성공적인 의사소통의 경우에 성(性)이, 이(理)와 명(命)으로 나타난 것이 같다. 진리(aletheia)가, 언어(logos)와 운명(moira)으로 나타난 것들이 일치하는 것이 성공적인 언화행위가 된다. 측정대상(melos)과 본체(ousia)가 구분되는 것은 언어와 운명의 괴리가 있을 수 있기 때문이다. 체계적인 언어처리의 지식기반을 측정대상에 한정한다. (1) 철학의 시작은 더 옳은 언어표현의 정의(definition)로 이전의 잘못 사용된 언어처리를 대체시키는 것으로 소크라테스는 보았다. [R. Crossman] (2)잘못을 지적하는 등에(Tabanidae)의 역할과 옳은 지식의 상기를 돕는 산파법(maieutics)이 소크라테스의 의미분석의 방법이다. [R. Crossman] (3) 언어를 통하여 진리를 추구한다는 입장(via language)에서 한 언어표현이 그 진리의 운명으로 나타남과 어긋날 때, 운명을 택하는 것은 조화 보다 더 안정의 우위를 인정하는 논리적인 입장으로 합리성 보다 실용(pragma)의 우위를 인정하는 것이다. [W. Quine] (4) 공동체의 공통규범의 추구는 그 언어 속의 공통의 형식 또는 법칙의 추구에 기초하는 것이 자연스럽다. 여기에서 그 언어사용은 그 기저의 법칙(underlying rule)에 개입한다는 입장에 기초한다. [J. Searle] (5) 진리의 언어표현과 운명적인 사태들 사이의 괴리를 처리하기 위하여 체계적인 언어표현의 대상(The Young Tableaux)과 실제(The continuum)의 구분을 수용한다. [AMS(2000)]언어표현의 대상은 나타난 것(顯)이고 실제에는 나타나지 않은 것도 있다. [伊川, 明道] (6) 이 나타난 것과 나타나지 않은 것에 간격이 없다는 것(顯微無間)은 그 의사소통이 성공적인 것이라는 것을 말한다. 따라서 그 언어의 표현완전성(functional completeness)은 언화행위가 성공적이라는 것이다. [J. Searle] (7) 수로 쓰인 것(象數)과 시로 쓰인 것(義理)이 하나인 것은 그 나타난 것과 나타나지 않은 것들 사이에 어떠한 틈도 없음을 말한다. [成中英] (8) 공통의 규범의 공통성 속에 규범적인 측면이 벌써 있다. 공통성에서 개인적이 아닌 공적인 규범으로의 전이는 규범, 가치, 규칙, 과정, 제도로의 전이라고 본다. [C. Morrison] (9) 우리의 언어사용에 신비적인 요소를 부인할 수가 없다. 넓은 의미의 발화의미(utterance meaning) 속에 신비적인 요소나 애정표시도 수용된다. 의미분석은 지금 한글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\boxDr$한국어사전$\boxUl$등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다.
본 연구는 6개월 및 12개월 영아들이 행위자(agent)의 사회적인 선호를 추론할 때, 이전에 있었던 사회적 상호작용 내의 행동 의도 정보를 고려할 수 있는지 살펴보았다. 친숙화 시행에서 12개월(실험 1), 6개월(실험 2) 영아들은 한 도형(세모 또는 네모)이 동그라미를 밀어 올려서 동그라미가 언덕을 오를 수 있도록 돕는 장면과 다른 도형이 동그라미를 아래쪽으로 밀어서 언덕을 오를 수 없도록 방해하는 장면을 보았다. 이 때, 도움 행동과 방해 행동의 의도만 제시하고, 행동의 결과, 즉 목표 달성의 성공 또는 실패는 명확하게 보여주지 않았다. 검사 시행에서 영아들은 동그라미가 도움자 도형에게 접근하는 장면(도움자 접근 조건)을 보거나 방해자 도형에게 접근하는 장면(방해자 접근 조건)을 보았다. 그 결과, 두 연령 집단 모두 방해자 접근 조건일 때보다 도움자 접근 조건일 때, 검사 시행을 유의미하게 더 오래 보았다. 이는 6-12개월 영아가 행위자의 의도를 고려해서 도움자와 방해자를 구별할 수 있으며 이러한 정보를 바탕으로 행위자의 사회적 선호를 추론할 수 있음을 보여준다. 본 연구 결과는 영아들이 돕기와 같은 도덕 관련 행동의 의도를 고려할 수 있고, 이를 통해 행위자의 사회적 선호를 추론할 수 있는 능력이 생후 1년 이내에 존재할 수 있음을 보여준다.
<완득이>는 우리사회의 소외계층이 겪어내야 하는 다양한 문제들의 제시와 가난한 완득이가족 및 외국인노동자를 돕는 이동주의 행위가 중심이 된다. 소외계층에 대한 지원, 성적중심의 학교교육에 대한 비판, 기존 사회시스템의 변화 촉구 등의 메시지를 통해 이 영화가 전복의 입장을 취하고 있는 영화라는 것을 알 수 있다. 그러나 본 논문은 '객관적 관찰자로서의 이동주의 제시와 그에 대한 관객의 동의가 사회의 변화에 어떤 기여를 할 수 있는가'하는 의문을 시작으로, 작품을 둘러싼 다양한 주체들의 관계가 만들어내는 상징폭력의 재생산의 양상에 관하여 분석을 시도한다. <완득이>는 메시지의 효과적인 전달과 대중성 확보를 위한 가장 큰 전략으로 '웃음의 효과'와 '낭만적인 시선'을 이용하고 있다. 이러한 요소는 이 영화가 관객의 변화를 통한 사회변화의 필요성을 촉구하는 메시지를 가지고 있더라도 피해자 스스로 폭력을 정당한 것으로 인정하게 하면서 공모에 의한 사회질서 유지와 재생산을 가능하게 하는 원인으로 작용한다.
일반적으로 네트워크 공격은 단위 공격이 혼합된 시나리오 형태이다. 시나리오 공격은 광범위한 네트워크 환경에서 이루어지기 때문에 공격 범위가 분명하지 않아 공격과 관련 없어 보이는 불분명한 패킷들까지 분석이 요구된다. 이는 공격에 무관한 패킷들까지 분석에 가담시켜 공격 패턴 탐지를 보다 어렵게 하는 요인이다. 본 논문은 시나리오를 갖는 공격에서 공격에 관련된 패킷 분류를 돕는 공격 시나리오 시뮬레이션 시스템을 설계하고 구현한다. 제안된 시스템은 분석대상 네트워크를 시뮬레이터의 가상환경으로 복제하고, 시나리오에 기반을 둔 공격 행위가 포함된 TCPDUMP패킷을 복제된 가상환경에서 시뮬레이션 할 수 있다. 이 시스템은 보안 관리자들이 공격 시나리오 패턴분석에 유용하게 활용할 수 있을 것이다.
랜덤 챗 어플리케이션은 사용자들을 무작위로 연결하고 문자, 음성, 영상 채팅하도록 서비스를 제공함으로써 연인 또는 배우자를 찾을 수 있도록 돕는 소셜 데이트 어플리케이션의 일종이다. 최근 저렴한 비용으로 빠르고 편리하게 이성을 만날 수 있다는 점에서 세계적으로 그 수요가 급증하고 있다. 하지만 악의적 의도를 가진 이들에 의해 조건만남(성매매), 마약거래의 중개 창구로 활용되고 있으며 앱 사용자들 간의 실제 만남 이후 발생하는 각종 사건들로 인해 강력 범죄의 원인으로 작용하고 있다. 이러한 사실을 비추어 볼 때 랜덤 챗 어플리케이션은 조건 만남(성매매)이나 마약 거래에 대한 입증 자료나 만남 후 발생한 강간, 납치, 살인 등의 용의자 검거를 위한 각종 단서를 제공할 가능성이 높다. 이에 따라 랜덤 챗 어플리케이션에 대한 디지털 포렌식 관점에서의 분석이 필요하나 현재 관련 연구는 전무하다. 따라서 본 논문에서는 랜쳇, 앙톡, 썸팅, 다톡, 모두의 채팅, 돛단배 등 국내 랜덤 챗 어플리케이션 6종을 사용자 행위 관점에서 분석하였다. 또한 그 결과로 채팅 메시지 송수신, 채팅방 추가/삭제, 친구 추가/차단, 계정 생성 등의 사용자 행위에 따른 아티팩트로 매시지 송수신 시간, 내용, 송수신자, 친구 프로필, 계정 생성 시간 등을 확인하였다.
이 글은 그레마스의 행위소 모형과 에니어그램 인물유형론을 적용하여 드라마 <미스터 션샤인>의 인물 유형을 분석하고 그 이미지텔링 방법을 고찰하려는 것이다. 한류 드라마가 중요한 콘텐츠가 되고 있는 오늘날 그 등장인물의 유형과 묘사방법에 관한 연구가 필요해진다. 드라마의 영향력에 있어서 인물은 핵심적 요소이기 때문이다. 인물 유형 분류를 위해 인물의 작중 내 역할에 주목하는 행위소 모형에 <미스터 션샤인>을 적용한 결과 주체는 유진 초이와 고애신, 원조자는 주체를 돕는 많은 이들, 대립자는 친일파 인물들, 발령자는 고종, 수령자는 조선의 국민들로 나타났다. 이를 인물 성격 유형인 에니어그램으로 분석한 결과 주체는 3, 5유형, 원조자는 다양한 유형, 대립자는 3유형, 발령자 5유형, 수령자 모든 유형이라는 결과가 도출되었다. 특정 역할, 특정 성격을 드라마에서 어떻게 이미지텔링하는가가 이 글의 또 다른 관건이었는데, <미스터 션샤인>의 경우 주체는 내레이터를 통한 내면 보이기, 서사 진행 등 자신을 설명하는 이미지텔링 방법을 사용했다. 원조자 일부, 발령자는 내면 보여주기의 이미지텔링 방법도 아울러 사용했다. 하지만 대립자는 간접적 보여주기로만 이미지텔링되었다. 이로써 드라마 인물 유형별 이미지텔링 방법상의 차이와 효과를 확인할 수 있었다.
저작은 음식을 잘게 부수어 소화작용이 원활하게 진행될 수 있도록 돕는 행위이다. 이러한 저작계는 상하악골, 악관절, 인대, 치아 및 근육으로 구성된다. 교합력은 이러한 저작계를 평가하는 한 가지 수단이다. 교합력은 얼굴형태, 나이, 성별, 치주질환, 측두하악장애, 치아 상태 등에 의해 영향을 받는다. 최대교합력은 방형(square form)의 얼굴이 높으며 일반적으로 남자가 여성보다 높다. 또한 20세정도까지 증가하며 그 이후부터 40 - 50세까지 거의 일정하게 유지되다가 감소하는 경향을 보인다. 치주질환이 있을 경우 교합력 감소에 영향을 주며 측두하악장애의 경우 교합력의 영향에 논란이 있다. 치아의 상태가 최대교합력에 영향을 미치는 중요한 인자로 생각된다.
본 연구는 정보를 표현기법 삼아 소통되는 정보디자인형 광고의 정의와 유형에 대해 알아보고, 어떠한 특징이 있는지 알아보는데 그 목적이 있다. 연구 방법은 광고와 정보와의 관계를 시대적 이슈에 맞추어 고찰한 후, 정보디자인형 광고 샘플을 선정, 유형별로 연구하고 이를 전문가 그룹과 비전문가 그룹 대상으로 심층 분석하여 그 특징을 알아본다. 그 결과, 정보디자인형 광고는 1인 미디어 시대와 정보화 사회에 기인하여 출몰하는 정보디자인 형식을 갖춘 광고로, 이슈가 될만한 정보 혹은 데이터를 정보디자인 기법을 이용하여 시각화 한 후, 이를 표현기법 삼아 소비자의 관심을 끄는 형식의 광고임을 알 수 있었으며, 매뉴얼 정보디자인형 광고, 아이덴티티 정보디자인형 광고, 데이터 시각화 정보디자인형 광고로 구분할 수 있었다. 커뮤니케이션 키워드는 Attention, Curation, Study가 있다. 이 중 Curation은 Share에서 발전된 개념으로, 공유 행위를 통한 소셜네트워크상에서의 지식 소장, 선점, 과시를 의미한다. 과장과 허위가 아닌, 신뢰를 기반으로 하는 정보디자인형 광고는 방대한 양의 정보나 어려운 내용을 쉽게 치환, 이해를 돕는 과정을 통해 흥미와 공감대를 형성하며 필요한 지식을 제공하고 자연스럽게 제품에 대한 학습을 유도한다.
본 연구는 원작의 인기에 힘입어 제작된 스핀오프 애니메이션 작품 주인공들의 성격과 역할이 원작에 비해서 어떻게 변화되어 표현되고 있는지 연구하였다. 이 연구를 위해 최근 스핀오프 작품으로 만들어져 흥행과 작품성 면에서 성공을 거둔 '장화신은 고양이'와 '미니언즈' 주인공들인 '퍼스'와 '미니언'의 원작대비 역할과 성격 변화를 그레마스의 행위소 모형과 에니어그램의 날개이론을 이용해 분석하였다. 첫째, 주인공들의 역할은 기존 원작에서는 주인공을 돕는 충성스런 조력자의 역할이었지만, 스핀오프 작품 속에서 새롭게 구성된 내러티브 속에서는 주인공 역할을 행하는 주체의 역할을 부여받고 있었다. 둘째, 주인공들의 성격은 원작에서 묘사된 성격을 대체적으로 유지하면서도, 기존 원작에서 가졌던 날개유형의 성격이 스핀오프 작품에서는 주된 성격으로 변형되는 경향을 보였다. 셋째, 스핀오프 주인공들의 성격유형은 일반적인 애니메이션 주인공들의 전형적인 성격유형인 성취자, 성실한 사람으로 묘사되고 있었다. 결론적으로, 새로운 내러티브가 주어짐에 따라 스핀오프 작품 내에서 주인공으로서의 역할 부여는 불가피하며, 이러한 역할에 맞도록 전형적인 주인공으로서의 성격 변화가 일부 일어나지만 기존 원작에서의 성격유형과 전혀 다른 성격을 갖기보다는 기존 성격과 연속성을 가지는 범위 내에서 부분적인 성격변화가 있을 뿐이며 이는 스핀오프 작품 주인공에 대해 갖고 있는 관객들의 기대와 인식에 부응하기 위한 제작기법의 한 방식으로 판단된다.
본 연구의 목적은 D대학 재학생들을 대상으로 10주동안 사이코드라마를 실시한 후, 사이코드라마가 대학생의 자아성장프로그램으로서 활용가능한지 그 효용성을 살펴보는 것이다. 연구결과는 양적 질적 자료 분석을 통해 제시되었다. 먼저 양적 자료 분석 결과 사이코드라마 참여 학생들의 자아정체성은 프로그램 참여 전과 후, 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지는 않았다. 그러나 연구 참여자들이 각 회기별로 작성한 경험보고서를 분석한 질적 자료 분석 결과에서 사이코드라마 참여자들은 도입 단계에서 '새로운 충격'과 '몸을 통한 깨달음'을 경험하였다. 그리고 행위화 단계에서는 '성장을 위한 회오리', '부대끼고 버티며 성장하기' 를 경험하였다. 이는 결국 사이코드라마가 대학생들에게 신체적, 심리적으로 혼란스러운 경험이기는 하지만 이를 버티고 극복하는 가운데 조금씩 내적성장을 돕는 프로그램임을 확인한 결과라고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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