Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.238-241
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2011
Locking은 다중 스레드간의 경쟁 상태를 조절하기 위한 전통적인 메커니즘이다. 하지만 Locking을 사용할 경우, 공유 데이터에 대한 잠금(lock) 및 해제(unlock)에 따른 대기 시간(waiting time)이 발생하며, 이는 전체 시스템 성능을 저하시킨다. Wait-free 동기화는 이러한 전통적인 Locking의 비용을 줄이고자 하는 기법이다. Wait-free 동기화의 기본 아이디어는 공유 데이터 수정 시 복제본을 생성해 처리함으로써 잠금에 따른 대기시간을 제거하는 것이다. 따라서 Wait-free 동기화 기법에서는 복제본생성 이후의 메모리 해제가 가장 큰 비용을 차지한다. 이에 본 논문에서는 Wait-free 동기화 및 메모리 해제 기법과 관련하여 주요 이슈 및 기술 현황에 대한 분석을 실시하였다.
With a recent rise of various chatbot services, this study attempts to explore the role of chatbot users'' psychological characteristics by applying the self-determination theory. In particular,this study investigates (a) the relationship between chatbot users' psychological needs(perceived autonomy, perceived competence, perceived relatedness) and user satisfaction, continuous intention to use, and (b) the moderating effect of chatbot type and user motivations. Based upon a survey, the results revealed that perceived autonomy, competence, and relatedness had significant positive effects on user satisfaction and continuous intention to use. The results also confirmed that the user satisfaction had a significant positive effect on the continuous intention to use. The moderating effect of social and relational motivation was found between perceived autonomy, competence, relatedness and user satisfaction. The implications are discussed for furthering the development of chatbot services.
This study covered the Korean consumers' Luxury Purchase Motivation and benefit factors associated with the consumption behavior. Causal structural relationships between these variables were examined. Examined for the preceding literature on the basis of an analysis of the factor structure of Korean luxury purchase motivation factors and use benefits for Luxury of purchasing to help any relationship whether these factors were confirmed. Firstly, the results confirm the relevance luxury purchase motivations and benefits among the factors, materialistic motives, the economic benefits and practical benefits factors had a positive impact. Personal benefits and social benefits, and cost-benefit factors had a positive impact on the psychological motives. Secondly, the luxury of buying does not have a significant effect on the material motives. The other hand, had a positive effect on psychological motives. Third, the benefits of relevant factors on the purchase of luxury used. Personal factors, economic and practical benefits, they did not have a significant impact. Social benefit factors had a negative impact. Finally mediated side effects among these factors was confirmed. Only psychological motives mediating effects on factors of social benefits through the purchase of crazy. The results of this study to describe the consumer luxury purchasing behavior on buying behavior, as well as a simple linear relationship between the factors for the benefits to be gained by using luxury purchase motivation indirectly explained the process for luxury marketers in the future, and psychological characteristics offered to consider the implications.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.286-288
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1999
기존의 시공간 동기화에 대한 연구는 대부분 멀티미디어 객체의 시간 동기화와 공간 동기화에 관한 연구가 이루어져 왔다. 또한 시나리오의 시간적 정형화 표현 연구는 멀티미디어 객체의 프리젠테이션에 중점을 두었다. 본 논문은 기존의 연구를 바탕으로 게임 공간상의 객체 표현에 있어서 게임 시나리오를 기반으로 동기화 표현에 관한 연구이다. 본 논문에서는 새로 제안된 시간과 공간, 시공간 언명을 게임 시나리오에 적용하여 시공간 동기화에 대한 통합 방법을 표현하고자 한다. 또한, 시간과 공간, 시공간 공식의 언명을 시공간 동기화 표현 모델로 제시하여 정형화된 표현법으로 나타내었다.
This research attempts to identify N-screen users' motivational and dissatisfying factors in relation to their willingness for continued future use of the service. An on-line survey was conducted (N=558) to reveal five major factors for N-screen use: Medium usability (interface usability and daily usefulness), Socialness (potential for social use with family and friends), Mobility (use without restraints of time and space), Contents (diversity of contents catalogue and related information search), and Habitual use. With exception of Contents factor, four of those factors were proven to be meaningful predictors of the users' willingness for continued future use of N-screen service. Meanwhile, two factors were extracted as the major source for N-screen users' dissatisfaction: Customer service (dissatisfaction associated with the service itself) and Contents (dissatisfaction relating to contents use). The effect of those two dissatisfaction factors was examined. The results show that Contents dissatisfaction, in comparison with Customer service dissatisfaction, was a more powerful predictor for discontinuing of N-screen service use.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.15
no.3
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pp.1396-1403
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2014
This study aimed to investigate the effectiveness of Hope program, which were consisted in specific knowledge base, motivation, creativity to contribute development of creativity, problem-solving, learning motivation and learning behavior of college students. A total of 49 subjects were selected and took lessons of 14 hours from August 26 to September 13 over three weeks. Those were used for pre and post test to creativity test, problem-solving test, learning motivation test and learning behavior test(Lee, 2009). Because two groups didn't have homogeneity, ANCOVA test were used to verify the difference. The results of ANCOVA on the total scores of creativity, problem-solving, learning motivation and learning behaviors showed that there are statistically significant mean differences between the experiment group and the control group(p<.05).
The purpose of this study was to verify the effect of passion on major students for security martial arts. Participants were selected 393 undergraduate students who study security martial arts. Sampling was used by purposive sample method. Measurements were used with multi-dimensional passion and motivation scales. Statistic was executed descriptive statistics, exploratory factor analysis, Pearson's correlation and multiple linear regression. The results of this study were as follows: First, motivation of student for security martial arts has influencing relationship with harmonious passion. Second, motivation has influencing relationship with obsessive passion. Third, motivation has influencing relationship with sense of unity. Forth, motivation has influencing relationship with preference of passion. Fifth, motivation has influencing relationship with value of passion. Sixth, motivation has influencing relationship with investment of passion. That is, internal motivation such as giving value and inner satisfaction gives positive effect to passion above mentioned factors but a motivation gives negative effect to passion.
사용자들이 직접 콘텐츠의 제작 및 공유에 참여하는 패러다임의 변화로써 사용자 제작 콘텐츠(UCC)가 중요한 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 이러한 UCC의 제작과 공유 과정에 영향을 미치는 동기와 보상 요인을 살펴보고, 이를 바탕으로 보다 창의적인 콘텐츠를 제작, 공유하기 위한 UCC 서비스의 보상 체계를 구축하려고 시도하였다. 이를 위해, 보상과 동기에 관련한 광범위한 문헌 조사를 실시하였으며, 이를 기반으로 UCC 에서의 보상 체계에 대한 연구 모형을 수립하고 설문조사 방법론을 통해 이를 검증하였다. 총 133 명의 블로그 사용자들이 연구에 참여하였으며, 수집된 데이터는 구조방정식을 이용하여 분석되었다. 연구 결과 개별 보상 요인들은 사용자들의 UCC 제작과 관련한 내, 외재적 동기에 영향을 미치는 것으로 나타났으며 그러한 동기 요인들에 따라서 UCC의 창의성 수준이 달라질 수 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 기존에 경영학 분야에서 주로 연구되어 온 보상의 개념을 보다 확장하여 UCC 라는 새로운 서비스에 적용하였다는 데에 그 이론적인 의의를 찾을 수 있으며, 또한 연구 결과를 바탕으로 UCC 서비스에서의 새로운 보상 체계에 대한 가이드라인을 제시하였다는 점에서 연구의 실용적 의의를 찾을 수 있다고 판단된다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2009.10a
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pp.253-256
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2009
Synchronization system which applies to two-way synchronization of spatio-temporal in the mobile environment maintains a consistence of DB from some defect during synchronization. This study analyzes defects that are generated at the mobile client-server environment and proposes recovery protocol which can rerun consistence of DB and synchronization.
1 적용범위와 배경 각종 전동차에서 발생하는 자계의 발생을 살펴보고, 객실에서의 시뮬레이션과 측정결과를 바탕으로 인공심장박동기 및 이식형제세동기를 장착한 승객의 안전을 자속밀도에 대한 국제적인 요구사항 및 검토결과와 비교하여 이들 기준치의 안전성여부를 상세히 고찰해 보고자 한다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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