본 연구는 MMORPG의 특성을 사용자의 욕구 관점에서 분석하여 동기유발에 영향을 미치는 구체적요소를 살펴보았다. 연구결과, 기존의 연구에 의해 도출된 동기유발요인 중 하나인 캐릭터는 사용자 캐릭터, 타 사용자 캐릭터, 보스몬스터 캐릭터, 조력자NPC로 세분화 되었으며, 캐릭터별 요인은 시각적 매력과 심리적 성향 그리고 능력치로 도출되었다. 또한 각 캐릭터가 사용자의 동기유발에 미치는 영향은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 각 캐릭터 별로 동기유발의 주요요인이 다른 것으로 나타났다. 구체적으로 사용자캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인, 보스몬스터 캐릭터는 심리적 성향요인과 능력치요인, 타사용자 캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인 그리고 조력자 NPC는 시각적 매력요인이 사용자의 동기 유발에 영향을 미치는 요인으로 분석되었다. 연구결과를 통해 도출된 구체적 동기유발요소는 사용자의 동기를 유발하기 위한 구체적 전략 제시측면에 도움을 줄 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 초등 예비교사들의 관점에서 수학 수업을 관찰하면서 동기 유발의 측면을 중심으로 동기 유발의 내용 및 방법, 그리고 예비교사들의 동기 유발에 대하여 분석하는 것이다. 연구 참여자들은 서울 지역의 2학년 또는 3학년에 재학 중인 예비교사 62명이었다. 이 예비교사들이 1주 또는 2주간의 교육실습 중 수학수업의 동기 유발 부분을 집중적으로 관찰한 후, 자신들의 관점에서 수학 수업에서의 동기 유발에 대한 분석한 결과와 의견을 제시하도록 하였다. 연구 결과, 예비교사들은 동기 유발을 주로 학생들의 흥미를 진작하기 위한 것과 주위집중을 위한 것으로 생각하였다. 동기 유발의 시간은 평균 5분 50초이고, 제한된 자료만을 사용하여 동기를 유발하였다. 연구자는 동기 유발 내용 및 방법이 차시의 목표와 세밀하게 연계할 수 있는 방안에 대한 후속 연구를 제언하였다.
제7차 교육과정에서 중요하게 여기는 자기주도적 학습을 이루기 위한 첫 걸음은 동기유발에 있다고 할 수 있다. 또한 지식기반 정보화 사회에서의 주된 화두는 창의력의 증진에 있다. 이러한 관점에서, 본 논문은 칠교판을 활용하는 수업모형을 제시하여 기하영역의 학습에서 동기유발의 소재로 삼고 이를 통하여 창의력의 증진을 도모하였다.
동기는 학생들의 흥미를 유발시키고 학습을 지속시켜 줄 수 있는 가장 큰 원동력이 며, 교과서에서 이러한 학습 동기를 어떠한 방법으로 유발시키고 있는지를 살펴보는 일은 유의미한 분석이 될 것이다. 본 연구는 2007 개정 7학년 8종 교과서가 어떠한 유형들로 학생들의 동기유발을 촉진시키고 있는지를 Keller의 ARCS 모형을 통해 적용하여 보았다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 2007 개정 8종 교과서별로 동기유발 요소를 분석한 결과 각각의 교과서에 A1~R3까지의 분석 요소들을 영역별로 다양하게 사용하였다. 둘째, 교과서의 영역별로는 본시 학습 부분에서 가장 많은 동기유발 요소들이 사용되었고 그 다음으로는 도입부, 단원 마무리 순으로 동기유발 요소들이 사용 되었다. 셋째, 교과서를 Keller의 ARCS 모형의 동기유발 요소별로 분석한 결과 주의집중(A) 요소에서는 교과서의 모든 영역에서 A1(지각적 각성) 전략과 관련성(R) 요소에서는 R3(친밀성) 전략을 가장 많이 사용하였다.
지금의 교실 수업은 토론학습에 익숙한 학생들로 수업에 흥미를 가지는 수업에 관심을 많이 갖고 있으며 수준별 수업을 통한 심화.보충형과 특별 보충과정으로 학생 지도를 하고 있다. 교실마다 수학 학습을 기피하는 현상이 두드려지고 있으며 개인별 수준 차가 더욱 심한 상태라서 학생들에게 동기를 유발하여 수학에 대한 학습 의욕을 고취하고 교실 밖의 학습자를 교실내로 흡수하기 위한 방법론으로 모둠별 돌림수학, 수준별 모둠 구성을 통해 박수를 치기, 구구단을 이용한 학습과 수학 모둠 노래를 통하여 학습동기를 유발하는 학습 모형을 소개한다. 그리고 수행평가나 포트폴리오, 수학 감상문을 통해 동기 유발이 가능한 실제 학습을 개발하여 공교육의 내실화와 창의력을 유발하는 자아실현의 일환으로 신선한 교실 수업의 보탬이 되었으면 한다.
독서 동기유발의 정도는 학생들의 나이, 성별, 관심 및 적성에 따라 각각 다르게 나타난다. 따라서 각 학생들이 독서 동기유발의 여러 가지 요인 중 어떤 요인에 더 영향을 받는지를 이해하는 것은 학생들을 평생 독서가로 이끄는 역할을 하는 사서교사에게 가장 필수적인 척도가 될 것이다. 이에 본 연구에서는 학년별 성별. 그리고 출생순서별로 독서 동기유발에 차이점이 있는지를 살피고 어떤 요인으로 학생들의 독서 흥미유발을 시도할 것인가를 조사하기 위해서 질문지법을 사용하여 연구를 수행하였다. 질문지는 독서 동기를 유발하는 요소를 6가지로 범주화하여 25개 항목으로 구성하였으며. 278명(2학년 142명 5학년 136명/ 140명의 남학생. 138명의 여학생/ 119명의 첫째, 그리고 159명의 둘째 이상으로 태어난 학생)을 대상으로 하였다. 연구 결과 2학년과 5학년간에는 독서 동기유발의 정도에서 유의한 차이가 나타났으나. 남학생과 여학생 그리고 첫 자녀와 기타 출생순서의 자녀에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 연구의 끝 부분에는 학생 개개인 또는 그룹별을 위한 독서 흥미를 유발할 수 있는 실제적인 방안과 활용법을 제시하였다.
본 연구에서는 마이크로티칭에서 예비수학교사들의 동기유발에 대한 수업 행동과 변화를 알아보기 위해 두 차례의 마이크로티칭을 실시하고, 녹화된 자료와 수업 분석보고서를 분석하였다. 예비수학교사들은 동기유발을 위해 다양한 전략을 사용하였으나 사용하지 못하는 전략들도 있었다. 또한, 동기유발에 대한 행동 변화에서 긍정적인 측면도 있지만, 그렇지 못한 경우도 있다. 이는 두 차례의 마이크로티칭의 경험만으로 모든 동기유발 전략에 관련된 수업 개선의 효과를 기대하기 힘들다는 것이다. 그러나 마이크로티칭을 통해 예비수학교사들은 반성에 의한 행동 변화와 미래 수업에 대한 개선의 의지를 보였다. 따라서 예비수학교사들이 자신의 수업에 대한 반성을 통해 수업을 개선할 수 있도록 체계적인 교육 프로그램의 개발과 이를 교원 양성기관인 대학에서 효율적으로 활용하는 방안에 대한 연구가 필요하다. 아울러, 예비수학교사들의 동기유발에 대한 수업 행동의 개선을 위해 마이크로티칭과 같은 다양한 교육 프로그램을 예비수학교사들에게 더 많이 제공할 필요가 있다.
본 연구에서는 학습동기 유발 효능감을 조작적으로 정의한 후, 문헌연구와 전문가 델파이 조사를 통해 수학교사의 수학 학습동기 유발 효능감 측정 도구인 Motivating Efficacy Scale for Mathematics Teachers(MESMT)의 초안을 개발하고, 이 측정 도구의 요인구조를 탐색하고, 타당도와 신뢰도를 검증하기 위해 전국의 초·중등 수학교사 347명의 온라인 설문조사 응답 자료를 사용하여 탐색적 요인분석을 수행하였다. 탐색적 요인분석 결과, 문헌연구와 전문가 델파이 조사 결과를 통해 개발된 초기 42개 설문문항에서 17개 문항이 삭제되고, 4개 요인(성공경험 제공, 주의집중 및 참여 유도, 수학 사례기반 관련성 생성, 외재적 보상 제시), 25개 문항의 최종 MESMT를 도출하였다. 본 연구에서 개발한 MESMT는 타당도와 신뢰도가 검증된 수학교사의 수학 학습동기 유발 효능감 측정 도구로써, 수학 학습동기 유발 효능감에 대한 이해와 수학교사의 수학 학습동기 유발 역량 증진을 위한 많은 후속 연구들의 출발점이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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