• 제목/요약/키워드: 도상적 상징성

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서울시 홍보용 동물캐릭터 '해치'의 상징성 분석 (Analysis of the Symbolicity of "Haechi," Seoul's Promotional Animal Character)

  • 이화자
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.133-146
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    • 2009
  • 현대에 와서 동물캐릭터의 도상적 상징성은 자의로 만들어져 사회적 약속에 의해 기호작용을 하게 되었고, 공공기관이나 기업을 상징하기 위해 동물캐릭터는 심벌로 만들어져 적극 활용되고 있다. 오늘날은 이 환영의 동물캐릭터들이 중요한 아이콘으로 작용하고 있고, 상품개발자는 세속적인 동물 콘텐츠를 지속적으로 만들어내고 있다. 본 논문에서는 미학사에서의 '상징성'을 이론적 배경으로 하며, 동물캐릭터의 시작이었던 애니메이션과 동물캐릭터의 접목을 통해서 살펴본 매체 발달에 의한 현대 동물캐릭터의 응용을 기술한다. 그리고 기업 및 공공기관 홍보용 동물캐릭터의 활용 사례 중 대표적이라 할 수 있는 서울시의 동물캐릭터 '해치'의 상징성을 분석한다.

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경복궁 자경전 꽃담에 나타난 화훼식물과 상징성 (Symbolism of the Plants Depicted in the Flower Wall of Jagyeongjeon at Gyeongbokgung)

  • 권민형;송인정;박천호
    • 농업생명과학연구
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    • 제46권2호
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    • pp.75-82
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    • 2012
  • 경복궁 자경전 서쪽 꽃담 도상에 나타난 주소재의 화훼종류와 상징성을 알아보기 위해 2010년 7월~2011년 3월까지 도상에 그려져 있는 식물을 원예학적인 식물 분류를 통하여 식물종류와 상징성을 조사한 결과는 다음과 같다. 도상의 좌측에서부터 우측으로 번호를 붙여서 1부터 8까지 그림을 분석한 결과 도상 1은 매화, 2는 복숭아, 3은 모란, 4는 석류, 5와 6은 국화. 7은 진달래, 8은 대나무인 것으로 나타났다. 이들 8종의 상징성은 장수 4회, 다산 3회, 지조와 절개 2개, 부귀, 화목 1회인 것으로 나타났다. 따라서 이조 왕실의 단명을 장수의 꽃으로 표현하면서 손이 귀한 왕실의 현상에 비추어 다산의 의미를 주어 조선왕조의 영원함을 상징적으로 취한 표현으로 본다. 그러나 세속의 변화에도 지조가 있는 왕가를 원했던 상징성도 있다. 동반소재로는 새와 보름달 각 1회, 나비 가 5회로 나타났는데 여기서 새와 나비는 자유분방함과 화목을 의미하여 궁궐에 여인들이 자유롭게 사랑하면서도 화목한 나비 같은 왕실의 가족관계를 갖기를 원한 것으로 상징성을 볼 수가 있었다. 도상에 나타난 나무들은 양화소록에 근거해보면 모두 1-2등급의 식물이 그려져 있는 것을 알 수가 있었다.

게임 스토리텔링에서 상징적 메타포로 작용하는 색채의 역할 (A Study on the Application of Color as Process of Symbolic Metaphor in the Game Storytelling)

  • 조윤경;한혜정;김규정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.41-48
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    • 2008
  • 색에 대한 연상이 발전하여 어떤 통념을 형성하게 되면 그 객에는 상징적인 의미가 부여된다. 색이 구체적 사물 이외의 추상적인 개념이나 표상, 감정 등을 형성하고 있는 것을 '색의 상징성'이라고 한다. 게임의 색채는 게임에 몰입하게 하는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시각적 요소이다 형태와 움직임, 명암 등의 다른 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황이나 감정을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다 게임에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 상황이나 분위기, 힘의 속성과 강도 등을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다 이러한 의미전달은 색채의 상징성을 도상적으로 표현하게 된다. 따라서 게임의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 게임에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추어 살펴보고자 한다.

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애니메이션에 적용된 색채의 심리적 의미 전달 (The Psychological Meaning Delivery of The Color which was Applied to Animation)

  • 진정식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.145-153
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    • 2006
  • '색채는 우리의 의식과 상관없이 긍정적 혹은 부정적으로 우리에게 영향을 미치는 에너지이다.' 라고 이텐(Johannes Itten)은 말했다. 우리가 자연에서 보는 색채는 감정에 우선적으로 강하게 작용한다. 이러한 색채의 경험은 우리에게 상징 또는 도상으로 다가오며 인간의 심리를 알레고리로 표현하게 된다. 애니메이션의 색채는 영상매체가 갖는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시지각적 요소이다. 형태, 움직임, 명암 등과 같은 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다. 애니메이션에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 처한 상황을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다. 심리적 의미전달은 색채의 상징성을 도상(icon)적으로 표현하게 된다. 따라서 애니메이션의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 작품에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추었다.

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퍼스와 상징의 문제 (Peirce and the Problem of Symbols)

  • 노양진
    • 철학연구
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    • 제152권
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    • pp.59-79
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    • 2019
  • 이 논문의 주된 목적은 퍼스 기호학에서 상징 개념을 비판적으로 검토하고, 체험주의적 시각에서 대안적 논의의 필요성과 가능성을 제안하려는 것이다. 퍼스는 기호를 도상과 지표, 상징기호로 구분함으로써 기호 탐구에 중요한 진전을 이루었지만 상징기호에 대한 퍼스의 서술은 불투명한 미완의 탐색으로 남게 되었다. 퍼스는 도상기호나 지표기호와 달리 상징기호에 '해석'의 문제가 개입된다고 보았으며, 이 때문에 상징기호를 상위적이고 완전한 기호라고 보았다. 퍼스적 기호 구도 안에서 이러한 생각은 '해석체' 개념을 통해서 해명될 수밖에 없지만 해석체에 대한 퍼스 자신의 서술 또한 화해 불가능해 보이는 불투명성을 드러낸다. 필자는 체험주의적 시각을 빌려 기호의 문제가 '기호적 경험'의 문제라는 사실에 주목하고, '기호적 사상'이라는 기제를 축으로 기호 문제를 해명하려고 했다. 즉 우리 경험은 물리적 경험과 기호적 경험으로 구분될 수 있으며, 기호적 경험은 물리적 경험의 기호적 확장을 통해 확장되며, 동시에 물리적 경험에 의해 강력하게 제약된다. 여기에서 '기호적 사상'은 기호적 경험을 산출하는 핵심적 기제다. 즉 우리는 특정한 기표에 우리 경험내용의 일부를 사상하며, 그 사상된 경험내용의 관점에서 그 기표를 이해하고 경험하게 된다. 이러한 해명에 따르면 퍼스가 구분했던 도상이나 지표, 상징기호는 모두 기호적 사상이라는 과정을 통해 구성된다. 도상기호나 지표기호는 한 기표(=표상체)에 물리적 경험내용을 사상함으로써 구성되지만 상징기호가 한 기표에 추상적 경험내용을 사상하는 방식으로 구성된다. 추상적 경험내용이 물리적 경험내용을 사상하는 방식으로 구성된다는 점을 고려하면 추상적 경험내용을 사상하는 상징기호는 이차사상 또는 그 이상의 중층적 사상을 통해 구성된다. 이런 의미에서 상징기호는 상위적 기호라고 할 수 있다. 이러한 분석은 기호 탐구에서 퍼스의 실재론적 가정을 벗어나 기호적 경험의 본성에 대한 새로운 해명의 필요성과 가능성을 열어 줄 것이다.

나시족 동파문자의 시각적 감성 표현에 관한 연구 (A Study on Method of Emotional Expression of the Naxi Dongba script)

  • 장중혜;이동훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.1010-1014
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    • 2009
  • 세계화의 진행이 가속화 됨에 따라 사람들은 국제적으로 통용되는 표준화된, 일체화된 문자에 대해 싫증을 갖기 시작하였고, 더불어 원시적인, 도상화된, 자연적인, 흥미성이 있는 시각적 전달에 관심을 갖기 시작하였다. 동파문자는 중국 나시족의 상형문자로서 구상(具象)성, 추상성, 간결성, 연상(聯想)성, 취미성, 상징성 등의 특징을 갖고 있다. 이러한 특징은 현대사회의 빠른 식별과 흥미성, 심미적 수요에 부합한다고 할 수 있다. 본 논문은 상형문자인 동파문자의 특성과 심미성을 분석하여 비대면 교류의 공간에서 사람들의 감정 표현 매개체로 활용할 수 있는 가능성을 연구하고자 한다.

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중국 고대예술의 도상서사와 시각문화 연구 -회화의 이시동도법과 만화의 칸의 상호 해석- (Textuality and Vision : Visual Narrative of Ancient Chinese Literature Art Focused on Narratology's Viewpoint)

  • 조정래;황국례
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.779-790
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    • 2016
  • 본 연구는 중국 고대예술의 이미지 서사와 시각문화에 관한 연구로, 문학과 회화형식이 결합된 복합적인 텍스트와 시각성을 연구대상으로 하였다. 특히 고대예술의 시각적 사유방식과 이시동도(異時同圖)적 표현, 고대의 도상 서사방식과 만화예술의 칸의 상호 해석을 통한 매체적 합일성 그리고 도상서사의 만화적 연원과 현대적 수용방식이다. 중국 고대의 시각에 대한 인식은 전통적인 양식적 형상과 의미적 상징을 포괄한다. 예술의 서사적 이미지로서 도상의 형상적 사유와 시각적 표상은 예술 창작활동 가운데 중요한 의의를 가지며, 예술적 사유 또한 시각적 표상과 분리되어 질 수 없다. 시각적 이미지를 매개로 하는 도상적 서사방식은 일종의 이성적 사고를 지닌 창의적 언어표현이다. 고대예술의 이미지 사유방식과 이시동도적 시공간표현 특징은 일종의 예술적 공간의 시간화로 현대 만화예술의 사유공간으로서 또 다른 조형적 수용방식이다. 이러한 이미지의 서사방식은 새로운 조형미와 매체형식 그리고 문화가치가 결합된 현대인의 대중적 미적욕구와 소통을 필요로 한다.

『산해경·오장산경』 수해 캐릭터 유형 특성에 관한 분석 연구 (A Study on the Analysis of Flood-related Characters in Sanhae-gyeong and Ojang Samgyeong)

  • 무은붕;임희경
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.355-362
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    • 2023
  • 영상매체에 등장하는 캐릭터는 성향이나 역할에 따라 상징적인 의미가 다르다. 『산해경』은 B.C. 3~4세기경에 지어진 판타지 소설로 중국의 고대 소설에 등장하는 캐릭터는 유형에 따라 재해를 비롯한 재물, 질환 등 다양한 의미와 상징성을 가지고 있다. 중국인이 생각하는 동물의 상징성과 판타지 소설에 등장하는 캐릭터의 상징성, 그리고 형태적인 분석은 중국의 캐릭터 개발 및 영화 산업에 필요하다. 본 연구는 중국 고전 판타지 소설 『산해경』,『산해경도상전체』, 『산해경도』와 청나라시대의 『산해경존』, 『산해경도록』을 중심으로 캐릭터 이미지를 분석한 결과 첫째, 삽화 이미지에서 캐릭터의 형태가 조금씩 차이를 보이고 있다. 둘째, 산해경의 453개의 캐릭터 중 수해와 관련된 캐릭터는 8개로 '장우', '합유', '화사', '영령', '부제', '승우', '만만', '나어'로 출현만으로도 홍수 및 장마와 같은 수해를 일으키는 캐릭터로 묘사되어 있다. 셋째, 현실 동물과 산해경 캐릭터에 등장하는 캐릭터의상징적인 의미와는 별도로 사물과 동식물이 결합된 창작 캐릭터임을 알 수 있다. 산해경의 지속적인 캐릭터 분석은 영화산업에 광범위하게 활용될 수 있다고 사료된다.

조선왕릉 십이지신상(十二支神像)의 도상(圖像) 원류와 전개 과정 (On the Origin and Development of Iconography of the Twelve Zodiac Signs of Royal Tombs of Joseon Dynasty)

  • 김지연
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제42권4호
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    • pp.198-221
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    • 2009
  • 조선왕릉은 조선왕조의 역사, 이념, 문화, 미술, 건축, 제례 등이 종합적으로 융합되어 만들어진 결정체이며, 500년 왕조의 역사를 고스란히 보여주는 산물로서 그 상징적 의의가 매우 크다. 왕릉을 구성하고 있는 여러 요소 중에서도 특히 능침 주변에 배치된 석물들은 능침을 수호하는 상징적 기능으로서 중요한 요소였으며, 그 중에서도 봉분 가장 가까이에 표현된 십이지는 그 기능의 가장 중심에 놓여져 있는 대상물이었다. 통일신라시대 능묘에서부터 시작된 십이지신상은 전해지는 규모나 뛰어난 조각수법으로 미루어 능묘 축조에 있어서 중요한 역할과 위치를 차지했었음이 확실하나, 고려시대를 거쳐 조선왕릉에 이르러서는 규모나 형태에서 매우 간소화된 경향을 띠게 되면서 다른 석물들에 비견하여 그 중요성이 간과되어 왔다. 십이지신상은 무덤을 수호하는 역할과 방위의 개념으로서 능묘를 장식했던 중요한 요소 중 하나였으며, 시대별로 다양하게 변화되어 나타나며, 조선왕릉까지 그 전통성이 이어진다는 점에서 역사성과 상징성은 간과할 수 없다. 본고에서는 조선왕릉에 표현된 십이지 도상(圖像)을 크게 3가지로 형식 분류하여 그 원류와 시기별 전개 과정을 고찰해 보았다. 십이지 도상은 사람의 몸과 얼굴을 표현한 인신인수형(人身人首形), 관에 십이지 동물을 표현한 인신인수관형(人身人首冠形), 십이지와 십간 팔괘의 혼합 문자형으로 분류된다. 조선왕릉의 이 3가지 십이지 도상은 그 원류를 중국으로부터 볼 수 있으며, 조선 전기에서 후기에 이르기까지 시대의 흐름에 따라 변화 교체되면서 왕릉을 장식하는 주요한 요소 가운데 하나로서 애용된다. 조선왕릉 십이지신상은 통일신라 이래 이어온 우리나라 능제의 고유성과 전통성을 확인할 수 있는 산 증거로서 그 의미가 크다 하겠다.

3D애니메이션 <슈렉2>에 관한 기호학적 연구 (A study on the Semiotic about 3D animation )

  • 정주연
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.327-336
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    • 2004
  • 현대는 점점 더 기호의 복잡성으로 다양한 의미를 생산해내는 문화가 지배적으로 되어가고 있다. 정보의 매개체로서 중요한 캐릭터란 시각을 통해서 경험하는 대상물의 본질적인 특성이다. 캐릭터는 형태에 의해서 상징적인 의미를 가지며 기호화된다. 애니메이션에 있어 캐릭터는 단순히 이미지의 표현이 아닌, 하나의 기호에 또 다른 기호를 중첩시켜 의미 작용을 확장시켜 가는 시각커뮤니케이션이다. 이러한 시각커뮤니케이션 수단으로서의 캐릭터에 표출된 시각적, 문화적 요소의 분석은 애니메이션에 나타난 캐릭터가 단순히 미학적 매커니즘이 아닌 새로운 스타일을 이끌어가는 문화코드로서의 역할을 수행할 수 있다는 가능성을 제시하고자 하는 것이다. 이를 위해 퍼스의 기호 유형 범주인 도상, 지표, 상징이라는 개념을 들어 영화 ‘슈렉’에 나타난 캐릭터의 외모와 성격적 특성에 대해 체계적인 분석을 시도하면서 애니메이션이 나타내고 있는 기호현상들을 연구하였다.

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