최근 유통연구에서 상당히 진행되고 있는 신뢰에 기반한 관계형성에 관한 연구들은 신뢰를 장기지향적인 관계를 형성하는 핵심적인 개념으로 간주하고, 경로구성원의 신뢰형성에 관계되는 선행 및 결과요인에 대한 다양한 개념들을 가지고 다각적인 연구모델들을 제시하고 있다. 그러나 이와 같은 연구들의 공통된 견해는 신뢰를 기반으로 한 관계행동에 관한 연구가 쌍방향적 관점에서 실행되어야 한다는 필요성을 인식하면서도 실증부분에서는 어느 일방향적 관점에서 설명하는 한계점을 나타냈으며, 비록 연구모델이 쌍방적 측면을 고려했다고 할지라도 관계행동이 쌍방에 의해 형성된 하나의 신뢰인에 의한 것인지 경로구성원 각자가 독자적으로 형성한 상대방에 대한 신뢰들에 의한 것인지를 명확히 규명하지 못하고 있다. 따라서 이러한 한계점을 극복하기 위해 먼저 문헌고찰을 통하여 신뢰의 본질 및 방향성, 관계형성에서의 신뢰의 역할을 논의하고 이와 같은 문헌고찰을 토대로 신뢰의 선행변인과 결과변인을 도식화한 쌍방의 독자적 신뢰에 대한 모델을 제시하여, 마케팅 이론과 실무에 적합한 시사점을 제안하고자 한다
우리나라의 자동차 산업은 최초의 고유모델 포니 이후 25년의 시간동안 빠른 성장을 보이며 많은 고유모델 차량을 개발하였다. 초기에는 외부 디자이너에게 의존하는 형태에서 시작되었으나, 점차로 기술개발의 독자성을 확보하게 되어, 다양한 차종의 고유모델을 개발하게 되었으며, 품질도 향상되어 자동차는 우리나라의 주요 수출품목이 되었다. 외부 디자이너에 의하여 시작된 고유모델 디자인이 점차로 우리나라만의 독자성을 가지는 디자인으로 탈바꿈되는 과정 속에 있는 것이 최근의 경향이라고 할 수 있다. 초기에서부터 개발되어온 고유모델 차량의 차체 조형 개념은 크게 네 가지 유형으로 나누어 분석할 수 있는데, 이들의 유형은 각기의 특성과 성격을 가지고 있다. 우리나라의 고유모델 차량 개발 과정은 도입기, 정착기, 발전기, 그리고 성숙기로 나누어 볼 수 있는데, 각 시기에 개발된 차종은 디자인 주체, 그 시기의 국내 기술여건, 시장 상황 등을 반영하여 다양한 조형 양식을 보여주고 있다. 그런데 이들 조형 양식은 발전기와 성숙기를 거치면서 두 가지의 유형으로 압축되고 있다. 이러한 경향은 기술개발에 의한 요인이 크겠지만, 시장에서의 소비자들의 성향을 반영한 것 역시 큰 요인으로 분석된다. 향후의 고유모델 개발에서는 이러한 조형성의 특징 변화를 보다 명확히 인식하고, 독자적인 지향성을 가지는 차체 조형 개념에 의한 작업이 이루어져야 한다.
이 논문의 목적은 독서치료의 지적 기반을 전통적인 도서관서비스인 독자상담에 두고, 독자상담 영역에서 그동안 활용해온 이론과 방법에 근거하여 독서치료를 우리 도서관 현장에 적용하기 위한 이론적 근거를 강구하는데 있다. 이를 위해 도서관 선진국인 미국의 도서관 현장을 사례로 하여 독자상담과 독서치료와의 논리적 연계성을 검토해보고, 독자상담의 연장선에서 치료적 독자상담의 개념을 제시하였다. 더불어 치료적 독자상담의 실천을 위해 사서가 수행하여야 하는 역할을 컬다우(Kuhlthau)가 제시한 중재역할(zone of intervention) 모델에 근거하여 제시하였다.
지난 2000년 설립된 ITS산전은 영업위주의 인버터 단품 판매 및 설치에서 벗어나 패널과 주변기기 등을 함께 취급하고 에너지진단과 사후관리까지 책임지는 등 인버터 종합서비스 제공업체를 추구하고 있다. 설립 첫 해 8억여원의 매출을 올린데 이어 지난 해에는 20억원이 넘는 매출을 기록, 급성장하고 있는 ITS산전은 향후 독자모델 생산이 가능한 전문 메이커로의 변신을 준비중이다.
본 논문에서는 매년 성장하는 웹툰 시장 속에서 신인 작가들이 성공할 수 있는 성공 요인을 밝히고자 하였다. 국내 1위 웹툰 플랫폼인 네이버 웹툰 중 데뷔작을 기준으로 완결 웹툰 212개, 연재 중인 웹툰 112개, 총 324개의 웹툰을 수집하여 연구를 진행하였다. 기존 선행연구와의 차별화를 두기 위해 독자의 직접적인 반응 중 하나인 댓글을 성공 요인에 포함하였다. 댓글에 담긴 긍정, 부정을 나타내는 주관을 탐지하기 위해 딥러닝을 이용하여 감성 분석을 실시하였다. 각 웹툰에 대한 댓글 반응을 포함하여 평균, '좋아요' 수, 장르 그리고 첫 화 댓글 수와 5화까지 평균 댓글 수를 흥행에 영향을 미치는 독립변수로 사용했다. 댓글 반응이 중요 요인인지를 확인하기 위해 각 모델 생성 시 댓글 반응을 포함한 모델과 포함하지 않은 모델을 생성하여 성능 평가를 실시하였다. 로지스틱 회귀분석, 아다 부스트, 그리고 서포트 벡터 머신 모델을 정확도와 ROC 그래프를 이용해 효율성을 비교하고, 이를 통해 댓글 반응을 활용한 로지스틱 회귀 모델이 가장 적합하다고 판단하였다. 모델 생성 결과 '좋아요' 수, 1화 댓글 수, 댓글 반응 순으로 성공 요인에 많은 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 인간 발달의 서사 모델에 따라 그림책 읽기가 성인 독자에게 자신의 어린 시절 놀이 경험을 회상하는 데 도움을 주는지, 그렇다면 회상된 놀이의 유형과 내용은 어떠한지를 탐색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 성인 독자에게 놀이를 소재로 한 그림책을 제시하고 그림책을 읽기 전후로 회상한 놀이경험과 그림책에 대한 반응을 인터뷰를 통해 수집하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 그림책을 읽기 전에 성인들이 회상한 놀이는 주로 '규칙이 있는 게임'이었으며 야외에서 이루어진 동적인 놀이였다. 그러나 그림책을 읽은 후 대부분의 성인 독자들은 읽기 전과는 유형이 다른 유년기의 놀이를 회상하였다. 둘째, 놀이를 소재로 한 그림책을 읽기 전 성인들은 여러 놀이를 파편화된 상태로 회상하거나 한 개의 놀이 행위의 명칭만을 회상하였다. 그러나 그림책을 읽고 난 후의 놀이 회상에서는 서사의 요소인 등장인물, 배경, 플롯이 구체적으로 나타났다. 셋째, 독자들은 놀이를 소재로 한 그림책에 대하여 대체적으로 정서적 반응 또는 미학적 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 그림책이 유아부터 노인까지 전 연령이 향유할 수 있는 예술 장르이자 도서임을 확인하며 성인 독자가 유년기를 회상하며 자신을 재발견하도록 도와줄 수 있는 매체임을 시사한다.
작가의 내러티브 창작을 지원하는 다양한 소프트웨어들은 일반적으로 작가가 생산하고 필요로 하는 정보의 관리와 상업적 성공을 거둔 내러티브 텍스트에 대한 분석에 주목한다. 이러한 관점에서는 내러티브 창작 과정에서의 독자의 적극적 역할이 간과된다. 작가는 독자의 반응이나 기대를 예상하여, 이를 충족시키거나 배반하면서 내러티브를 구성한다. 사건 전개에 따른 독자의 이해 상황을 파악하고 이를 적절히 조절하는 작가의 활동은 내러티브 전체의 미학적 완성도와 연관되어 있다. 본 논문에서는 서사학의 내러티브 구조 모델과 인지과학의 '사건 색인 상황모델'을 이론적 근거로, 독자의 이해와 관련된 내러티브의 다차원적 특성을 시각적으로 확인하고 조절할 수 있는 창작 지원 시스템 설계를 제안한다. 먼저 사건을 기본 단위로 하여 그 속성을 설정하고 내러티브의 두 시간축에 유기적으로 배열할 수 있는 프레임워크를 설계하고, 이를 실제 영화의 내러티브에 적용하여 전체 구조를 분석하였다. 다음으로, 독자의 이해에 영향을 미치는 상황 모델 차원들의 연속성을 시각화하는 방안과 정보처리 요구량으로써 인지적 복잡도를 분석하는 방안을 제시하고, 사례 영화에 대해 시각화한 결과를 내러티브의 특성과 작가 지원 관점에서 논의하였다.
컴포넌트 기반 개발 방법론이 지향하는 목표는 독립적으로 개발된 컴포넌트들을 소스 수정 없이 바이너리 형태로 조립하여 소프트웨어를 개발하는 것이다. 그러나 기존 컴포넌트 모델 기반으로 개발된 컴포넌트들은 자신이 제공하는 서비스에 대해서는 그 사용계약을 독자적인 인터페이스를 통하여 정의하는 반면, 하위 컴포넌트와의 연동은 하위 컴포넌트가 정의한 인터페이스에 따르는 코딩을 통해 이루어진다. 이러한 컴포넌트 모델들은 다계층 구조로 개발되고 있는 현대 엔터프라이즈 정보시스템에서 상위 컴포넌트들이 하위 컴포넌트가 정의한 인터페이스에 정적으로 단단히 결합되는 문제점을 갖고 있다. 따라서 하위 컴포넌트에 의존하지 않는 간단한 GUI용 컴포넌트들만 재사용되고 비즈니스 논리를 처리하는 중간 계층 컴포넌트들의 재사용율은 지극히 낮은 실정이다. 본 논문은 하위 컴포넌트가 정의한 인터페이스 규격에 따르는 대신 독자적으로 호출규격을 정의하여 사용하고 이에 대한 메타데이터를 공개함으로써 독립적으로 개발된 바이너리 컴포넌트들간의 연동을 보장하는 새로운 컴포넌트 모델을 제안하고 이 모델에 따라 개발된 컴포넌트들을 조립하는 방법을 제안하였다. 또한 이들을 구현함으로써 이미 개발된 컴포넌트를 실제 소스 수정 없이 바이너리 코드 형태로 조립 가능한 것을 증명하였다.
본 논문에서는 다목적 위성 3호용 탑재 컴퓨터 개발을 위한 DM 설계모델을 기술하였다. 기존의 2호기에서 프로세서 모델이 186에서 386으로 변환 것 이외 모든 내부구조가 비슷하였으나 3호기는 위성의 전체적인 성능을 향상시키기 위하여 프로세서와 내부 인터페이스버스 및 모든 구조를 새로운 설계 개념을 도입하여 국내독자 모델을 개발하고자 한다. 그럼으로 본 논문은 초기 설계모델(DM)의 검토를 통하여 향후 비행 모델개발가능성을 파악하는 근거를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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