본 연구는 온라인 FPS(1인칭 슈팅) 게임 소비자의 이용 동기가 몰입과 소비자만족 및 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과, 게임 이용 동기는 조작, 관계, 자랑, 스트레스해소, 흥미의 다섯 가지 요인으로 분류되었다. 몰입에는 이용 동기 중 흥미, 조작, 관계, 스트레스해소 순으로 정적 영향을 미치고 있었다. 소비자만족에는 관계, 흥미, 조작 순으로 정적 영향력을 미치고 있다. 소비자만족도에는 이용 동기에서 관계, 조작, 흥미 순으로 정적 영향력을 나타냈다. 몰입은 소비자만족과 충성도에 모두 강한 정적 영향을 미치고 있었다.
본 연구의 목적은 동기조작이 과제수행에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 기존에 동기와 과제수행과의 관련성을 살펴본 선행연구들은 대부분 자기 보고식 설문지를 사용하여 진행되었는데 자기보고식 검사는 왜곡되거나 편향된 응답을 제공할 가능성이 높다. 따라서 본 연구에서는 실험 상황에서 노력 유도 지시문과 과제수행 태도에 대한 긍정피드백을 통한 동기 활성화가 과제수행에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 또한 실험 자극으로 실제 학습장면과 연관 지을 수 있는 수학·언어 영역의 과제를 사용하였다. 실험 1에서는 수학과제 수행 시 동기조작이 과제 난이도 선택에 미치는 영향을 살펴보았다. 그 결과 실험집단의 참가자들이 통제집단에 비해 어려운 난이도의 과제를 더 많이 선택했다. 실험 2에서는 실험 1과 동일한 패러다임을 언어 과제에 적용하여 동기조작에 따른 집단 간 차이를 살펴보았는데 그 결과 실험 1과 동일하게 실험집단의 참가자들이 높은 난이도의 과제를 더 많이 선택하였다. 실험 3에서는 동기조작이 수행 정확률과 과제 지속성에도 영향을 미치는지 살펴보았으며 실험 결과 실험집단의 경우 통제집단에 비해 과제 정확률과 지속성 모두 더 높게 관찰되었다. 본 연구의 결과는 노력 유도 및 긍정 피드백을 통한 내재적 동기의 활성화가 과제수행에 영향을 미친다는 것을 보여주는 실험적 증거라 할 수 있다.
The shift feeling, a driver experiences during gear shifting, is a major factor in manual transmission quality. Recently, the shift feeling has becoming more severe every year in proportion to the higher torque and revolution speed of today's automotive engine. In this paper, first, the diagram of a relation between cone angle, sleeve chamfer angle, and friction coefficient of ring is investigated for easy design of Synchromesh system. And then, methodology to solve the shift problems such as clashing noise and rough shift, ect. by analyzing the synchronization procedure in sequence and by investigating the shift waveform if presented.
지식정보사회를 살아가는 사람들에게 가장 중요한 능력인 문제해결력, 창의성 등의 고등사고력을 신장시키기 위해 알고리즘과 프로그래밍 교육을 중학교 정보 교육과정에 도입한 것은 적절하다. 그러나 형식적 조작기에 도달하지 못한 구체적 조작기 학생들에게 고등교육의 알고리즘과 프로그래밍 교육내용을 축소하여 제공하는 것은 학생들의 인지부담만 가중되며, 알고리즘 학습에서 배운 원리와 전략이 문제해결을 위한 프로그래밍으로 학습 전이가 어렵다. 본 연구는 인지 발달 단계 중에서 구체적 조작기에 해당하는 학생들의 발달 특성을 고려하고, 알고리즘 학습이 프로그래밍으로 전이할 수 있도록 선 알고리즘 후 프로그래밍 학습 모형을 개발하였고, 구체적 조작기 학생들을 대상으로 하여 학습 동기와 학업성취도에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과 선 알고리즘 후 프로그래밍 모형으로 학습한 구체적 조작기 학생들의 학습동기와 학업성취도 향상에 유의미한 차이가 있었다.
필자들은 제37회 교육자료전시회(1997)와 제38회 교육자료전시회(1998)에 작품을 출품하였다. 이들 교육자료전시회에 참가하게 된 동기는 다음과 같다. 입문기 아동의 수학교육은 학습내용에 대한 흥미를 가지도록 해야 하며 구체적인 조작활동을 통하여 수량에 대한 기초적인 개념과 원리, 그리고 법칙을 바르게 이해시켜 논리적 사고력을 기르도록 해야 한다. 그러나 대부분의 아동들을 목표수준에서 보면 만족스럽지 못하고, 시간이 지날수록 학습결손아가 늘고 있는 현실이다. 특히 오름길 학습지를 해결할 때는 우수한 아동에게도 조작활동을 시켜보면 뜻밖에 조작 활동을 제대로 못하고 당황하는 경우를 흔히 볼 수 있다. 이것은 개념 형성과 개인간의 차에 관심을 둔 지도가 이루어지지 않은 상태에서, 자기능력과 수준에 맞는 학습을 하지 못하고 다음 단계로 넘어가기 때문이라 판단하였다. 이에 필자들은 교과서에 예시한 활동이나 그림 자료들을 실제로 관찰하고 조작해 볼 수 있도록 구체적인 자료로 대체하여, 수학에서 요구하는 학습지도 원리에 적합하도록 하였다. 또 교실 수업에서 야기되는 개인차에 대한 학습지도상의 문제점을 해결하는 한편, 급우간 인간관계에 바탕을 둔 소그룹 협동 학습을 위한 자료로 수와 가감산의 원리를 쉽게 체득 시킬 수 있도록 하였다.
본 논문은 객체 특징 탐색을 이용한 실시간 가상 모델 동기화 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 2차원 영상에서 객체 특징 탐색을 사용하여, 실제 객체와 가상모델을 실시간으로 동기화 한다. 객체 특징 탐색 알고리즘은 색상을 이용하여 객체를 개별적으로 분류하는 알고리즘과 각도를 이용하여 객체가 설치된 방향을 분석하는 알고리즘으로 구성된다. 제안한 알고리즘을 사용하여 실제 물체의 움직임을 가상 모델에 동기화함으로써, 별도의 사용자 조작 도구 사용 없이 손을 사용하여 가상 물체를 움직이는 환경을 제공할 수 있다. 본 알고리즘은 향후 불특정한 모양과 색상 및 방향을 갖는 객체를 동기화하는 연구를 진행하며, VR/AR기술에 적용하여 사실적인 가상환경을 제공하는 것을 목표로 한다.
본 논문은 에너지 바운딩 알고리즘 (EBA: Energy Bounding Algorithm) 기반의 힘 반향 원격 제어 시스템의 투명성을 분석하고 이를 기반한 네트워크 적응형 전송기법을 제안한다. EBA 는 양방향 원격 조작의 안정성을 확보하는 알고리즘으로 시간지연의 크기와 변동 및 손실에 상관없이 양방향 원격 조작의 안정성을 보장한다. 하지만 네트워크 지연 및 손실에 의한 투명성 저하는 EBA 로 극복하기에는 한계가 있다. 따라서 효과적인 전송기법을 이용하여 투명성을 향상시킬 필요가 있다. 제안하는 투명성 분석은 네트워크 지연 및 손실에 따른 힘 피드백의 왜곡 현상을 수식화한다. 이를 기반으로 촉감 데이터 동기화 기법 및 전송률 제어 기법의 투명성을 향상시킨다. 조작자가 요구하는 투명성 요구 조건과 현재 네트워크 상황에 맞추어 투명한 촉감 상호작용을 위한 동기화 지연 시간과 전송되어야 하는 촉감데이터량을 결정한다. Matlab 시뮬레이션을 통해서 제안한 투명성 분석의 타당성을 검증하고 촉감데이터 동기화 기법 및 전송률 제어 기법의 투명성을 확인한다.
본 연구는 켈러의 ARCS(Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) 동기화 이론을 수학과 문제해결학습에 적용하여 학생들의 지적 수준과 능력에 맞는 동기유발 요소로 실제 학습동기를 유발시키고, 수학과 학습에 흥미와 관심을 갖도록 하는 코스웨어를 개발 및 적용하여 그 효과를 입증하는 데에 목적이 있다. 이를 위하여 ARCS 이론을 적용하여, 실생활 속에서 문제를 인식하고 동기화를 촉진시킬 수 있는 동영상 자료와 플래시 자료를 포함한 '동기유발자료'와 문제해결과정을 다양한 형태와 방법으로 연습할 수 있는 '스스로 공부해요' 메뉴를 포함한 코스웨어를 개발하였다. 개발된 코스웨어는 학생들의 관심과 흥미를 충분히 반영하여 스스로 조작하며 학습할 수 있도록 학습자 중심형태로 개발하였다.
본 논문은 PDA와 PC의 무선 동기화를 이용한 개인 일정 관리 시스템(PIMS)을 구현하였다. 기존의 PIMS는 PDA와 PC간의 일정 데이터를 동기화함에 있어서 양단을 유선으로 연결하는 방식을 채택하고 있다 그러나 유선 방식을 이용할 경우에는 공간상의 제약을 받게 된다. 또한 PDA는 입력을 위한 키보드가 없으므로 펜(스타일러스)를 이용하는 불편한 입력방식을 채택하고 있다. 본 연구에서는 TCP/IP 소켓을 이용한 데이터의 무선 동기화 기술을 PIMS에 적용시키고, PIMS 사용자의 편의를 제공하기 위해 음성을 통한 정보 입력방식을 구현 하였다 본 연구에서 구현된 시스템은 PDA를 이용하여 사용자가 최신의 일정 정보를 얻게 되는 장점이 있다. 무선 동기화와 음성 입력 방식을 도입함으로 인해 PDA 사용자로 하여금 공간상의 제약을 극복하여 이동성을 향상시켰으며 PIMS의 조작을 용이하게 하였다.
스마트 러닝에 대표적으로 사용되는 스마트 보드는 학생들에게 향상된 동기부여와, 적극적인 수업 참여를 불러일으키고, 어플리케이션을 직접 조작함으로서 흥미를 주고, 주의집중도를 향상시키며, 개인차를 고려하여 학습에 기여했다. 그러나 학생들에게 환영을 받았던 스마트 보드의 새롭고 흥미로운 이점들은 오래가지 못했다. 학생들의 동기부여는 지속되지 못했으며, 어떠한 성과도 나타나지 않았다. 그러므로, 스마트 보드는 적절한 가르침의 전략과, 방법, 기술을 조화롭게 사용하여 바라는 영향을 달성해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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