디지털 시대의 도래는 상호작용 미디어 아트의 비약적인 발전을 야기시켰다. 특히 관객이 작품과 분리된 대상으로 존재하던 전통 미술의 형식에서, 관객이 직접 작품 내에 접속하여 상호작용하고, 그 세계 내 일부, 주체로 활동하게 됨은 타 미술장르와 구별되는 그것만의 독자적인 특성이다. 본 연구의 목적은 인터랙티브 미디어 아트의 상호작용 과정들을 분류화 하여, 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론들과 비교하고 그 의미를 고찰함에 있다. 메를로 퐁티의 몸 현상학은 대상/세계, 의식/정신, 주/객 등 이항대립적 사유가 만연하던 서구 지성사를 몸을 통한 통합적 인식을 주장하며 그 한계를 뛰어 넘고자 하였다. 이와 같은 세계와 주체의 새 시각을 견지한 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론을 미디어 아트의 상호소통 과정의 세부 요인들과 비교하려는 것이다. 이를 위해, 미디어 아트의 상호작용 과정을 <작품 구성, 감상의 주요 요인인 관객의 신체>, <작품 감상방법의 현존적 체득>, <정해진 프로그램 내의 유영>, <통합되는 감각>, <가상세계 내에서 활동>으로 세분화하고, 이를 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론 중 <몸틀>, <습관의 획득>, <몸의 구조화>, <지평의 종합>, <세계-에로-존재> 개념들과 비교하여 상호 유사점 및 의미를 탐색하였다. 그 결과 미디어 아트의 상호작용 과정에서 도출되는 신체성, 공감각성, 다중감각, 공간성 등은, 타 미술장르 및 미니멀리즘 미술양식보다 더욱 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론들과 일맥상통함을 명료하고 세세하게 밝힐 수 있었고, 이를 통해 현대 상호작용 미디어 아트의 연구에 대한 새로운 방향을 제시할 수 있었다.
“해마다늘어만가는지구촌곳곳의기상이변, 특히세계유전지대의혹독한풍수해가지난해와마찬가지로일시에밀어닥친다면올해도국제유가의고공행진은하늘을찌를것이다.” 고유가가대세로점쳐지고있는가운데 2 0 0 6년새해를맞아유가의고공행진에대한극단적인우려감이높다. 지난해지구촌이 겪은미국발 허리케인의공포가채 가시지 않은 탓이다. 고유가의정착으로 인해고통을감내한 세계각국은올해초 국제유가의향방을대부분부정적으로내다보고있다. 고유가의원인으로는수요급증에따른수급불균형을우선꼽으면서도고공행진의유가를촉발할여러가지변수도다각도로진단하고있다. 지난해40% 가까이급등한국제유가는올한해에도고공비행을계속할것으로보고있는가운데일부언론은유가 6 0달러시대는이제기정사실화됐다고보도하기도했다. 만약부정적인상황이온다면“WTI 가격은최고 8 0달러, 두바이유가격은최고 6 7달러수준까지상승한다”는전망이나오는가하면“미국과이란의정치적충돌로페르시아만폐쇄사태라도터진다면유가가배럴당 1 0 0달러까지도치솟을수있다”는 경고도 나오고 있다. 우려는 하되 긍정적인 시각도 있다. 고유가가 올해 인플레에 미칠 영향에 대해 경제협력개발기구( O E C D ) 의코엔빈센트수석애널리스트가바로이경우다. 그는최근의고유가는지난 7 0년대와 8 0년대초의석유파동때와는성격이다르다고전제하면서다음과같이진단했다. “당시는공급쪽의충격이컸으나이제는수요급증으로발생하는것”이라고지적하며“선진권경제의석유의존도가크게떨어진점도고유가의파고가큰우려가되지않는다”고밝히고있다.
국내 전문가들도중동정세가 안정되고 미국 경기가 크게 둔화돼 석유수요가감소할경우에도 O P E C의 적극적 감산이예상돼유가가 4 0달러대밑으로내려가기는어려울것으로내다보고있다. 케임브리지에너지연구소( C E R A ) 의경우브렌트유기준으로 지난 연말 배럴당 5 5 . 4달러에서 올해는 5 3 . 5달러로되레떨어질것으로내다봤다. 2006년미국과중국의석유수요가대폭둔화될경우배럴당 4 1 . 3달러까지하락할수도있다는전망을내놨다. 그러나주요산유국의공급차질로인한비관
적인상황이도래할경우엔배럴당7 6달러까지도급등할것이라는경고도덧붙였다. 하여튼 2 0 0 6년유가의향방은고공추세에다주변변수가어떻게잘마무리되느냐, 나아가돌발풍수해에따라선‘껑충’거릴수밖에없다는진단이우세하다. 새해를맞아최근의국제유가동향과나아가유가의향방및변수를진단해봤다.
근래에 들어오면서 만화 독자들은 국내의 작품뿐만 아니라 다른 나라 작가의 작품들까지 접할 수 있는 기회가 눈에 띄게 많아졌으며, 국제 규모의 상호 교류도 비교적 큰 진전을 이루었으나, 이러한 외국 만화 노출의 다양한 방법이 수용자로 하여금 외국 만화를 쉽게 이해하고 즐겨 읽을 수 있게 하는 데에는 큰 도움이 되고 있는지는 못하다. 사회 문화적 환경의 차이는 만화의 소재 선택에도 영향을 주지만, 그보다 더 근본적으로 만화 형식에 영향을 미친다. 가장 표면적으로 드러나는 형식의 차이점은 실현 매체와 서사 방식으로 볼 수 있다. 만화는 그 독특한 서사 시스템을 바탕으로 물리적 실현 매체와 맞물려져 시각화되는데, 이 과정을 거치면서 각 만화의 차이점도 가시화, 표면화 된다. 과거, 가장 폭넓고 지배적이었던 실현 매체, 인쇄된 종이에서부터 오늘날 강한 파급력을 불러온 디지털 화면에 이르기까지, 만화 실현 매체의 진화는 그 서사 형식에도 변화를 가져왔고, 양상은 각 만화마다 조금씩 다르게 드러난다. 한국 만화와 프랑스 만화는 뚜렷이 구분되는 길을 걸어왔다. 두 차례의 큰 세계 전쟁에도 불구하고, 비교적 문화의 큰 단절 없이 만화라는 매체를 이끌어왔던 프랑스어권 (프랑스, 벨기에) 문화에서는 예나 지금의 디지털 환경 속에서도 만화는 '문학의 다른 형태'로 이해되고 있다. 반면, 문화의 단절을 야기한 역사적 위기 상황을 여러 차례 겪으면서 한국 만화는 그 정체성이 희미해지는 악조건 속에 있었으나, 오늘날에는 다양한 디지털 베이스를 기반으로 '멀티미디어 매체'로서 그 정체성을 찾고 있다. 이처럼, 만화는 어느 문화권에서는 문학으로서의 성격이 강해지고 또 다른 문화권에서는 멀티미디어로서의 성격이 강조된다. 이를 가능하게 하는 것은, 만화의 "책의 문화와 멀티미디어 문화 사이의 경첩" 이라는 그 특질 덕분이다. 본 연구는 디지털 환경이 도래된 시대적 상황 속에서, 책의 틀에서 벗어나 새로운 서사 형식을 구축하고 있는 한국의 웹툰과, 여전히 책의 문화를 그 양분으로 삼고 있는 프랑스의 디지털 만화의 차이점을 비교하도록 한다. 보다 풍부한 배경 상황의 이해를 위해 각 만화의 특성과 차이를 이끌어낸 사회 문화적 배경에 대한 설명이 선행될 것이다. 한국과 프랑스 만화의 특성과 차이점을 확인하고 작품을 통해 구체적 양상에 대해 분석하면서, 미디어로서 만화가 갖는 강점과 그 발전에 대해 논하여 보는 것에 본 연구의 목적을 두고 있다.
스스로 완벽하게 목적지까지 주행하는 완전 자율주행 자동차 시대가 가까운 미래에 도래할 것으로 예상되면서 자동차 산업은 1800년대 후반에 자동차가 탄생한 이래 큰 변화를 꾀해야 할 중대한 전환기를 맞이하고 있다. 완전 자율주행 자동차는 단순한 이동수단의 개념을 넘어 생활공간으로 정의되어지며, 앞으로 실내공간을 중심으로 큰 변화가 나타나게 될 것이라고 전망되고 있으나 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인에 대한 기존 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구는 생활공간이라는 개념에 적합하도록 사용자의 감성적 경험을 충족시켜줄 수 있는 근본적인 디자인 요소인 실내행위에 대한 분석을 통해 실내공간 디자인 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 완전 자율주행 자동차의 실내행위에 대한 소비자 의식을 조사하였다. 분석 결과 국내 소비자들은 완전 자율주행 자동차 내에서 '수면 및 휴식', 'TV 및 영화 시청', '음악감상' 등 개인 중심 행위 중에서도 휴식 및 감상 활동과 관련된 실내행위에 대한 필요성을 인지하고 있었으며, 본 연구 결과를 바탕으로 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인 방안을 제안하였다. 본 연구는 소비자 니즈(needs)를 정량적 방법으로 분석하여 실내공간 디자인 방안을 새로운 시각으로 제시한 선도적인 연구라는 점에서 중요한 의미를 지닌다.
아바타로 불리는 가상 캐릭터가 새로운 비즈니스 모델로 각광을 받고 있으나 역사가 일천한 관계로 아직 충분한 연구가 이루어지지 않고 있는 실정이다. 한국을 시작으로 인터넷상에서의 아바타의 E-transaction 시대가 도래했고 점차 아시아뿐만 아니라 유럽까지 그 사업 영역을 확장해 가고 있다. 디자이너는 이제 단지 기능적인 디자인이 아닌 시장을 바로 읽고 폭넓은 시각을 가지면서 또한 가상 공간에 존재하고 있는 잠재 고객들을 어떤 경로와 유인과정을 통해서 직접적인 구매를 창출시킬 수 있는가를 연구해야 할 시점이다. 이에 사용자로 대변되는 잠재고객과 만나는 접점에 디자인이 존재하고 있음은 명징한 사실이다. 지금까지는 가상공간에서의 가치창조(Value-Creation)는 주로 마케팅부가 고민해야 할 일로 여겨져 왔지만 21세기의 키워드로 떠오르는 E-branding, Personalization, Individualism, Network 등 어느 하나도 디자인을 배제하고서는 논의되어질 수 없는 상황이며 촉매제(Catalyst)로서 디자인의 역할은 더욱 그 중요성을 더한다고 하겠다. 이에 본 연구자는 가상공간에서 감정이입을 촉발하는 캐릭터가 어떠한 방법으로 사용자에게 접근되어 지는지, 어떠한 기능을 가지고 체험, 관계 마케팅적으로 이해될 수 있는지를 온라인 브랜드 관점으로 해석해본다.
M-ICT(모바일 정보통신기술) 시대에 들어서며 '도시 사용자를 중심으로 한', '사람과 사람, 사람과 사물, 사람과 공간의 상호작용'의 새로운 경험이 가능한 도시 브랜드 이미지 구축이 점차 중요해지고 있다. 도시 브랜드 이미지에 대한 도시 사용자의 경험은 해당 도시의 경쟁력을 평가하는 중요한 요소이다. 이 가운데 사용자의 도시 브랜드 터치포인트에 관한 연구가 특히 중요한다. 본 연구는 사용자의 브랜드 경험을 향상하고 도시의 브랜드 경쟁력을 높이는 데에 그 목적이 있다. 연구방법은 문헌 종합 서술과 조사연구 분석으로 크게 두가지이다. 우선 연구의 배경과 목적을 서술하고 문헌 종합 분석을 통해 사용자가 터치 포인트를 경험하는 특징과 방식을 정의한다. 또한, 도시 브랜드 터치포인트의 다각적 구성 모형을 제시한다. 사용자 조사 연구의 방식으로 디지털 터치포인트와 물리적 터치포인트 가운데 다빈도 터치포인트 구조 특징을 도출한다. 조사를 통해 문제점을 발견하고 실제 사례와 접목하여 터치 포인트의 최적화 설계 전략을 도출하고자 한다. 본 연구의 혁신은 사용자 경험이라는 시각에서 도시 브랜드와 사용자 경험의 터치 포인트의 구성 관계를 연구하고 도시 브랜드 터치포인트의 다각적 구성 모형을 도출하는 데 있다. 미래 연구 전망 과학 기술의 발전에 따라, 5G 및 사물인터넷(Internet of Things, IoT) 시대가 도래하였다. 도시 브랜드에 대한 사용자의 터치 포인트의 형식이 더 풍부하고 다양해지고 있다. 본 연구에서는 디지털 터치 포인트에 대한 심층적인 탐색 연구를 수행하고자 한다.
이 논문에서는 민족 존망의 위태로운 시기에 활동했던 안중근과 박영철이라는 두 사람을 통해 근대 지식인의 자세와 현실에 대한 대응 방식을 살펴보고자 하였다. 민족정신의 표상인 안중근과 친일파였던 박영철을 비교하는 것은 합당하지 않다고 말할 수도 있다. 그럼에도 불구하고 본고에서 그것을 시도한 것은 사회진화론이라는 똑같은 이데올로기라도 그것을 어떻게 적용시키느냐에 따라 결과는 판이하였기 때문이다. 안중근과 박영철은 같은 시기에 태어나서 개화기에서 일제강점기로 이어지는 변혁기를 살았다. 이들에게 민족 주권과 동양평화라는 공통적인 화두가 있었지만 삶의 방향이나 행적은 서로 달랐다. 전자는 일제의 심장을 겨누었고, 후자는 그것의 심장부로 들어갔기 때문이다. 이들은 동양평화에 대한 자신들의 견해를 19세기 이래로 대두된 적자생존과 우승열패로 귀결시키는 사회진화론을 전제로 개진하고 있었다. 게다가 이들의 논리는 사회진화론에 결합된 인종주의를 토대로 하고 있었다. 하지만 안중근은 동양 각국이 서로의 주권을 침해하지 않고 공존해야 동양평화가 이룩된다고 보았고, 박영철은 동양이 일본을 중심으로 뭉쳐야 동양평화가 이룩된다고 보았다. 이들 두 사람은 같은 시기를 살았지만 시대 의식도 대조적이었다. 안중근은 일제가 한국의 주권을 빼앗아 동양평화가 깨질 것으로 보았다. 반면에 박영철은 일본과 한국이 일체가 되어 대동아공영을 이룩한 바, 평화시대가 도래한 것으로 인식하고 있었다. 특히 후자는 한국의 주권보다는 일본의 근대 문명에 관심을 보이며 한국이 그것을 본받아야 한다고 보았다.
산업 전 분야에 4차 산업혁명의 신기술인 IoT(Internet of Things), AI(Artificial Intelligence), Bigdata 등이 융합되어 새로운 가치를 창출하는 초연결 지능정보사회가 도래되고 있다. 모든 것이 네트워크에 연결되어 데이터가 폭발적으로 증가하고, 인공지능이 스스로 학습하여 지적 판단 기능까지도 가능하다. 특히 사물인터넷은 언제 어디서나 어느 것과도 연결될 수 있는 새로운 통신환경을 제공함에 따라 모든 것들이 연결되는 초 연결을 가능케 하고 있다. 인공지능 기술은 인간이 가진 지각, 학습, 추론, 자연어처리 등의 능력을 컴퓨터가 실행할 수 있도록 구현되고 있다. 인공지능은 기계학습, 딥러닝(Deep leearning), 자연어처리, 음성인식, 시각인식 등 첨단기술을 개발하는 방향으로 발전되고 있으며, 안전, 의료, 국방, 금융, 복지 등의 다양한 응용 분야에 특화된 소프트웨어와 머신러닝(Machine learning), 클라우드(Cloud) 기술을 포함하고 있다. 이를 통해 인간의 편의와 새로운 가치를 제공하기 위해 산업 전반의 다양한 분야에 활용된다. 하지만, 이와는 반대로 지능적이고 정교해진 사이버 위협들이 증가하고 신기술의 기술적 안전성 확보와 같은 잠재적 역기능들을 동반함에 따라 이에 대한 대응이 필요한 시점이다. 본 논문에서는 이러한 역기능을 해결하기 위한 하나의 방안으로 인공지능기술을 활용하여 IoT 통합보안관제 가능하도록 새로운 데이터모델링(Data modelling) 방안을 제안하였다.
본 논문은 영화의 직접적인 선조이자 근대의 대표적인 영상매체였던 마술환등(magic lantern) 영상의 환상성과 계몽성, 그리고 그 복합성에 대해 분석하고자 한다. 여기서는 과학의 발달에 따라 변화되는 영상물 이미지의 특성과 그로 인한 영상문화의 변화 현상에 주목한다. 18세기 후반부터 19세기 전반 과학이 발달하기 전 까지 마술환등의 영상은 유령·귀신 모티브를 중심으로 괴기스러운 환영(판타스마고리아)을 보여주며 관람객들을 놀라게 하고, 자연재해 스펙타클이나 아이들을 위한 동화·우화를 보여주고 들려주면서 오락적인 기능을 수행했다. 19세기 중반 이후 마술환등은 점차 지구에 관한 과학적 지식과 먼 곳, 낯선 세계에 관한 민속학적 내용을 보여주며 교육적인 기능을 수행했고, 근대인들의 계몽과정에 기여했다. 마술환등의 이런 두 가지 기능은 역사 진행에 따라 확연히 분리되며 순차적으로 전개된 것이 아니라, 세계관과 시대문화의 변화에 따라 한쪽의 기능이 우세하게 작용했다. 시각적 환상에 근거한 마술환등의 오락적 기능은 19세기 후반에도 계속 존재했으며, 산업화된 시대의 마술환등에는 환상이 다시 도래하여 환상성과 계몽성이 복합된 영상들이 보여졌다. 후기 산업사회에 관람자들은 탈신화화(脫神話化)된 세계가 아니라 오히려 재마법화(再魔法化)(re-enchantment)를 원하는 현상이 있다. 이것은 과학이 더욱 발달되어 갈수록 사람들에게서는 오히려 신비로운 환상이 증대되고 있고, 영상물에서 환상을 찾고 싶어한다는 것을 말해준다.
오늘날 사이버 공간의 도래와 일상화라는 증강 현실의 확대, 그리고 세계화로 인한 인간과 물품, 그리고 문화의 빠른 이동 등의 결과는 우리가 생산을 하고 경제활동을 하고 문화생활을 하는 일상의 혁명적인 변환뿐만 아니라 우리가 상대방을 공격하고 파괴하는 범죄나 전쟁 등의 폭력 사용에서의 혁명적인 변환을 가져왔다. 그리고 이러한 환경 조건의 변화는 개인적인 차원에서 지역적 차원, 그리고 국가적 차원과 지구적 차원에 걸쳐 다른 차원에서 각각 존재해 왔던 여러 다양한 차원의 안보 또는 치안의 위협들을 서로 결합시킴으로서 이러한 여러 다른 차원의 안보 또는 치안의 위협들을 다차원 안보위협의 총합이라는 형태로 오늘날 우리의 삶과 개개인의 안전과 국가적 단위에 심각한 위협이 되도록 조건지우고 있다. 이 논문은 이러한 다차원 안보위협의 총합이 서로 얽혀 있으며 각각의 개별 안보 위협들의 총합을 함께 바라보는 통합적 시각을 가질 때 문제의 근원적 실체를 제대로 이해할 수 있고 우리가 직면하고 있는 공포의 실체를 정확히 파악할 수 있음을 보여주고자 한다. 이 글에서 제시하는 개념인 융합안보라는 개념은 다차원 안보위협의 총합에 대한 통합적 네트워크적 응전의 방식을 개념적으로 제시한 것이다. 융합안보는 기존의 국가안보와 치안이라는 분절적 시각을 극복하고 국가안보와 치안을 통합적으로 인식하고 정보기관, 군, 경찰, 검찰, 소방, 민간 경비 등의 각 영역들의 경계를 넘어 통합적으로 접근함으로서 오늘날 다차원 안보위협이 던지고 있는 도전들에 대한 응전의 방식들을 만들어 가고자하는 개념적 노력이다. 그와 함께 이 논문은 융합안보와 관련하여 해외의 주요 국제기구와 국가들에서 시도되고 있는 통합적 네트워크적 대응 방안들에 대해서도 소개하고자 한다. 글쓴이는 지난 10년간 미국, 러시아, 이스라엘, 우즈베키스탄, 오스트리아, 캐나다, 멕시코, 독일 등지를 돌면서 관찰하였던 사항들과 여러 교육, 훈련과 세미나, 콘퍼런스, 그리고 개인적 접촉 등의 기회를 통해 가졌던 여러 관련 전문가들과의 인터뷰 등의 내용을 종합하여 유엔 등 국제기구와 세계의 여러 주요 국가들에서 시도되어오고 있는 오늘날의 보다 복잡한 안보위협들에 대한 융합적 대응방안들, 즉 기관의 네트워크적 협력, 데이터베이스의 구축 및 교류 등 을 소개할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 18 조 (손해배상)
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제 19 조 (관할 법원)
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.