한국데이타베이스학회 1998년도 국제 컨퍼런스: 국가경쟁력 향상을 위한 디지틀도서관 구축방안
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pp.239-244
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1998
저작권의 의의 ■ 목적 "저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고" "저작물의 공정한 이용을 도모함으로써" "문화의 향상발전에 이바지함" ■의의 인간의 사상을 시각,청각 또는 시청각을 통하여 지각할 수 있도록 '독창적'으로 표현한 것(expressive information), 즉 저작물에 대하여 부여한 독점적이고 배타적인 권리. (중략)
본 논문에서는 정교하게 묘사되거나 극도로 사실적인 게임의 화면에서 모두 유사하게 보여지는 여러 게임의 표현기법과는 달리, 독창적이고 독특한 그래픽 표현으로 차별화된 게임 '데스스펭크'와 '오오카미'의 표현기법의 분석을 통해, 회화적이고 개성있는 게임그래픽 개발의 필요성과 그를 위한 연구를 제안한다.
4차 산업혁명시대에 접어들어서 차별화 된 라이프 스타일로 인간은 아름다움을 추구하고 삶의 질이 향상 될수록 네일아트는 미용과 장신구 예술의 한 부분으로써 또 다른 예술 분야로 각 광 받고 있다. 또한 최근 급속히 성장하고 디지털시스템화 된 장식적 미용 네일 산업이 세계의 주요 산업의 자리 잡으면서 창의적이고 독창적인 장식 표현을 요구하는 조형미용 예술로 표현되고 있다. 최근 급속히 성장하고 디지털시스템화 된 장식적 미용 네일 산업이 세계의 주요산업의 자리 잡으면서 창의적이고 독창적인 장식 표현을 요구하는 조형미용 예술로 표현되고 있다. 본 연구는 디지털 시스템 중 레이저 마킹 프로그램을 활용하여 이미지 각인 표현 방법으로 창의적인 뷰티산업과 장신구 네일아트가 대중화되기를 기대하며 시각적인 아름다움을 표현하는 새로운 표현 발상의 방향성을 제시하고자 한다.
나라마다 지니고 있는 독창적인 전통문화는 그 나라의 경쟁력을 대변하며 국가의 자원이 된다. 옻칠화는 중국에서 매우 오랜 역사와 전통을 갖고 있는 분야이다. 옻칠화의 기본적인 재료인 옻칠은 중국뿐만 아니라 한국, 일본 등 아시아에서 고대부터 사용된 방부, 방충, 방수 등의 기능을 지니고 있는 천연 도료이다. 이러한 옻칠을 이용한 옻칠화는 유구한 역사와 전통을 가지고 있는 반면 유화나 수채화에 밀려 그 가치와 의미가 퇴색되어가고 있다. 이를 좀 더 대중적으로 알리기 위해서는 많은 노력과 연구가 필요하며 하나의 방편으로 일러스트레이션에 옻칠화 기법을 제시하려고 한다. 현재 일러스트레이션에서는 많은 표현기법이 있지만 옻칠화로 된 표현은 찾아보기 드물다. 일러스트레이션에서 옻칠화 기법은 현대의 테크놀로지와 전통문화의 접목으로써 전통문화를 현대적으로 재해석하는 일이라고 할 수 있다. 본 논문은 오랜 전통의 혼이 담겨있는 옻칠화를 대중에게 알리고 관심을 갖게 하기 위한 방편으로 옻칠화의 아름다움과 독창적인 표현기법을 일러스트레이션으로 재현함으로써 전통문화에 대한 이해를 높이고, 일러스트레이션 표현기법의 한 분야로 옻칠화가 활용되는 것을 바란다.
21세기 디자인 교육의 중요한 과제는 다원화되어 가는 미래의 정보 및 국제사회에서 다양하고 독특한 문화를 창조하는 창의적인 인간을 양성하는 일이며 유능한 예비 디자이너로서 타고난 재능과 독창적인 조형표현의 잠재성을 충분히 발휘시킬 수 있도록 다양하게 계획하는 것이라고 할 수 있다.(중략)
최근 도시의 건축물들은 파사드(Facade) 전면에 디지털 조명을 활용하여 도시의 표정을 빛으로 표현하고 있다. 이러한 표현 방법은 빛을 통한 시각적 만족감 뿐 만 아니라, 파사드를 도시 공간과 소통하는 매개체로써, 사람의 감성과 상호작용을 시도하며 새로운 가능성을 실험 하는 도구로 사용 되고 있다. 하지만 일부 미디어 파사드는 독창적 컨텐츠의 부재와 상업적인 성향만이 강조 되어 이에 따른 부작용이 우려 되고 있다. 이에 본 연구는 공공 미술의 관점으로 미디어 파사드의 특성과 문제점을 고찰하고 분석하여, 공공 미술로서의 미디어 파사드 표현방법을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 기존 스톱 모션 애니메이션의 문제점을 파악하고 이를 해결하기 위한 방안으로서 최신의 기술이 적용된 3D프린터 기술과 컴퓨터 특수효과 기술을 적용한 사례를 분석하였다. 이를 위해 스톱모션 애니메이션의 역사를 고찰하고 기술이 어떻게 스톱 모션 애니메이션에 적용 되었는지 선행 연구를 통해 확인하였다. 그 결과, 표현적 측면에서 최근 개봉한 <유령신부>와 <코렐라인>처럼 3D 프린터를 활용하여 클레이나 천으로 한정된 기존의 스톱 모션 애니메이션의 한계를 극복하였다. 더 나아가 스톱 모션 애니메이션의 가장 큰 한계인 자연현상은 컴퓨터 특수효과처리를 통해 오히려 스톱 모션 애니메이션만의 독특한 작품을 연출 할 수 있었다. 그래서 스톱 모션 애니메이션에서 3D 프린터 기술과 컴퓨터 특수효과기술에 대한 수용으로 무한한 상상과 독창적 표현이 가능해 졌다. 최근 기술 기반 스톱 모션 애니메이션은 향후 애니메이션 분야의 지속적으로 발전하는데 그 기초를 제공 할 것으로 기대한다.
본 연구에서는 애니메이션 산업계에서 자신만의 독창적인 작품 세계를 구축하여 인정받고 있는 톰 무어 감독의 장편 애니메이션 <바다의 노래>에 나타나는 평면적 스테이징을 분석하여 서사구조를 위한 시각적 장치 및 영상에서 나타나는 상징과 화면 구성요소를 살펴보고자 한다. 연구방법으로는 우선 스테이징에 대한 일반적 이론을 파악하고 <바다의 노래>에서 평면적 스테이징이 구체적으로 드러나는 장면을 추출 후 분석하며, 이를 정리하여 톰 무어 감독의 평면적 스테이징 연출 요소 및 특징을 밝히도록 한다. 그 결과 <바다의 노래>에서는 기본도형을 활용한 화면 구성과 켈트 전통문양인 나선형의 조형적 상징성을 내포한 화면 구성, 균형적 화면구도를 통한 안정적이고 평면적 프레임 표현, 역원근법을 사용한 시대적 배경 표현과 평면적 조형성을 더욱 강조할 수 있는 연출상의 특징이 나타났다. 이를 통해 2차원의 평면성이 더욱 극대화되어 애니메이션 전반에 걸쳐 동화책의 삽화를 보는듯한 느낌이 강조되었다. 아일랜드의 전통문화를 계승하기 위해 자국의 설화를 바탕으로 애니메이션을 제작한 톰 무어 감독은 서사를 돕는 평면적 스테이징으로 애니메이션의 독창적인 표현성과 작품성을 높이며 세계적으로 주목을 받고 있다. 본 연구가 흥행성과 작품성 모두를 만족하는 독창적이고 우수한 장편 애니메이션을 제작할 수 있도록 업계 종사자들 및 관련 연구자들의 기초자료로 활용되기를 기대한다.
디지털 방식이 가져온 변화는 기존사회 가치체계 자체의 변화를 추구하며 남과는 다르게 차별화 시키고자하는 사고방식이 그전보다 훨씬 강해지고 있다. 따라서 변화된 환경에 맞는 다양하고 독창적인 이미지 연출이 필요하며, 이미지 제작을 위한 표현 방법이 필요하다. 본 논고는 디지털 이미지 크리에이팅에 관한 것으로 먼저 개발 대상을 선정하고, 감성차원을 통해 개발대상에서 연상되는 감성어휘를 추출한다. 이 후 대상간의 연계성을 시네틱스의 상징적 유추를 통해 시각화시키는 프로세스로 진행된다. 궁극적인 연구 목적은 단순한 이미지의 왜곡이나 변형이 아니라 본질적인 의미가 담긴 디지털 이미지 제작의 방법 모색과 프로세스 접근에 대한 태도의 전환을 통해 독창적이고 다양한 디지털 이미지 연출에 도움이 되고자 함이다.
일반적으로 래스터 그래픽스 기반으로 구성된 사용자 인터페이스는 등심선을 원하는 형태로 생성 및 편집하는 저작도구 인터페이스를 제공함에 있어 그래픽 모델의 확장성과 생산성에 대한 제약으로 인해 자유로운 그래픽 표현에 많은 어려움을 나타내고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 객체 지향 그래픽스 기술인 WPF 사용자 인터페이스를 통해 벡터 곡선을 독립적인 콘텐츠로 모델링하여 등심선 생성 및 편집도구에 독창적이고 유연한 그래픽 표현이 가능하도록 사용자 인터페이스를 제공하는 방법을 제안한다. 이를 위해 등심선의 그래픽 레이아웃은 조절점과 곡선으로 분할하여 벡터 곡선에 대한 컨테이너 요소를 제공하였고, 최종적으로 프로토 타입의 저작도구를 이용해 등심선의 모의 편집 실험을 실시하여 제안하는 방법의 우수성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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