• 제목/요약/키워드: 독립적인 생활

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장애인의 활동보조서비스 이용 이후 삶의 변화에 대한 연구: 신체적, 심리적, 사회관계적 측면을 중심으로 (Exploring the Experiences of People with Disabilities in Korea before and after Using Personal Assistance Services)

  • 김경미
    • 한국사회복지학
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    • 제57권4호
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    • pp.253-274
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    • 2005
  • 이 연구의 목적은 장애인이 활동보조서비스를 이용하기 이전과 이후에 삶의 변화를 알아보고자 하는 것이다. 이 연구를 위해 서울의 한 장애인자립생활센터에서 실시한 활동보조 서비스를 이용한 장애인 9명을 대상으로 비구조화된 질문지를 가지고 직접 면접에 기초한 질적 연구를 수행하였다. 활동보조서비스를 이용한 이후 장애인의 외출의 빈도가 증가하고, 외출 장소가 다변화되는 등 행동영역이 넓어지고, 신체적 활동의 증가는 신체적인 기능이 향상을 가져왔다. 심리적인 측면에서는 장애인이 본인의 삶과 환경에 대해 행사하는 통제력이 증대되고, 본인들의 장애에 대한 긍정적인 수용과 함께 자신감이 증대되었다. 사회적인 관계 측면에서는 대인관계가 향상되고, 가족과의 관계가 이전의 의존적인 관계에서 수평적, 독립적 관계로 변화하였다. 마지막으로 이 연구는 장애인의 삶에 중대한 변화를 가져온 활동보조인의 확대를 제언한다.

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대학생의 스마트폰 중독적 사용 경험 연구 (A Research on Addictive Use of Smartphone by University Students)

  • 고기숙;이면재;김영은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.501-516
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 대학생의 스마트폰 중독의 문제를 예방하고, 또 이를 개입하기 위한 기초자료를 제공하고자, 현상학적 연구 방법을 사용하여, 대학생들이 스마트폰을 사용하면서 겪은 다양한 경험의 "의미"와 "본질"을 파악하고자 하였다. 본 연구의 참여자들은 C시에 있는 대학에 재학 중인 총 9명의 대학생들이며, 심층 인터뷰 기간은 2012년 6월 초부터 2012년 7월말이었으며, 자료는 Colaizzi의 현상학적 연구방법에 따라 분석되었다. 자료분석 결과, 40개의 주제, 5개의 주제군이 도출되었으며, 1. 관계와 소통을 위한 몸부림(무방비 상태로 인터넷에 자기 개방하기, 인터넷상에서 위로받고 싶음, 마음의 상처와 불신), 2. 과다사용 및 통제력 상실(컴퓨터보다 스마트폰을 주로 사용, 과몰입 과다사용 습관화, 통제력 저하), 3. 심리적 부적응(과도한 애착과 의존, 분리불안, 집착, 인내력 저하), 4. 일상생활 위협(우선순위 변동, 독립적 일상생활기능 퇴행, 불규칙적 생활 및 건강문제 발생, 무료 메신저 피해, 학업에 지장 초래), 5. 회복의 가능성 엿보기(갈등과 회의, 사람간 소통의 중요성, 절제 의지, 회복의 여지) 등이다. 이상의 결과를 바탕으로, 대학생의 스마트폰 중독을 예방하기 위한 제언을 하였다.

미래주택에 적용될 고령친화기술의 특성연구 (Characteristics of Integrated Aging-friendly Technologies into Future Smart Housing)

  • 최경옥;이연숙;황지혜
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.1-15
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 고령화 사회에서 융합될 수 있는 미래 스마트주택의 고령친화기술 특성을 분석하는 것이다. 이를 위해 먼저 스마트융합기술을 전문적으로 다루고 있는 대표적인 국제 저널 ICOST의 게재 논문을 중심으로 고령친화기술 특성의 주요 분석유목을 선별하였다. 2007년~2014년까지 발표된 215개의 논문 중 사용자 지향적 기준에 해당되는 논문 65개를 재 선별하였다. 그리고 선별 된 논문에 나타난 기술 항목은 76개의 요소로 세분화 하였다. 분류된 기술 항목의 특성은 크게 기술의 개발목적과 기술의 적용방식 두 가지 측면으로 구분되었다. 기술의 개발목적에서는 지속가능한 노인의 독립적 생활을 지원하기 위한 사용자의 생리적, 심리적, 편의성, 건강성, 오락성이 우선적으로 고려되고 있었다. 기술의 적용방식에서는 하드웨어와 소프트웨어 두 가지로 측면으로 접근하고 있었으며, 소프트웨어는 활용 프로그램을 위주로, 하드웨어 부분은 주택의 고정적인 구조체에서 부터 이동성이 용이한 주택 내 가구, 제품, 착용아이템(wearable device), 로봇 등으로 나타났다. 그리고 구조체나 가구보다 가변적이고 융통적으로 활용 가능한 생활 제품이 압도적으로 많은 것으로 볼 때 기술의 적용방식 연구 추세에 있어서 로봇기술 분야는 더욱 많이 증가될 것으로 나타났다. 이러한 점은 미래 스마트주택의 고령친화기술에 있어 노인 개개인의 신체적·심리적·사회적 특성을 고려한 사용자의 라이프 스타일에 보다 맞춤으로서 노인은 물론 다양한 연령과 생활패턴을 수용할 수 있는 범용적인 단계로 발전될 것으로 여겨진다.

내세관의 사회심리학: 일상생활과의 관련성을 중심으로 (A Social Psychology of the Afterlife Views)

  • 이누미야 요시유키;최일호;한성열
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제8권1호
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    • pp.141-164
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    • 2002
  • 본 연구의 목적은 한국인의 내세관과 사회 및 성격 심리학적 변인간의 관련성에 대해 검토하는 데 있다. 구체적으로는 대학생 290명을 대상으로 네 가지 주요 내세관 유형, 즉 소멸형, 내세지향적 환생형, 천국지옥형, 그리고 불분명형의 심리적 특징들과 사회적 인지양식(지각된 세상의 공정성, 사고의 귀인, 부정적 사건에 관한 비현실적 낙관성), 긍정적 환상의 기능(문화적 자기관과의 관계, 생활만족도에 대한 기여), 및 위험감수(risk taking) 경향간의 관련성을 검토하였다. 본 연구의 결과 내세관 유형에 따른 몇 가지 심리적 특징의 차이가 밝혀졌다. 첫째, 내세지향적 환생형과 천국지옥형은 소멸형보다 세상의 공정성을 높게 평가하고 있었다. 둘째, 사고 발생에 관한 귀인 양식에 있어 소멸형과 불분명형은 천국지옥형보다 외부귀인 경향이 강했다. 셋째, 비현실적 낙관성 수준에 관해서는 내세관 유형간에 차이가 없었다. 넷째, 내세관에 따라 상호독립적 자기관에 수반되는 긍정적 환상의 종류와 생활만족도에 기여하는 긍정적 환상의 종류에 차이가 있었다. 다섯째, 소멸형은 천국지옥형보다 위험감수 경향 수준이 높았다. 이러한 결과들에 대하여 내세관 특성의 관점에서 해석하였으며, 마지막으로 본 연구의 제한점과 앞으로의 연구방향을 논의하였다.

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서울지역 중년층의 영양섭취실태와 생활습관

  • 이미숙;김성애;백미향;오세인;곽충실
    • 대한지역사회영양학회:학술대회논문집
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    • 대한지역사회영양학회 2003년도 추계학술대회
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    • pp.1070-1071
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    • 2003
  • 노년기의 독립적인 생활유지와 삶의 질을 향상시킬 수 있는 바람직한 영양섭취 방법을 모색하기 위한 종적연구의 대상자로 자원한 서울지역의 건강한 40-64세의 중년 293명(남 121명, 여172명)을 대상으로 생활습관과 영양섭취실태를 조사한 결과는 다음과 같다. 대상자의 평균 연령은 남자 52.0$\pm$7.3세, 여자 519$\pm$6.9세였고, 대부분 부부 중심으로 조사하였다. 교육수준은 남자의 71.9%, 여자의 39.5%가 대학졸업 이상이었으며, 남자의 43.0%가 전문직, 24.8%가 행정ㆍ사무직이었고, 가계의 한 달 평균 수입이 200만원 이상자가 72.5%로써 본 조사의 자원자는 대체적으로 고학력, 전문직종의 중류층이었다. 건강에 대한 염려를 가끔 또는 자주 하는 대상자가 66.9%로 건강에 대한 관심은 높았으나 건강을 지키기 위한 실천은 낮은 것으로 나타났다. 그 예로 지난 1년간 체중이 증가하고 있는 대상자가 37.5%였고, 이들 중 75%가 2kg 이상의 체중이 늘고 있지만 체중을 줄이려고 노력하는 대상자는 37.5%뿐이었다. 음주는 남성의 56.5%가 평균 주 2회 정도 하는 편이었고, 1회 음주량은 소주로 1병 이하가 대부분(88%)이었다. 현재 흡연자는 남자의 40.5%였고, 금연자는 30.6%로 비교적 흡연율이 낮았다. 식사시간은 대부분(83.6%) 규칙적이었다. 식사를 주 2-3회 이상 거르는 대상자가 남자는 23%인 반면 여자는 49%였고, 이들 대부분(60.3%)이 아침을 먹지 않았다. 1주일에 1번 이상 외식하는 대상자는 남자의 84%, 여자의 66%였다. 식사시 식품의 배합에 대하여 별로 관심이 없다는 사람이 50%였지만 실제로 식품군별 섭취 시에는 상당한 관심이 있는 것으로 나타났다. 즉, 육류의 기름기를 대충 또는 거의 다 제거하고 먹는 대상자가 남자의 68%, 여자의 88%였고, 육류를 자주 먹지 않거나 소량씩 먹는 대상자가 94%, 생선.두부 및 콩제품을 하루 1끼 이상 섭취하는 대상자가 87%, 채소를 하루 1번 이상 섭취하는 대상자가 96%인 반면, 인스턴트식품이나 패스트푸드를 주 2-3회 이상 먹는 대상자는 23% 정도였다. 영양지식점수(15.4$\pm$3.1/25)와 영양태도점수(50.5$\pm$4.9/75)는 비교적 양호하였다. 전체적으로 오답률이 높은 문항은 체중조절에 있어서 식사와 운동의 관계, 당뇨병 환자의 흰쌀밥 섭취 문제, 비타민제의 섭취와 감기, 고단백 식사의 문제점 등에 관한 것이었다. 반면 철분 섭취와 빈혈의 관계, 비만의 위험성, 동물성 기름의 섭취와 혈중 콜레스테롤치, 우유가 Ca의 급원이면서 성인에게도 필요하다는 것 등은 잘 인식되고 있었다. 조사 대상자의 평균 에너지 섭취량은 RDA의 77.3 $\pm$ 13.6%였으나, 이들 대부분(80%)의 활동 정도가 가벼운 활동에 속하므로 에너지가 부족하다고 할 수는 없다. 반면 평균 단백질 섭취량은 RDA의 109.9 $\pm$ 23.5%로 충분하였고, 3대 열량영양소 즉, 단백질:지방:탄수화물의 구성비는 16:22:62로 지방의 섭취가 약간 높으나 바람직한 구성비를 보였다. 권장량의 75% 이하를 섭취하고 있는 영양소는 칼슘(70.7$\pm$23.9%)뿐이었다. 과체중자의 비율을 체질량지수(BMI) 25이상으로 구분하면 남자의 45%, 여자의 23%가 과체중자로 나타나나, 23이상으로 구분하면 남자의 71%, 여자의 52%가 과체중자로 분류되었다. 이를 WHR의 기준치로 분류하면 남자의 25%, 여자의 26%가 과체중자로 나타났다. 대부분 대상자의 hemoglobin치(99%), hematocrit치(90%), 혈장 albumin치(99.7%)는 양호하였다. 혈당이 140mg/㎗ 이상인 대상자는 2.7%에 불과하였다. 혈중 총콜레스테롤치가 240mg/㎗ 이상인 대상자는 19%, 중성지방치가 250mg/㎗ 이상인 대상자는 9%, HDL-콜레스테롤치가 35mg/㎗ 이하인 대상자는 2.4%로 혈중 지질 profile은 양호하였다. 이상의 결과로 보아 본 연구 대상자는 영양섭취상태와 생화학적 건강상태가 양호하다고 판단되므로 종적연구의 대상자로 적합하다고 사료된다.

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정보과 교육과정에서 융합형 컴퓨팅사고력 구성 전략 (Convergence Organization Strategies of the Computational Thinking in Informatics Curriculums)

  • 신수범;김철;박남제;김갑수;성영훈;정영식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.607-616
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    • 2016
  • 컴퓨팅사고력은 문제해결방법론을 제공하고 컴퓨터과학의 개념을 배울 수 있는 복합적이며 교과 독립적인 개념이다. 또한 많은 전문가들은 컴퓨팅사고력이 발전하는 정보사회에서 필수적인 도구로 성장할 것임을 제시하고 있다. 이에 국내의 초중등 정보과교육에서도 컴퓨팅사고력을 도입하고 있다. 이에 본 연구에서는 정보과교육과정에서 컴퓨팅사고력의 성격에 부합되는 컴퓨팅사고력의 도입 방식을 제안하고자 한다. 이를 위해 컴퓨팅사고력의 성격 및 의의 그리고 교육과정에 도입한 선진 사례를 분석하였다. 분석 결과, 컴퓨팅사고력은 문제해결과정과 컴퓨터과학의 성격을 가지고 있는 것으로 제시하였다. 그리고 교육과정에 컴퓨팅사고력의 도입 유형은 컴퓨팅사고력 자체가 목적, 일반교과목표와 연계, 그리고 컴퓨터과학목표와 연계하는 경우로 제시하였다. 이와 같은 사례를 바탕으로 정보과교육의 교육과정에 컴퓨팅사고력을 도입하는 방식으로는 융합형 방식을 제안하였다. 융합형 방식은 성취기준을 내용과 방법으로 구분하였다. 정보과교육의 내용영역에는 컴퓨팅시스템, 정보생활, 소프트웨어의 내용으로 방법 영역에는 컴퓨팅사고력 세부 분야를 기술하는 것을 제안하였다. 이와 같은 컴퓨팅사고력 도입방법은 정보과교육이 기술 중심의 컴퓨터과학을 뛰어넘어서 컴퓨터시스템을 통한 문제해결의 방법론을 안내해주는 교과로 자리매김할 수 있도록 해 줄 것이다.

스트레스에 대한 인지적 평가와 지각된 사회적 지지가 청소년의 대처행동에 미치는 영향 (THE EFFECTS OF COGNITIVE APPRAISAL AND PERCEIVED SOCIAL SUPPORT ON ADOLESCENTS' COPING BEHAVIOR)

  • 문성원;한종철
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제7권2호
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    • pp.233-246
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    • 1996
  • 성인의 스트레스에 관해서는 많은 연구가 존재하지만, 청소년의 스트레스에 관해서는 포괄적인 연구가 아직 부족한 단계이다. 성인과는 다른 발달과업을 가지고 있고, 더구나 학교라는 구조적 환경 내에서 생활의 대부분을 보내기 때문에. 청소년의 스트레스에 관한 연구는 더욱 필요하다. 따라서, 본 연구에서는 청소년들이 현재 느끼는 스트레스의 종류와, 그에 대한 대처 행동의 기제를 경험적 조사를 통해서 알아보고자 하였다. 기존의 스트레스 연구들이 구조적 변인에 관해서만 다루거나, 혹은 구조적 변인마저도 과정적 관점에서 다루려고 하는 경우가 많았기 때문에, 사회적 지지 정도에 관한 지각을 구조적 변인으로, 인지적 평가에 관한 부분을 과정적 변인으로 가정하여 대처 행동과 맺고 있는 관련을 측정하였다. 서울 시내 고교 2년생 519명에 대한 설문 조사 결과, 인지적 평가는 스트레스 상황에 따라서 달라지는 과정적 변인임이, 그리고 지각된 사회적 지지는 스트레스 유형에 대해서 독립적인 구조 변인인 것이 확증되었다. 인지적 평가는 대처 행동보다는 스트레스에 관한 질적 평가과정에 더 많은 관련을 가지고 있었고, 지각된 사회적 지지는 평가와 행동에 모두 영향을 미치는 중요한 구조 변인인 것으로 나타났다.

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만화.애니메이션 분야의 창작지원을 위한 레지던스 프로그램에 관한 연구 (A Study on a Resident Program for Supporting the Creation of Cartoons and Animation)

  • 유성하
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권23호
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    • pp.67-79
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    • 2011
  • 최근, 한국의 만화가 헐리웃에서 영화로 제작되고, 국제 애니메이션 영화제에서 그랑프리를 수상하는 등 세계로 진출하는 사례가 늘어나며 그 성장가능성과 경쟁력이 확인되고 있다. 이러한 국내 만화 애니메이션이 안정적인 성장과 국제적인 경쟁력을 갖추기 위해서는 작가들을 위한 창작지원 프로그램 및 창작 공간의 조성이 필요로 하며, 이 시점에서 한국 실정에 맞는 다양한 프로그램의 개발과 이에 맞는 지원정책이 절실히 요구된다. 그리고 단순한 창작지원만을 위한 정책지원을 넘어 독립적인 창작 만화 애니메이션이 안정적으로 상영되고, 상품화 될 수 있는 공간까지 확보된다면 단기적인 상업적 이익을 초월하는 공익적인 효과를 거둘 수 있을 것이다. 이러한 의문을 바탕으로 본 연구는 젊은 작가와 예비 작가들의 창작공간의 의미를 통해 창작스튜디오와 레지던스 프로그램의 개념과 조성 및 활성화의 의미를 조명해 보았다. 그리고 이를 통해 더욱 효율적이고 긍정적인 정책방향의 제시와 작가들에게 많은 기회를 제공, 재교육함으로서 산업적으로만 인식되어왔던 만화 애니메이션의 정체성을 회복하고 세계적 경쟁력을 다져가자는데 큰 의의를 두고 있다. 그리고 이러한 창작공간이 작가들에게 창작의욕의 제공이라는 단순한 논리에서 더 나아가 전 세계 다양한 나라들과의 문화교류와 인적교류를 통한 한국 만화 애니메이션문화의 발전과 타문화에 대한 상호이해, 수도권과 지역사회와의 커뮤니케이션 프로그램, 해당지역의 문화정체성을 확립하고, 국민들에게 만화 애니메이션에 대한 이해와 생활 속에서 만화 애니메이션을 접할 수 있는 기회의 장(場)이 될 것이다.

VRML과 EAI를 이용한 3D 상호작용 가상공간시스템 (3D Interactive Virtual Space System based on VRML and EAI)

  • 염창근;박경환
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 1998년도 추계학술발표논문집
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    • pp.149-154
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    • 1998
  • 본 논문에서는 월드와이드웹상에서 3차원 인터페이스를 기술하는 표준 사양인 VRML과 자바의 EAI(External Authoring Interface)를 통하여 사용자 간에 발생하는 상호작용들을 동기화 시키는 방법을 소개한다. 제시한 방법에서는 별도의 독립적인 응용프로그램을 작성하거나 동기화를 위하여 확장된 VRML을 사용할 필요없이 웹브라우저와 바로 호환하여 사용할 수 있으며 기존의 방대한 웹문서와 연계가 쉬우므로 범용적인 자료구축이 가능하다. 하지만, 가장 최근의 VRML97에서조차도 VRML이 제시하는 가상공간 다중 사용자 환경의 지원은 아직 미비하다. 더 이상 단순히 3차원 월드를 탐험하는 시기는 지났으며, 같은 공간상에서 혼자가 아닌 여럿이 함께 하는 다중 사용자 환경을 제공해야 할 것이다. 이에 자바의 네트웍 기능과 가상공간의 외부에서 동적으로 월드를 제어할 수 있는 EAI를 이용하여 부족했던 다중 사용자 환경을 지원함으로써 가상 공간 시스템을 구축할 수 있다. 그러나, 가상 공간에서 일어나는 이벤트는 단지 동일 브라우저에서만 유효하기 때문에 다른 사용자에게 전달할 때는 이벤트를 원격지의 이벤트와 연동하기 위하여 다른 방법이 필요하다. 사용자 상호작용 시스템에 있어서 이러한 이벤트를 결정하는 가장 중요한 요소는 아바타의 행동양식(avatar's behavior)이라 할 수 있다. 가상 공간에서 일어나는 이벤트의 대부분이 사용자에 의해서 발생되는 것들이다. 즉, 아바타의 행위에 따라서 사용자 서로 간에 상호작용이 일어나게 되며 이들 이벤트를 서로 동기화 함으로써 실시간 3차원 상호작용 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템은 전자 상거래, 가상 쇼핑몰, 가상 전시화, 또는 3차원 게임이나 가상교육 시스템과 같은 웹기반 응용프로그램에 사용될 수 있다.물을 보존·관리하는 것이 필요하다. 이는 도서관의 기능만으로는 감당하기 어렵기 때문에 대학정보화의 센터로서의 도서관과 공공기록물 전문 담당자로서의 대학아카이브즈가 함께 하여 대학의 공식적인 직무 관련 업무를 원활하게 지원하고, 그럼으로써 양 기관의 위상을 높이는 상승효과를 낼 수 있다.하여는, 인쇄된 일차적 정보자료의 검색방법등을 개선하고, 나아가서는 법령과 판례정보를 위한 효율적인 시스템을 구축하며, 뿐만 아니라 이용자의 요구에 충분히 대처할 수 잇는 도서관으로 변화되는 것이다. 이와 함께 가장 중요한 것은 법과대학과 사법연수원에서 법학 연구방법에 관한 강좌를 개설하여 각종 법률정보원의 활용 내지 도서관 이용방법에 관하여 교육하는 것이다.글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\boxDr$한국어사전$\boxUl$등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다. 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.corner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인할수 있지만 엄밀히 생각하여 보면 이러한 예의 경우도 최락의 총체적인 외형은 마찬가지로 $\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도 $\ulcorner$순응

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다운증후군의 Dyrk1A 의존적 뇌기능저하의 치료: 인간 Dyrk1A 특이적 shRNA 발굴 (Treatment of Dyrk1A-dependent Mental Retardation of Down Syndrome: Isolation of Human Dyrk1A-specific shRNA)

  • 정민수;김연수;김주현;김정훈;정설희;송우주
    • 생명과학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.317-321
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    • 2009
  • 다운증후군은 추가적으로 존재하는 인간염색체 21번에 위치한 유전자의 과발현으로 발병한다. 다운증후군 환자에서 보이는 여러 증상들 중 학습과 기억능력 저하와 같은 뇌기능 저하는 다운증후군 환자가 독립적인 생활을 영위하는데 가장 큰 걸림돌이 된다. 인간염색체 21번에 위치하는 Dyrk1A는 신경발달에 중요한 역할을 하는 단백질로 Dyrk1A를 과발현 하는 형질전환 생쥐에서 심각한 해마 의존적 학습과 기억 장애가 보고되었다. 본 연구에서는 인간 Dyrk1A를 과발현 하는 형질전환 생쥐와 RNA interference (RNAi) 방법을 이용하여 endogenous mouse Dyrk1A의 발현은 정상적으로 유지하면서 exogenous human Dyrk1A 발현은 특이적으로 저해함으로써 인간 Dyrk1A 과발현에 의한 학습과 기억 능력저하를 회복시킬 수 있는지 동물모델에서 검증하기 위한 첫 단계로 인간 Dyrk1A 특이적 lentiviral short hairpin RNA (shRNA)를 발굴하였다. 발굴된 shRNA를 이용한 형질전환 모델생쥐에서의 증상의 회복 가능성 검증은 다운증후군의 뇌기능저하 치료제 개발에 중요한 정보를 제공할 것이다.