• Title/Summary/Keyword: 도전모델

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A Self-regulated Learning Model Development in Computer Programming Education (컴퓨터 프로그램 교육에서 자기조절 학습 모델 개발)

  • Kim, Kapsu
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.19 no.1
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    • pp.21-30
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    • 2015
  • Information and knowledge society in the 21st century computer education is very important. Computer programming education in computer education is very important. There are very few teaching and learning model of computer programming education. In this paper, we develop a self-regulated learning model for students to be self-regulated learning. In this study, we propose self-regulated learning elements, a self-regulated learning steps and self-regulated learning modele. Self-regulated learning elements are task level, generalized level, and efficiency level. Self-regulated learning phases are problem understanding, design, and coding, testing, and maintenance. Self-regulated learning models are to copy, to modify, create, and to challenge. The results of this study are as follows. At Correlations between learning elements and achievement, generalized level, and efficiency level are higher than the task level. At Correlations between learning and achievement, Understanding and design stages are higher than the other stages. At Correlations between learning model and achievement, to transform, to create, and to challenge are higher than to copy.

The Trends of Mobile Web 2.0 and MobileOK Standardization (모바일 웹 2.0과 모바일OK 표준화 동향)

  • Jeon, J.H.;Lee, S.Y.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.22 no.6
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    • pp.84-95
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    • 2007
  • 최근 모바일 분야는 많은 새로운 도전들에 직면하고 있다. 과거 무선인터넷과 이동통신 분야에서의 고유한 사업모델과 수익 창출 방식은 한계에 부딪히고 있고, 산업간 경계의 붕괴는 많은 새로운 경쟁자들과의 경쟁을 요구하고 있다. 이동통신 시장의 핵심 성장 동력이었던 가입자 수와 음성통화 시장의 정체는 데이터 중심의 새로운 산업 모델로의 전환을 요구하는 배경이 되고 있다. 나아가 빠른 기술의 발전과 높아지는 사용자의 요구들은 단순히 정보소비형의 모델이 아닌 사용자가 참여하고 사용자에 의해 변화되며 개방된 인프라와 서비스 모형들을 요구하고 있다. 과거 유선통신이 2001년을 기점으로 음성 위주에서 데이터 통신 위주로 급격하게 변화되었듯이, 이동통신 또한 데이터 통신 위주의 전환기에 다다르고 있다. 이러한 일련의 변화 동향들을 "모바일 웹 2.0"이라 통칭하고 있다. 본 고에서는 이러한 모바일 웹 2.0 기술 동향과 차세대 모바일 웹 표준화 동향을 살피고 고찰함으로써 거시적 관점에서의 차세대 모바일 웹 기술 표준화의 진화 경로를 살피고자 한다.

Design of Convergence Contents information quality of u-convergence tourist information3.0 using flow Theory (플로우 이론을 이용한 u-융복합 관광정보3.0 의 융복합 콘텐츠 정보품질 설계)

  • Sun, Su-Kyun;Lee, Seung-woo
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.9
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    • pp.191-199
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    • 2015
  • The Journal of Digital Policy & Management. This space is for the abstract of your study in English. In this paper, we propose a u-convergence Tourist Information 3.0 System using Flow Theory. It generates a sense of u-challenge and u-skills to maximize the enjoyment of tourists is u-convergence Tourist Information 3.0. This is a challenge to good sense and adjust the rating of the Convergence Contents information quality(CCIQ) analysis to maximize the enjoyment of tourists. Convergence Contents information quality(CCIQ) of the conductive continuity of the content closed antecedents u-conductive sense, the tourist synchronization adequacy may generate data that can be analyzed. Content Information Quality of rating is the leading factor in the ability of the u-skill mastery of tourists, can generate data availability. The result is to create a meta-model is referred to as content information to reach the best quality maximize enjoyment. Design a sense of u-challenge the skill of the information quality of the tourist information content has the advantage of being able to identify the data formation has the pleasure of tourists. By applying to future national competent standard it is expected to maximize the enjoyment of the job.

Generation Methodology Using Super In-Context Learning (Super In-Context Learning을 활용한 생성 방법론)

  • Seongtae Hong;Seungjun Lee;Gyeongmin Kim;Heuiseok Lim
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2023.10a
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    • pp.382-387
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    • 2023
  • 현재 GPT-4와 같은 거대한 언어 모델이 기계 번역, 요약 및 대화와 같은 다양한 작업에서 압도적인 성능을 보이고 있다. 그러나 이러한 거대 언어 모델은 학습 및 적용에 상당한 계산 리소스와 도메인 특화 미세 조정이 어려운 등 몇 가지 문제를 가지고 있다. In-Context learning은 데이터셋에서 추출한 컨택스트의 정보만으로 효과적으로 작동할 수 있는 효율성을 제공하여 앞선 문제를 일부 해결했지만, 컨텍스트의 샷 개수와 순서에 민감한 문제가 존재한다. 이러한 도전 과제를 해결하기 위해, 우리는 Super In-Context Learning (SuperICL)을 활용한 새로운 방법론을 제안한다. 기존의 SuperICL은 적용한 플러그인 모델의 출력 정보를 이용하여 문맥을 새로 구성하고 이를 활용하여 거대 언어 모델이 더욱 잘 분류할 수 있도록 한다. Super In-Context Learning for Generation은 다양한 자연어 생성 작업에 효과적으로 최적화하는 방법을 제공한다. 실험을 통해 플러그인 모델을 교체하여 다양한 작업에 적응하는 가능성을 확인하고, 자연어 생성 작업에서 우수한 성능을 보여준다. BLEU 및 ROUGE 메트릭을 포함한 평가 결과에서도 성능 향상을 보여주며, 선호도 평가를 통해 모델의 효과성을 확인했다.

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The Development of a research model for Global Design (글로벌 디자인을 위한 연구 모델 구축)

  • 양종열;이유리;이건표
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.112-113
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    • 2000
  • 시장의 글로벌화(globalization)는 오늘날 기업들이 직면한 가장 큰 도전이다$^1$). 국가경계의 급속한 붕괴, 지역간 통합(유럽 연합 [EU], 북미 자유 무역 협정, 동남 아시아 연합 등), 제조 기술의 표준화, 글로벌 투자와 글로벌 제품전략, 세계 여행의 확대, 교육과 지적 수준의 급속한 증가, 개발도상 국가들의 도시화, 국가간의 정보(월드 와이드 웹), 노동, 자본 및 테크놀로지의 자유로운 유통, 소비자 욕구와 구매력의 증가, 텔레커뮤니케이션 테크놀러지의 진보, 그리고 글로벌 미디어의 출현등은 각 국의 개별시장을 하나의 글로벌 시장으로 통합시키는 경향을 가속화시키고 있다.(중략)

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탐방 - 진흥문화(주) _새로운 비즈니스 모델 구축 최선 "KBA RAPIDA 105 인쇄기 도입"

  • Park, Seong-Gwon
    • 프린팅코리아
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    • v.9 no.11
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    • pp.102-103
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    • 2010
  • 진흥문화(주)(대표이사 박형호)는 지산 9월 30일 서올 성수동 공장에서 독일제 KBA 오프셋인쇄기 도입 및 성수동 공장 시설확장 기념식을 갖고 한국 인쇄출판문화 발전에 기여할 것을 다짐했다. 이번에 도입한 KBA RAPIDA 105 인쇄기는 5색 오프셋으로 최대 시간당 1만8000매를 인쇄할 수 있는 고성능 기계다. 진흥문화(주)는 앞으로 품질향상에 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 또한 이번 인쇄기 도입으로 캘린더, 연미술 등을 인쇄함에 있어 진흥문화의 새로운 도전이 어떤 성과를 낼 것인지 인쇄업계의 관심이 집중되고 있다.

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인터넷광고자판기 시장 성공은 가능한가

  • 한국자동판매기공업협회
    • Vending industry
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    • v.3 no.2 s.10
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    • pp.93-99
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    • 2004
  • 시장은 변화를 전제로 한다. 변화 없는 시장은 도태의 깊은 수렁 속에서 헤어나기 힘들게 만든다. 반면 변화는 새로운 시장을 만들고 발전을 구동시키는 핵심요인으로 작용한다. 자판기 시장의 제품화 역시도 끊임없는 변화 속에서 시장발전을 구동해 간다. 기술은 나날이 진보를 하고 대상영역은 그만큼 확대가 된다. 자판기가 보다 적극적이고 다양한 기능 제공을 통해 소비자와 밀착할 수 있게 만드는 상황은 모든 변화하는 자판기들의 꿈이다. 최근 자판기 시장에 있어 변화의 주 흐름을 형성하는 분야가 인터넷광고자판기 시장이다. 기존 음료자판기 시장침체와 더불어 등장한 이 제품 컨셉 군은 미래지향적 새로운 자판기 발전모델로의 부상을 꿈꾸며 회심의 시장도전을 준비 중에 있다. 금호 테마기획에서는 새로운 시장 발전 모델로서의 부상을 꿈꾸는 인터넷광고자판기 시장 성공 가능성을 진단해 본다.

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Knowledge-Grounded Dialogue Generation Using Prompts Combined with Expertise and Dialog Policy Prediction (전문 지식 및 대화 정책 예측이 결합된 프롬프트를 활용한 지식 기반 대화 생성)

  • Eojin Joo;Chae-Gyun Lim;DoKyung Lee;JunYoung Youn;Joo-Won Sung;Ho-Jin Choi
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2023.10a
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    • pp.409-414
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    • 2023
  • 최근 지식 기반 대화 생성에 많은 연구자가 초점을 맞추고 있다. 특히, 특정 도메인에서의 작업 지향형 대화 시스템을 구축하는 것은 다양한 도전 과제가 있으며, 이 중 하나는 거대 언어 모델이 입력과 관련된 지식을 활용하여 응답을 생성하는 데 있다. 하지만 현재 거대 언어 모델은 작업 지향형 대화에서 단순히 정보를 열거하는 방식으로 응답을 생성하는 경향이 있다. 이 논문에서는 전문 지식과 대화 정책 예측 모델을 결합한 프롬프트를 제시하고 작업 지향형 대화에서 사용자의 최근 입력에 대한 정보 제공 및 일상 대화를 지원하는 가능성을 탐구한다. 이러한 새로운 접근법은 모델 파인튜닝에 비해 비용 측면에서 효율적이며, 향후 대화 생성 분야에서 발전 가능성을 제시한다.

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Current Distribution and Effective Resistance in the Rail of a Distributed-type Railgun (분포형 레일건 레일에서의 전류분포 및 실효저항)

  • 임달호;구태만
    • The Transactions of the Korean Institute of Electrical Engineers
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    • v.37 no.10
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    • pp.694-701
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    • 1988
  • Distributed-type railguns are designed to maintain the armature current and the length between the armature and the current-feed region nearly constant with time. This paper deals with factors affecting current distribution, effective resistance and effective skin depth in the rail of a distributed-type railgun. Analytical solutions for the current distributions and resistance in the rail are presented for a simple two-dimensional model under steady-state contions. For diffusion limited current, it is found that effective rail resistance is proportional to the square root of the relative velocity, the permeability of the rail and the length between the armature and that effective skin depth of the rail is proportional to the square root of the length and inversely proportional to the square root of the permeability, the conductivity and the velocity.

A Study on the User Immersion and Loyalty of MMORPG Avatar Customization (MMORPG에서 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인과 충성도에 관한 연구)

  • Yang, Gi Hyun;Paik, Chul-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.2
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    • pp.17-28
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    • 2013
  • The development of technology has enabled users to customize avatars using various combinations and appearances in MMORPG. This study investigated the loyalty and user immersion factors of MMORPG avatar customization, which included personal factors (self-esteem, self-efficacy) and environmental factors (challenging spirit, sense of unity). immersion factors were extracted and a research model was established by observing precedent studies conducted on Flow theory and on the development and transformation of avatars. This study established a theory based on a developed research model and by surveying the users of AION, a MMORPG game, who actively enjoyed avatar customization, after determining measurement items based on precedent studies. The research results showed that self-esteem, a challenging spirit and sense of unity must be enhanced to increase the customization immersion. In addition, research results showed that the degree of loyalty increased with higher customization immersion.