Usually time synchronization is performed after routing tree is constructed. This thesis proposes a time synchronization algorithm combined with single-flooding routing tree construction algorithm in a single path. TSRA (Time Synchronization Routing Algorithm) uses routing packets to construct a routing tree. Two types of time information are added to the routing packet: one is the packet receiving time, and the other is the packet sending time. Time offset and transmission time-delay between parent node and child node could be retrieved from the added time information using LTS (Lightweight Time Synchronization) algorithm. Then parent node sends the time offset and transmission time to children nodes and children nodes can synchronize their time to the parent node time along the routing tree. The performance of proposed algorithm is compared to the TPSN (Timing-sync Protocol for Sensor Networks) which is known to have high accuracy using NS2 simulation tool. The simulation result shows that the accuracy of time synchronization is comparable to TPSN, the synchronization time of all sensor nodes is faster than TPSN, and the energy consumption is less than TPSN.
Synchronization between media is an important aspect in the design of multimedia communication-system. This paper proposes a precise media synchronization mechanism for video and audio transport over IP networks. To support synchronization between video and audio bitstreams transported over IP networks, RTP/RTCP protocol suite is usually employed. To provide a precise mechanism for media synchronization between video and audio, we suggest an efficient media synchronization algorithm based on NPT (Normal Play Time) which can be derivable from the timestamp information in the header part of RTP packet generated for the transport of video and audio. In the proposed method, we do not need to send and process any RTCP SR (sender report) packet which is required for conventional media synchronization scheme, and accordingly could reduce the number of required UDP ports and the amount of control traffic injected into the network.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.479-480
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2009
네트워크를 이용하는 장치들간의 시간 동기는 최근 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 이들 장치들간의 시간 동기를 위해 IEEE 802.1AS에서 규격이 작성되고 있다. 네트워크 전체에 시간을 동기화하기 위해 가장 정확한 시간을 가진 장치를 선정하는 단계, 이웃하는 장치들간의 평균 전달 지연 시간을 측정하는 단계, 기준 시간에 모든 장치들이 시간을 동기화 하는 단계를 거치게 된다. 본 논문에서는 균형적인 평균 전달지연시간 측정하고 이를 시간 동기화에 적용하는 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.10a
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pp.497-500
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2010
Wireless sensor network is the system for data collection and data process between many nodes. For this work, Synchronization of operation execution and ordering many events are needed. Reference the external time information is the most accurate way to have same time information for all nodes but it's hard to apply these to sensor network. So there are many study of time synchronization there are many error occurred when the time synchronization is executed in the sensor network and minimizing these errors is important. In this paper, we propose how to minimize errors using several time stamp information exchanging when the network is initialized. When the big difference is occurred between receive time and send time in the node communication(cause of traffic overhead and etc), it shows big error of time correction and transfer delay time. but it's hard to detect these errors when it exchanges time stamp information just one time. so we try to reduce these errors using the median value of transfer delay and time correction value with many times of time stamp information exchange.
Park, Byoung-Ha;Lee, Sang-Won;Hong, In-Hwa;Lee, Sang-Won;Cho, We-Duke
Proceedings of the IEEK Conference
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2005.11a
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pp.1137-1140
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2005
유비쿼터스 미디어 공간에서의 상황인지 정보와 사용자 미디어 프로파일에 기반한 미디어 서비스를 위한 디바이스간 연동에 필요한 Sync. Agent 는 사용자 정보, 기호 정보등 디바이스간에 필요한 정보를 사용자의 개입 없이 자동으로 전송 및 수신되어 통신 환경이 이루어질 수 있도록 하는 센서 네트워크 기반의 양방향 소형 통신 모듈을 의미한다. Sync. Agent 프로토콜을 통해 유비쿼터스 미디어 단말과 미디어 서버간 상황인지 정보 융합형 미디어 프로파일 연동을 수행하고, 미디어 단말의 미디어 관련 정보를 미디어 서버에 전송하는 역할을 한다. 본 논문에서는 유비쿼터스 미디어 서비스를 위해 단말 간 자동생성 미디어 정보를 동기화 역할을 수행하는 저전력 무선 Ad-hoc 센서 네트워크 연동 양방향 동기화 프로토콜 설계 및 구현에 관해 논한다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.5
no.1
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pp.16-24
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2000
In the distributed multimedia document system, media objects distributed over a computer network are retrieved from their sources and presented to users according to specifed temporal relations. For effective presentation, synchronization have to he supported. Furthermore, presentation in distributed environments is influenced by network band with and delay, so they have to be considered for synchronization. This paper propose a distributed multimedia presentation model that supports synchronization effectively. In this model, when media objects are transfered from servers to a client, network situation and resources are monitored and thus a feedback message for change of them is sent to sever. Then, the sever adjusts the data sending rate to control synchronization.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.1
no.2
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pp.145-158
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1997
Method for synchronizing multimedia data is needed to support continuous transmission of multimedia data through a network in a bounded time and it also required for supporting continuous presentation of multimedia data with the required norminal playout rate in distributed network environments. This paper describes a new synchronization method for supporting delay-sensitive multimedia Presentation without degration of Quality of services of multimedia application. It mainly aims to support both intermedia and intermedia synchronization by absorbing network variations which may cause skew or jitter. In order to remove asynchonization problems, we make use of logical time system, dynamic buffer control method, and adjusting synchronization intervals based on the quality of services of a multimedia. It might be more suitable for working on distribute[1 multimedia systems where the network delay variation is changed from time to time and no global clock is supported. And it also can effectively reduce the amount of buffer requirements needed for transfering multimedia data between source and destination system by adjusting synchronization intervals with acceptable packet delay limits and packet loss rates.
네트워크 가상현실 시스템은 먼 거리에 떨어진 사용자들 사이에 일관성 있는 가상 세계를 제공하며, 군사, 오락, 건축 등 여러 부분에 응용되고 있다. 본 논문에서는 그 동안 고성능 그래픽 워크스테이션 환경에서 중심적으로 연구되어 왔던 네트워크 가상현실 시스템을 가장 보편적인 플랫폼인 네트워크 환경에서 구현할 때 생기는 3차원 그래픽 처리 성능의 문제 등과 같은 이에 대한 해결책들을 제시하고 미로 환경과 지형 환경에 근거한 가상 세계를 응용 실험 대상으로 삼아 성능을 분석하였다. 실시간으로 상호 작용하는 어플리케이션은 성능을 유지하면서 모든 참가자들에게 동일한 뷰를 보여주는 것이 중요하다. 동일한 뷰를 제공하기 위해 참가자들이 전송하는 이벤트마다 재생 지연 시간을 설정하고, 수신한 이벤트에 대해서는 예정 재생 시각까지 버퍼에 저장하여 모든 참가자들이 동시에 이벤트를 실행하도록 하는 기법이 제안되어 왔다. 그러나 네트워크 트래픽이 동적으로 변하므로 네트워크 상에서 발생하는 전송 지연 시간도 동적으로 변화한다. 그러므로 고정된 재생 지연 시간을 사용할 경우, 네트워크 트래픽 감소에 따라 상호 작용 성능을 향상시킬 수 있는 기회를 상실하게 되고, 네트워크 트래픽 증가에 따라 이벤트 손실률이 크게 증가하게 되어 참가자들 간에 일치하지 않는 뷰를 초래하게 된다. 네트워크 트래픽이 적어서 전송 지연 시간이 짧을 경우 짧은 재생 지연 시간을 적용하여 상호작용 성능을 높여주고, 트래픽이 많은 경우에는 재생 지연 시간을 늘림으로써 상호 작용 성능을 해치지 않는 범위에서 이벤트 손실률을 줄인다. 실험을 통하여 제안하는 기법의 성능을 평가하였으며 그 결과 본 동기화 기법이 고부하(heavily loaded) 네트워크 상태가 지속되는 동안 기존 기법에 비해 참가자들에게 일치된 뷰를 제공할 수 있고, 저부하(lightly loaded) 네트워크 상태에서는 상호 작용 성능을 향상시킬 수 있다는 것을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.862-864
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2004
다수 사용자용 인터넷 게임은 그 특성상 게임 클라이언트간 또는 게임 클라이언트와 게임 서버간에 네트워크 지연은 피할 수 없고 이로 인해서 사용자가 느끼는 실감은 상당히 줄어 든다. 본 논문에서는 클라이언트-서버형태의 게임구조 하에서 이런 네트워크 지연에 따른 문제점을 해결하는 사용자들간의 상태 동기화 방법을 제안한다. 이 방법은 게임상 가상공간을 여러 영역으로 나눈 후, 각 클라이언트에 도착하는 메시지들의 발생 영역에 따라서 배치처리 시간간격 (time interval)을 달리하는 동기화 방법이다. 이 동기화 방법은 기존 방법에 비해서 롤백 (roll back) 수의 큰 증가 없이 사용자 반응시간을 현저히 줄이는 효과를 보인다.
본 논문에서는 산업용 유무선 공유 네트워크의 게이트웨이를 통한 망 구성에서 발생하는 시간 동기화 문제에 대해 분석했다. 이를 통해 적용 가능한 실시간 동기화 알고리즘을 제안했다. 또한 제안된 알고리즘의 성능 평가를 위해 기존의 동기화 알고리즘과 비교하고, 모의실험을 통해 각각의 장단점을 분석하고, 그 효용성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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