• Title/Summary/Keyword: 도메인 공학

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Modified Adaptive Random Testing through Iterative Partitioning (반복 분할 기반의 적응적 랜덤 테스팅 향상 기법)

  • Lee, Kwang-Kyu;Shin, Seung-Hun;Park, Seung-Kyu
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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    • v.45 no.5
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    • pp.180-191
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    • 2008
  • An Adaptive Random Testing (ART) is one of test case generation algorithms that are designed to detect common failure patterns within input domain. The ART algorithm shows better performance than that of pure Random Testing (RT). Distance-bases ART (D-ART) and Restriction Random Testing (RRT) are well known examples of ART algorithms which are reported to have good performances. But significant drawbacks are observed as quadratic runtime and non-uniform distribution of test case. They are mainly caused by a huge amount of distance computations to generate test case which are distance based method. ART through Iterative Partitioning (IP-ART) significantly reduces the amount of computation of D-ART and RRT with iterative partitioning of input domain. However, non-uniform distribution of test case still exists, which play a role of obstacle to develop a scalable algerian. In this paper we propose a new ART method which mitigates the drawback of IP-ART while achieving improved fault-detection capability. Simulation results show that the proposed one has about 9 percent of improved F-measures with respect to other algorithms.

Revised KobrA Process : Elaboration of Component Extraction Method (컴포넌트 추출기법을 상세화한 수정된 KobrA 프로세스)

  • 장은주;이재현;김용성;유철중;장옥배
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04c
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    • pp.121-123
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    • 2003
  • 기존 KobrA 프로세스는 컴포넌트 기반과 프로덕트 라인 공학의 개념을 모두 포괄할 수 있는 장점이 있지만, 컴포넌트 추출에 관한 명확한 가이드가 존재하지 않아서 특정 도메인에 적용하는데 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 KobrA 프로세스에 컴포넌트 추출 단계를 추가하여 KobrA 프로세스를 수정하고자 한다. 본 논문은 기존의 KobrA 프로세스보다 효과적이고 실용적인 프로세스를 정의할 뿐만 아니라 컴포넌트 추출상의 모호성이 존재하는 문제점을 해결할 수 있다는데 그 의의가 있다.

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IETF에서의 이동성을 고려한 QoS시그널링 기술

  • 정성호;이성혁
    • The Magazine of the IEIE
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    • v.31 no.3
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    • pp.38-48
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    • 2004
  • IETF (Internet Engineering Task Force) 의 NSIS(Next Steps in Signaling) WG(Working Group)에서는 QoS(Quality of Service) 지원을 위해 우선적으로 사용될 수 있는 차세대 시그널링 프로토콜의 표준화 작업을 진행하고 있다. 기존의 QoS 시그널링 프로토콜은 상이한 도메인에서 사용되기 어렵고, 성능, 확장성, 보안, 이동성 등과 관련된 주요 요구사항들을 충족시키지 못하는 문제점이 있다. 이에 따라 서로 다른 망환경을 고려하고 다양한 요구사항을 만족시킬 수 있는 차세대 시그널링 프로토콜의 표준화가 필요하게 되었다.(중략)

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권한관리를 위한 기반기술

  • 김봉환;원유재;손중만
    • The Magazine of the IEIE
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    • v.30 no.6
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    • pp.599-607
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    • 2003
  • 기업간 파트너쉽이 e-비즈니스 네트워크로 발전하면서 사용자에 대한 안전하고 효과적인 인증은 물론 인증된 사용자의 특정 서비스에 대한 접근권한의 관리요구가 크게 대두되고 있다. PKI 기반 기술로 사용자 인증, 데이터 기밀성 및 무결성 서비스는 가능하지만 사용자 및 자원에 대한 권한 관리는 별도의 기반기술이 요구된다. 웹 사이트들을 파트너 쉽으로 연결해주는 크로스 도메인간의 단일인증, 보호 대상 자원에 대한 접근제어, 파트너간의 상호연동성 및 이기종 연동 등의 요구사항을 만족시키기 위한 권한관리 기반기술이 필요하다. 본고에서는 PMI 표준, 접근제어, RBAC, SAML 및 XACML 기술에 대한 소개와 권한관리 시스템 구축 모델에 대하여 설명한다.

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A Fast Handoff between MAPs in Hierarchical Mobile IPv6 (HMIPv6에서의 고속 매크로 핸드오프 지원 방안)

  • Shin, Tea-Il;Mun, Ygung-Song
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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    • v.43 no.2 s.344
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    • pp.16-21
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    • 2006
  • Internet Engineering Task Force(IETF) proposed the Hierarchical Mobile IPv6(HMIPv6) to support mobility efficiently. The HMIPv6 was developed to reduce the signaling overhead and delay concerned with Binding Update in Mobile IPv6. However, the HMIPv6 still need a further enhancement for supporting the real-time application because HMIPv6 only concerns with the latency resulted within a MAP For providing seemless handoff we propose a scheme that can reduce latency when Mobile Node changes a MAP. Also we compare the HMIPv6 with the proposed scheme through a analysis model.

Boundary Artifacts Reduction in View Synthesis of 3D Video System (3차원 비디오의 합성영상 경계 잡음 제거)

  • Lee, Dohoon;Yang, Yoonmo;Oh, Byung Tae
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.21 no.6
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    • pp.878-888
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    • 2016
  • This paper proposes an efficient method to remove the boundary artifacts of rendered views caused by damaged depth maps in the 3D video system. First, characteristics of boundary artifacts with the compression noise in depth maps are carefully studied. Then, the artifacts suppression method is proposed by the iterative projection onto convex sets (POCS) algorithm with setting the convex set in pixel and frequency domain. The proposed method is applied to both texture and depth maps separately during view rendering. The simulation results show the boundary artifacts are greatly reduced with improving the quality of synthesized views.

Performance Comparison of Route Optimization Handover Methods in Proxy Mobile IPv6 Network (Proxy Mobile IPv6 네트워크에서 경로 최적화 핸드오버 기법들의 성능 비교)

  • Jang, Ji-Won;Jeon, Se-Il;Kim, Young-Han
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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    • v.47 no.7
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    • pp.59-66
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    • 2010
  • In this paper, we compare the performance of proposals for route optimization handover, which provides optimized communication to mobile node, presented in IETF (Internet Engineering Task Force). For comparison, we consider the architecture with two MAGs (Mobile Access Gateways) and single LMA (Local Mobility Anchor), and analyze the signaling cost, handover latency, and packet loss. Evaluation results show that they are changed depending on the involved component, the number of route optimization messages and performance factor that each proposal targets.

Depth Map Upsampling with Improved Sharpness (선명도를 향상시킨 깊이맵 업샘플링 방법)

  • Jang, Seungeun;Lee, Dongwoo;Kim, Sung-Yeol;Choi, Hwang Kyu;Kim, Manbae
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.17 no.6
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    • pp.933-944
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    • 2012
  • In this paper, we propose a new method to convert a low-resolution depth map into its high-resolution one called distance transform-based bilateral upsampling. Since the proposed method controls the spatial domain weighting function based on distance transform values of the depth map, it increases the input depth map resolution while preserving edge sharpness. The proposed method is composed of three main steps: distance transform, spatial weighting control, and image interpolation. Experimental results show that our method outperforms the conventional bilateral upsampling in terms of the quality of output depth maps.

Predicting Win-Loss of League of Legends Using Bidirectional LSTM Embedding (양방향 순환신경망 임베딩을 이용한 리그오브레전드 승패 예측)

  • Kim, Cheolgi;Lee, Soowon
    • KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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    • v.9 no.2
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    • pp.61-68
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    • 2020
  • E-sports has grown steadily in recent years and has become a popular sport in the world. In this paper, we propose a win-loss prediction model of League of Legends at the start of the game. In League of Legends, the combination of a champion statistics of the team that is made through each player's selection affects the win-loss of the game. The proposed model is a deep learning model based on Bidirectional LSTM embedding which considers a combination of champion statistics for each team without any domain knowledge. Compared with other prediction models, the highest prediction accuracy of 58.07% was evaluated in the proposed model considering a combination of champion statistics for each team.

A Research on Efficient Design and Creation of Ontology Using Software Engineering Method (소프트웨어 공학적 방법을 이용한 온톨로지의 효율적인 설계 및 생성에 관한 연구)

  • Lee Yun-Su;Kim Tae-Suk;Yang Jin-Hyuk;Chung In-Jeong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.645-648
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    • 2004
  • 현재 웹 데이터는 폭발적으로 증가하고 있지만 이를 통해 유용한 정보를 추출한 지식 표현 위주의 웹 데이터는 부족한 실정이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 제안된 시맨틱 웹은 온톨로지를 기반구조로 하고 있다. 그러나 현재 온톨로지의 생성에 관한 기존 연구들은 대부분 도메인 전문가들의 휴리스틱에 의존하는 수작업 형태를 띠고 있다. 이러한 방법은 많은 시간과 노력이 소요될 뿐만 아니라 뜻하지 않은 오류가 나타날 수 있다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 우리는 소프트웨어 공학적인 접근방법을 통하여 온톨로지를 효과적으로 설계 및 생성하는 방법을 제안한다. 우리는 기존의 UML과 OWL을 단순 매핑하는 방법에 MDA 접근법의 장점들을 취하여 통합, 확장하였다. 즉, MDA를 기반으로 UML을 이용하여 온톨로지를 설계한 후 설계된 온톨로지 모델을 XMI를 통해 온톨로지 기술 언어인 OWL로 변환하는 과정을 거쳐 온톨로지를 생성한다. 끝으로 구체적인 보기를 통해 본 논문에서 제안한 방법의 타당성을 보인다.

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