• Title/Summary/Keyword: 동기화

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A Study on High-speed Synchronization of the PON-based Blockchain (PON 기반 블록체인의 고속 동기화 연구)

  • Kim, Dong-Oh;Oh, Jin-Tae;Kim, Ki-Young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2021.11a
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    • pp.320-321
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    • 2021
  • 블록체인은 모든 참여자가 동일한 원장을 유지하는 분산 원장 기술로써, 신규로 참여하는 블록체인 노드는 원장을 동일하게 유지하기 위한 동기화 절차를 거쳐야 한다. 일반적으로, 동기화는 블록체인 상의 모든 블록을 순차적으로 적용하는 과정을 거처야 함으로 많은 시간이 걸리게 된다. 본 논문에서는 ETRI에서 자체 개발한 PON 기반 블록체인에서 동기화 성능을 개선하기 위해 비잔틴 환경에서 병렬적으로 동기화 요청하는 고속 병렬 동기화 모드와 최신 상태만 동기화하는 최신 상태동기화 모드를 개발하였다. 성능 평가 결과 100,000 개 블록 동기화시 고속 병렬 동기화 모드가 기본 동기화 대비 5 배, 최신 상태 동기화 모드가 기본 동기화 대비 880 배 빠른 것을 확인하였다.

Transmission system design for synchronized data service on digital data broadcasting environment (디지털 데이터 방송 환경에서 동기화 데이터 서비스를 위한 전송 시스템 설계)

  • Lee Yong Ju;Park Min Sik;Choi Ji Hoon;Choi Jin Soo
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.201-204
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    • 2003
  • 본 논문에서는 디지털 데이터 방송에서 동기화 데이터 서비스를 제공하기 위한 전송 시스템과 이를 이용한 동기화 데이터 서비스 방법을 제안한다. 데이터 방송을 통해 전송되는 부가 데이터는 그 특징에 따라 비동기, 동기, 동기화 데이터로 구분된다. 이들 중 동기화 데이터는 사용자의 선택에 의해 데이터 방송 수신기에서 재생되는 비동기 데이터와는 달리 비디오 또는 오디오의 특정 장면에 통기되어 재생될 수 있는 데이터고서, 데이터를 전송하는 단계에서 데이터가 재생되어야 하는 시전의 시간 정보인 재생시각이 함께 전송되는 특징이 있다. 동기화 데이터의 이와 같은 특징으로 인해 현재 대부분의 데이터 방송에 사용되고 있는 비동기 데이터 서비스를 위한 전송 시스템은 동기화 데이터의 전송에는 부적합하며, 동기화 데이터 서비스를 위해서는 새로운 전송 시스템에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 데이터 방송을 동해 동기화 데이터 서비스를 제공하기 위해 기존의 비동기 데이터 전송 시스템에 MPEG-2 오디오/비디오 TS(Transport Stream)를 출력하는 장치와 동기화 데이터를 다중화 하는 장치를 추가한 새로운 동기화 데이터 전송 시스템과 이를 이용한 동기화 데이터 서비스 방법을 제안한다

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A Collaboration System for The Synchronous Web Browser and Error Sharing (동기적 웹 브라우저 및 오류 공유를 위한 공동 작업 시스템)

  • 고응남;황대준
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.577-581
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    • 2002
  • 본 논문에서는 웹 기반의 멀티미디어 공동 작업 환경에서의 주소 동기화, 스크롤 동기화, 윈도우 크기 동기화, 양식 동기화, 마우스 위치 동기화, 주석 동기화 등 기능 중에서 주소 동기화 및 오류 제어에 대해서 기술한다. 웹 페이지를 하나의 미디어로 취급하여 여기서 발생하는 오류 및 제어에 대하여 기술한다. 오류 발생시에 복제형 구조에 기반한 응용 공유의 동작 원리를 이용하여 동기화를 잘 수행할 수 있는 환경을 제공한다.

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The Complex Synchronization Method (복잡계 동기화 기법)

  • Bae Young-Chul;Kim Yi-Gon;Koo Youngduk
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.349-352
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    • 2005
  • 복잡계에서의 동기화는 기본적으로 카오스 신호에서의 동기화 이론에 근거를 두고 발전하고 있으나 카오스 신호보다 복잡도가 커서 동기화하는데 어려움이 있다. 이에 본 본문은 복잡계에서 동기화 기법을 적용하기 위한 새로운 임베딩 구동 동기화 기법을 제안하고 이 동기화 기법을 적용하여 복잡계에서 동기화 결과를 알아보고자 한다.

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The Embedding Synchronization Method in the Complex System (복잡계에서의 임베딩 구동 동기화 기법)

  • Bae, Young-Chul;Kim, Yi-Gon;Kim, Chen-Suk;Koo, Young-Duk
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.16 no.1
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    • pp.18-23
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    • 2006
  • The complex system synchronization methods improve based on synchronization theory; however, due to deeper level of complexity within complex system compared to that of chaos system, it is difficult to synchronize complex signals from complex system. In this paper, we proposed coupled-synchronization theory in the n-double scroll circuit and new embedding driven-synchronization theory, a method of accomplishing synchronization with only one parameter out of may parameters, in hyper-chaos circuit to apply synchronization in the complex system. By applying proposed synchronization method using computer simulation, we confirmed the accomplishment of superior synchronization in complex system.

Design and Evaluation of a Distributed Multimedia Synchronization Algorithm using Media Scalings (미디어 스케일링을 사용한 분산 멀티미디어 동기화 알고리즘의 설계 및 평가)

  • Bae, Ihn-Han
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.4 no.9
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    • pp.2208-2220
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    • 1997
  • This paper presents a distributed multimedia synchronization algorithm that supports both intramedia and intermedia synchronizations. The intramedia synchronization is achieved by media scaling techniques, and the intermedia synchronization is achieved by variable service rates. We compute the check period between master media's and slave media's relative time stamps for intermedia synchronization. We also evaluate our algorithm through simulations. Simulation results show that our algorithm performs well in both intramedia and intermedia synchronizations.

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A Design and Performance Evaluation of Concurrent Synchronization System of Multiple Client on a Mobile Environments (모바일 환경에서 다수 클라이언트의 동시 동기화 시스템 설계 및 성능 평가)

  • Kim, Hong-Ki;Kim, Dong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.217-220
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    • 2009
  • The two-way synchronization system in mobile environment processes synchronization of multi clients by order. In this case, that a synchronization operation, which takes long time to process, makes other clients wait is a problem. In this paper, treats to design and materialize a system which processes synchronization operations between clients without update conflicts as using multi queues. Also, compares performance between the simultaneous synchronization and the synchronization in consecutive order by the rate of process term of synchronization operation and the pattern of operation process.

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Synchronization Method using parameter between Mobile Client and Central Host Server in Telematics Environment (텔레매틱스 환경에서 모바일 단말과 중앙 서버간 파라미터를 이용한 동기화 기법 연구)

  • Doo, Yong-Jae;Jin, Seong-Il
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10c
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    • pp.189-194
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    • 2006
  • 현대의 텔레매틱스 서비스 환경은 더욱 다양화 되고 보편화 및 실시간성을 요구하는 형태로 진화되고 있다. 이에 따라 기존의 모바일 동기화 기법은 안정적 서비스를 목적으로 하기 때문에 상대적으로 빠른 처리와 한꺼번에 많은 용량의 데이터 처리를 요구하는 환경에서는 효과적으로 대처하는데 어려움이 있다. 이는 보편화되고 다양화된 사용자 환경을 고려하지 않았기 때문이다. 본 논문은 이러한 변화된 서비스 환경에 적합한 모바일 데이터 동기화를 위해 파라미터를 이용한 동기화 기법을 제안한다. 파라미터를 이용한 동기화 기법은 동기화할 영역을 입력되는 파라미터를 이용하여 제한함으로써 동기화 시 소요되는 통신비용을 절감하고 이로써 다양화, 보편화하는 서비스 환경에 적합하고, 기존의 방식에 비해 더욱 빠른 데이터 동기화 기능을 제공함으로써. 실시간 텔레매틱스 서비스에 적용할 수 있다..

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언명을 기반으로 한 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델

  • Seong, Hae-Gyeong
    • 한국게임학회지
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    • v.6 no.1
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    • pp.55-57
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    • 2009
  • 멀티미디어 정보 표현에 있어서 서로 다른 미디어간의 동기화를 효과적으로 처리하는 것이 아주 중요하다. 멀티미디어 특성이 적용된 게임 개발에 있어서 각각의 시각 객체들이 시간 경과에 따라 공간 영역에서 동시에 움직여야 하므로 게임에서 필요한 멀티미디어적인 게임 요소들을 게임 운용상에 적절히 배치시키기 위해서는 게임 장면을 통한 시간과 공간 개념의 동기화가 필요하고 게임 객체 자신이 가지고 있는 시공간 특성이 논리적으로 설계되어 게임을 운용시켜야 한다. 따라서 멀티미디어 시스템에서 혼합된 형태의 미디어로 구성된 데이터의 표현을 위해서는 객체가 나타내는 상대적인 위치와 상대적인 시간을 나타내 주는 공간 합성과 시간 합성을 명시할 수 있는 정형화된 표현 연구가 요구된다. 간(刊)기존 연구들은 대부분 시간적 동기화와 공간적 동기화 각각에 대한 표현에 많이 치우쳐 있으므로 시간과 공간이 통합된 미디어들의 동기화 표현에 대한 연구가 필요하다. 시공간이 통합되지 않는 기존의 멀티미디어 표현법을 게임 개발에 적용할 때에는 게임에 사용되는 미디어 객체간의 원활한 동기화 표현이 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 게임 시나리오 스케치에서 나타난 게임 객체들의 시공간 개념이 적절히 표현될 수 있는 정형적 연구가 필요하다. 간(刊)본 논문에서는 시간 개념과 공간 개념이 통합된 형태의 시공간 동기화를 표현하기 위하여 명세 단계에서 멀티미디어 데이터가 시간 및 공간 개념을 적절히 변형하여 표현될 수 있도록 시간 및 공간 동기화가 통합된 새로운 표현법을 제안한다. 이를 위하여 게임 요소들의 시간적, 공간적 동기화를 표현하기 위한 방법을 언명으로 정의하고 시공간 관계성에 대한 확장을 제시한다. 간(刊)본 논문이 제안하는 언명 기반 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델(an Assertion-based Multimedia objects Spatio-TEmporal Synchronization model : AMSTES)는 시간과 공간 모두에 적용되는 게임 객체들의 시공간 동기화 표현 방법과 이를 이용하여 실제 실행 가능한 코드 생성을 위한 시공간 공식을 제공한다.

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MFSM-based Multi-MRF Synchronization Model for Multimedia Conference in 3GPP2 (3GPP2 환경에서 다자간 영상회의를 위한 MFSM 기반 MRF 동기화 모델)

  • Shin, Dong-Jing;Kim, Su-Chang;Moon, Seung-Hyun;Song, Byung-Kwon;Jeong, Tae-Eui
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.1305-1308
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    • 2002
  • 기존의 많은 동기화 모델 중 EFSM(Extended Finite State Machine)기반 동기화 모델을 수정 보완한 MFSM(Modified Finite State Machine) 동기화 모델을 제안한다. MFSM 동기화 모델은 지역의 Host들이 원격지의 Host 와 멀티미디어 데이터를 주고받기 위해서 미디어 재 동기화를 위한 중간 서버를 두고 미디어간 동기화를 위한 Inter-media Synchronization 역할을 Sync Master과 Sync Slave로 나누어 기존 논문의 단점을 보완한다. 3GPP2 무선 이동통신 환경에서 다자간 영상회의를 위해 멀티미디어 데이터 송수신시에 미디어 동기화를 위해서 MRF(Media Resource Function)가 데이터를 중계하는 MFSM기반의 동기화 모델을 제안한다.

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