무선메쉬네트워크환경을 지원하는 TDMA기반 MAC프로토콜은 기존의 패킷기반인 802.11 DCF/EDCA 프로토콜보다 많은 장점을 가지고 있다. 하지만, TDMA기반의 MAC프로토콜은 MP(Mobile Points)들의 발진기(Oscillator) 편차와 분산 환경의 특성으로 인해서 새로운 동기화 기법이 필요하다. 본 논문에서는 TDMA기반의 MAC프로토콜에서 동기화 방법을 제안한다. MP들을 동기화 상태에 따라 4가지로 구분해서 MP가 동기화 상태일때 비콘을 이용해서 TDMA프레임의 시작시간을 Time Skew의 변동 범위내에서 결정하도록 한다. Clock Drift에 의해 발생하는 Time Skew는 보정계수를 통해서 자동으로 보정할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 이 제안된 내용을 기반으로 General Time Error값과 Clock Drift Rate가 실험을 통해 안정적이며 최소의 값이 산출되는 것을 확인하였다.
본 논문에서는 유 무선 네트워크 환경에서의 자료 일치성 유지를 위한 동기화 프로토콜(SyncML1.1)을 검증한다. 프로토콜 검증에 관한 기존 연구에서는 약한 일관성을 갖는 동기화 프로토콜은 다루어지지 않았으며 정리 증명 혹은 모델 채킹에 대한 선택적 접근으로인해 증명 영역이 제한적이었다. 본 연구에서는 프로토콜의 의미를 정의하고 행위 및 시스템 구조, 메시지 패싱에 대한 개별적 모델을 단계적으로 설계하는 한편, 동기화 프로토콜에서의 안전성 및 상호 배제, 궁극성 속성은 시퀀트 계산법에서의 역방향 전략으로 증명되며, 모델 채킹 기술을 하나의 증명 규칙으로 사용했다. 본 연구는 두가지 부분에서 특징과 의미을 갖는다. 첫째, 정리증명과 모델 채킹이 혼합된 검증 방법을 사용했다. 둘째, 객체 제약 언어 및 정형 명세 언어의 사용을 통해 모델의 생성을 보다 단계적이고 정형적으로 유도했으며 이를 통해 검증의 신뢰성 및 품질을 높였다.
본 논문은 HTTP protocol을 이용한 미디어 Streaming 서비스 표준인 MPEG-DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP)를 기반으로 한 N-Screen 서비스 동기화 방안을 제시한다. N-Screen 서비스란 다수의 미디어 Device를 이용하여 하나의 콘텐츠들을 공유 및 전송하는 서비스를 뜻한다. 이는 MPEG-DASH 표준 기술을 활용함으로써 보다 효율적인 서비스 이용이 가능하다. DASH는 다수의 품질의 같은 영상들을 시간별로 분할하여 Server에서 보유하여 한 Device에게 네트워크 환경에 맞춰 가장 적합한 Segment들을 전달 및 전환함으로써 끊기지않는 Streaming 서비스가 가능하다. 하지만 현재 MPEG-DASH 표준기술에서는 N-Screen 서비스에 대한 활용방안 시나리오가 재정되어 있지 않아 다수의 Device에서 Segment를 끊김없는 Media Streaming 서비스를 지원하기 위한 방안이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 한 Device가 다른 Device에게 N-screen을 위한 동기화 정보를 전송함으로써 특정 콘텐츠가 끊기지 않고 연이어 볼 수 있는 동기화를 이룰 수 있는 방안을 대한 서비스 시나리오를 제시한다.
QoS(Quality of Service)측면에서 멀티미디어 응용 서비스를 제공하기 위해서 멀티미디어 통신은 여러 가지 요구사항을 지원하여야 한다. 연속적으로 생성된 미디어의 시간적인 관계를 유지하면서 재생시킬 수 있는 동기화 메커니즘은 무엇보다도 중요한 문제이다. 전달되는 매체를 공동을 사용하기 때문에 트래픽의 폭주시, 지역적으로 멀리 떨어져 있는 경우에는 지연의 현상이 발생하게 된다. 본 논문에서는 지연에 의해 발생되는 지연지터에 대하여 완충역할을 할 수 있는 최소 버퍼크기를 제시하였다. 주문형멀티미디어서버(MOS)의 경우 각 미디어 별로 서버에 저장하여 서비스하는 연구가 현재 활발히 진행되고 있으며 이것은 네트워크의 부하를 줄일 수 있다는 장점을 가지고 있다. 또한 이러한 데이터의 경우 클라이언트에서 어느 정도 지터를 예상하여 버퍼의 크기를 갖고 있어야 하는 문제는 아직도 큰 문제점으로 나타나고 있다. 본 논문은 버퍼의 크기 및 재생에 관한 동기화 시점을 조정함으로서 버퍼의 오버플로우나 언더플로우의 현상을 방지하고자 한다. 제안한 기법은 기존의 기법보다 향상된 동기화 기법임을 시뮬레이션을 통해 검증하였다.
분산처리 시스템은 네트워크로 연결된 프로세서들로 구성되며, 시스템 내의 각 프로세서는 고유한 클럭을 갖는다. 글로벌 시간 기준으로 볼 때 수행중인 프로세스가 유지하는 시간은 분산시스템 각각 차이가 있을 수 있으므로 일관성 있는 시간관리가 필요하다. 본 논문에서는 TMO-eCos를 기반으로 하는 분산 처리 시스템에서 각 분산 시스템간 발생할 수 있는 클럭의 불일치 문제를 해결하기 위한 클럭 동기화 기법에 관해 논한다. 점진적인 클럭 동기화 알고리즘을 구하기 위해 마스터 노드의 클럭을 글로벌 클럭으로 가정하고 슬레이브 노드들은 마스터 노드의 클럭으로 동기화하는 방법에 대하여 정의하였다. 정의한 알고리즘을 시현하기 위한 분산 노드 간 로봇 제어 프로그램을 소개 한다.
현재 널리 사용되는 클라우드 스토리지 서비스들의 파일 동기화 기능에 있어 적게 변경된 파일 또는 이름만 변경된 파일에 있어 동기화 시 전체를 전송하는 문제가 있다. 또한 사용자들 간 동일한 파일이 존재함에도 불구하고 전체를 전송하는 문제가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 이중 레벨 메타데이터를 사용한 중복 제거 동기화 시스템을 구현하였다. 주요 아이디어는 VLC(Variable-length Chunking)를 사용하여 중복되지 않은 데이터만 전송하며 서버는 글로벌 메타데이터를 유지하여 사용자 간 중복된 데이터를 검출하는 것이다. 실험 결과로 부분 추가/삭제된 파일 전송 시 제안한 시스템이 네트워크 대역폭과 시간을 감소시키는 것을 보였다.
일반적으로 센서 네트워크에서는 라우팅 트리를 구축한 후에 시간 동기화 작업을 따로 진행하였다. 그 때문에 패킷교환의 횟수가 늘어나고 전력의 소모를 유발한다. 본 논문에서는 라우팅 트리 구축과정에서 교환하는 정방향과 역방향의 패킷에 LTS(Lightweight Time Synchronization) 알고리즘 연산에 필요한 시간정보를 추가하여 플러딩 라우팅 트리 구축 알고리즘과 시간 동기화 과정을 결합한 알고리즘을 제안한다. 또한 일정한 라운드 시간을 사용하여 클럭 휨으로 인한 시간 오류를 보정하였다. 제안하는 알고리즘이 TPSN(Timing-sync Protocol for Sensor Networks) 방식보다 적은 에너지를 사용하고 센서 노드들 간의 시간을 더욱 정교하게 동기화한다는 것을 NS2 시뮬레이터를 통해서 증명하였다.
유비쿼터스 센서 네트워크 환경은 다양한 이기종의 센서와 센서들 상호간의 통신을 통해 데이터를 수집하고 제공하여 물리공간의 지능화된 환경을 제공한다. 이러한 상태감지를 위한 센서노드들은 싱크노드와 센서노드로 구성되는데 이기종 센서 노드들간의 시간동기화를 고려하지 않고 전체 센서네트워크의 시간 동기화가 불가능 하게 된다는 문제점이 발생한다. 이러한 이기종 센서노드들간의 시간동기화 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 싱크노드 아래의 센서노드들 중 싱크노드와 클럭소스가 같은 센서노드를 시간동기 마스터로 설정하고, 싱크노드와 다른 클럭소스를 가지는 센서노드를 마스터 아래에 속하는 시간동기 슬레이브로 설정하여 시간동기 마스터가 동작을 개시 할 때에만 시간동기 슬레이브 노드들이 동작하도록 하는 마스터 슬레이브 시간동기화 기법을 제안한다. 제안하는 마스터-슬레이브 토폴로지 기반 시간 동기화 기법은 센서의 설치가 용이하지 않은 USN환경에서 최대 슬립타임을 유지함으로써 센서의 전력소모를 최소화 할 수 있다.
기존의 비디오 게임이나 오락실 게임은 PC상에서 다양한 에뮬레이터 상에서 실행되고 있으며 단일 사용자 게임으로 진행되고 있다. 그러나 통신기술이 발전되고 게임 기술이 발전하면서 많은 부분에 변화가 일어났다. 이러한 변화는 곧 많은 게임 개발자와 게임 개발 회사들의 관심을 단일 사용자 게임에서 다중 사용자 게임으로 옮기게 되었다. 본 논문에서는 비디오 게임을 지원하는 에뮬레이터 게임에 네트워크 모듈을 지원함으로써 네트워크 게임을 할 수 있는 플랫폼을 구성하고자 하며, 서버의 부하를 분산시키기 위하여 분산 로비시스템을 도입한 Peer to peer 방식의 네트워크 게임을 실행 할 수 있는 메카니즘 및 실시간 게임을 위한 동기화 방안을 제안한다.
무선 통신 환경의 발달은 유무선 통합 환경에서의 실시간 협동 작업을 지원하는 그룹웨어에 대한 요구를 증가시키고 있다. 그런데, 유무선 통합 환경에서 협동작업을 하기 위해서는 현격한 네트워크 대역폭의 차이에서 발생하는 데이타 전송 지연 시간의 차이를 극복하는 뷰 동기화 기법이 중요하다. 본 논문에서는 완화된 WYSIWIS를 활용하여, 사용자의 관심 영역에 기반한 뷰 동기화 기법을 제안한다. 무선 사용자는 단말기의 작은 화면 때문에 공유 작업 영역 중 일부분만을 보게 되므로 이 관심 영역에서 발생되는 이벤트를 우선적으로 전송함으로써 관심 영역 내에서의 뷰 동기화를 가능하게 한다. 본 논문에서는 ns-2클 사용한 시뮬레이션을 동하여 제안하는 기법의 성능을 평가하였으며, 사용자 관심 영역 내에서 무선 사용자들이 유선 사용자들과 실시간 협동 작업을 할 수 있을 만큼 낮은 메시지 전송 지연 시간을 유지하는 것을 보였다. 또한, 다양한 실시간 그룹웨어 시스템 개발에 활용될 수 있도록 제안된 뷰 동기화 기법을 기존의 그룹웨어 개발 환경으로 사용되는 Habanero를 활용하여 프레임워크의 형태로 구현하였다. 사용자를 위한 클라이언트로 간단한 텍스트 에디터를 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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