• 제목/요약/키워드: 도구적 동기 유발

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수학교사의 수학 학습동기 유발 효능감 측정 도구 개발 연구 (Development of the motivating efficacy scale for mathematics teachers)

  • 김소민;김희정
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제26권2호
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    • pp.159-184
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    • 2023
  • 본 연구에서는 학습동기 유발 효능감을 조작적으로 정의한 후, 문헌연구와 전문가 델파이 조사를 통해 수학교사의 수학 학습동기 유발 효능감 측정 도구인 Motivating Efficacy Scale for Mathematics Teachers(MESMT)의 초안을 개발하고, 이 측정 도구의 요인구조를 탐색하고, 타당도와 신뢰도를 검증하기 위해 전국의 초·중등 수학교사 347명의 온라인 설문조사 응답 자료를 사용하여 탐색적 요인분석을 수행하였다. 탐색적 요인분석 결과, 문헌연구와 전문가 델파이 조사 결과를 통해 개발된 초기 42개 설문문항에서 17개 문항이 삭제되고, 4개 요인(성공경험 제공, 주의집중 및 참여 유도, 수학 사례기반 관련성 생성, 외재적 보상 제시), 25개 문항의 최종 MESMT를 도출하였다. 본 연구에서 개발한 MESMT는 타당도와 신뢰도가 검증된 수학교사의 수학 학습동기 유발 효능감 측정 도구로써, 수학 학습동기 유발 효능감에 대한 이해와 수학교사의 수학 학습동기 유발 역량 증진을 위한 많은 후속 연구들의 출발점이 될 것으로 기대된다.

컴포넌트 기반 저작도구의 개발 (Development of an Authoring Tool Based on Components)

  • 송태옥
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.382-385
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    • 2001
  • 학습에 있어서 게임 요소의 도입은 학습동기 유발의 측면에서 긍정적인 평가를 받고 있다. 본 연구에서는 이러한 학습컨텐츠 개발에 있어서 중복적인 개발 노력을 배제하여 경제적·시간적 효율성을 높일 수 있는 컴포넌트들과 저작도구를 개발하였다. 이 컴포넌트들은 게임 제작에 필요한 기능을 캡슐화하여 제공하고 있으므로 이용하기 편리하고 학습 컨텐츠를 적은 노력으로 손쉽게 개발할 수 있다. 또한 컴포넌트가 조립된 학습도구는 ActiveX 컨트롤로 변환되므로 네트웍 기반 학습에도 이용될 수 있으며, 일반적인 어플리케이션에도 이용될 수 있다. 이 컴포넌트들을 이용한 개발의 예로서 역할놀이용 시뮬레이터를 제작하였다.

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초.중등 학생들의 과학 흥미도 조사 (Investigation of Elementary and Secondary Students' Interest in Science)

  • 곽영순;김찬종;이양락;정득실
    • 한국지구과학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.260-268
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    • 2006
  • 학생의 정의적 태도는 지적 성취에 의미있는 영향을 줄 뿐 아니라, 정의적 영역에 대한 성취 그 자체도 학교교육의 중요한 목표이다. 본 연구에서는 학생들의 과학 흥미도에 대한 국내 외의 선행 연구 자료 분석과 초 중 고 학생들의 과학 흥미도 설문 조사를 통하여 초등학교, 중학교, 고등학교로 올라가면서 우리나라 학생들의 과학에 대한 관심과 흥미가 어떻게 달라지는지를 고찰하였다. 조사 결과를 종합하여 (1) 과학에 대한 흥미와 즐거움, (2) 과학에서 도구적 동기유발, (3) 과학(학습)에서의 긴장감, (4) 과학에서 자아 개념 등의 측면에서 우리나라 학생들의 과학 교과목에 대한 태도 측면의 문제점을 분석하였다. 주요 연구 결과로는 내적 동기인 학생들의 과학에 대한 흥미와 즐거움, 도구적 동기 유발 및 과학에 대한 가치 인식, 과학에 대한 자신감 등은 학교급이 높아질수록 낮아지는 것으로 나타났다. 과학에 대한 학생들의 이러한 부정적 인식은 결국 이공계 기피 현상으로 연결되는 것으로 보인다. 학생들은 학교급이 높아질수록 또는 작년보다는 올해 수업이 더 재미없는 이유로 내용이 어려우며, 실험이나 활동을 하지 않고, 교사가 설명위주로 진도를 나가기 위한 지루한 수업을 하기 때문이라고 지적하였다. 연구 결과를 토대로 일상 생활과 관련된 교육과정 내용 구성, 교수학습 방법 개선, 최소한의 과학 수업 시수 확보 등의 측면에서 정의적 영역 교육 개선 방안을 제안하였다.

예비 과학 교사의 실시간 온라인 수업 설계 사례 분석 (An Analysis of Cases of Real-time Online Class Design by Pre-service Science Teachers)

  • 한화정
    • 한국과학교육학회지
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    • 제43권6호
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    • pp.563-572
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    • 2023
  • 본 연구는 예비 과학 교사가 설계한 온라인 수업 사례를 분석하여 예비 과학 교사가 온라인 수업을 위해 사용하는 교수전략을 알아보고자 하였다. 이를 위해 한 학기 동안 온라인 수업 도구 활용 교육을 경험한 12명의 예비 과학 교사가 작성한 실시간 온라인 수업 교수학습과정안을 수집하여 분석하였다. 예비 과학 교사는 기존의 대면 수업 설계 시 필수적으로 고려하였던 선수학습 확인, 학습목표 제시, 학습동기 유발, 교수학습방법, 학습내용 정리, 교사-학생 상호작용, 학생 평가 등의 요소를 모두 고려하였으며, 이들 각 요소에서 온라인 수업의 한계를 극복하고 대면 수업에서 불가능했던 교수전략을 고안하였다. 또한 예비 과학 교사는 온라인 수업 도구를 원활하게 사용할 수 있는 환경 구축과 관련된 온라인 수업 환경 점검 관련 교수전략까지 고려하고 있었다. 다만 학습목표 제시, 학습동기 유발, 학습내용 정리는 대부분의 예비 과학 교사가 시청각 자료 제시 방식의 온라인 수업 도구를 활용한 기존의 대면 수업의 교수전략을 주로 활용하고 있으며, 학습동기 유발과 학습내용 정리에서 학생 중심의 접근의 교수전략을 매우 드물게 구현하였다. 이러한 결과는 한 학기 동안의 온라인 수업 도구 활용 교육은 부족하며, 예비 교사 교육에서 온라인 수업 도구 활용 교육의 지속적인 운영과 확대가 필요함을 시사한다.

예비 수학교사의 수학 학습동기 특징 분석 (Analysis on Features of Prospective Mathematics Teachers' Motivation in Learning Mathematics)

  • 이종학;김소민
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제23권4호
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    • pp.491-508
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    • 2020
  • 본 연구에서는 예비 수학교사들의 수학에 대한 학습동기를 측정 및 분석함으로써, 예비 수학교사들의 정의적 측면을 이해하고 유능한 수학교사를 양성하기 위한 수학교사 전문성 개발의 시사점을 찾아 보고자 하였다. 학습동기와 관련된 선행 연구를 통해 학습동기를 구성하는 3가지 요소를 추출하였고, 이를 바탕으로 예비 수학교사들의 수학 학습동기를 조사할 자체 설문도구를 개발하였다. 한 지방의 사범대학 수학교육과 학생 120명을 대상으로 설문조사를 실시하여, 대학생활 동안 예비 수학교사들이 겪는 전반적인 수학 수업에서의 학습동기와 그 구성 요소인 가치, 자기효능감, 흥미에 대한 특징, 그리고 미래의 수학교사로서 선호하는 학습동기 유발 방법을 파악하였다. 본 연구 결과에 따르면, 예비 수학교사들의 전반적인 학습동기는 학년별로 차이가 있었으며, 특히 학습동기의 3가지 구성 요소 중 자기효능감과 흥미 요소에서 학년 간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 미래의 수학교사로서 학생들의 수학 학습동기를 유발하는데 주로 선호하는 방법은 수학 학습의 흥미를 유도하는 유형이었으며, 구조적인 측면이나 수학 학습의 관련성을 중시하는 유형은 선호도가 상대적으로 낮았다. 따라서 학습동기를 강화시키기 위해 예비 수학교사들의 자기효능감과 학습의 흥미 또는 즐거움을 증진시킬 필요가 있으며, 수학교사로서의 전문성 개발 측면에서 수학 학습동기 유발 형태에 대한 여러 가지의 다양한 소재 개발의 경험을 시켜줄 학습지도 방안을 준비해야 한다는 시사점을 주고 있다.

학생의 도형 인지 향상을 위한 프로그램 개발 및 적용 (Program Development for Students' Figure Comprehension Improved and its Application)

  • 홍영우;고대곤;구덕회
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
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    • pp.272-280
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    • 2004
  • 전통적인 수학교육은 간단한 수학적 사실을 이해하고 활용하는 측면에 있어서는 효과적일 수도 있지만, 수학적 개념, 원리, 법칙을 학생 스스로 탐구, 발견하고 창조하는 능력을 기르는 데는 적절하지 않다. 이러한 능력을 기르기 위해서는 학생들 스스로가 관찰, 조작, 분석, 종합하는 활동을 강화할 필요가 있다. 구체적 조작물을 학습도구로 활용하는 경우, 수학 학습에 대한 흥미와 자신감을 길러 주고, 자신의 수준에 맞는 내용을 자기 주도적 학습을 통하여 성취감을 가지게 하며, 학생 스스로 탐구 활동을 활발히 하는데 도움이 된다. 삶의 질이 급격히 향상되는 정보사회에서는 사이버 공간의 등장으로 공간감각 기능의 필요성이 더욱 절실한 바, 현행 수학교과서에서 제공되는 각종 공간 도형들은 3차원 공간에서 이루어지지 않고 평면도형으로 처리함으로써 아동의 도형인지 능력 향상에 큰 효과를 기대하기 어렵다. 이에 본 연구에서는 아동의 인지발달 단계를 고려, 도형인지능력 향상을 위한 선 및 점대칭 관련 동기유발, 선수, 기본, 보충, 심화, 평가, 도움말 관련 프로그램을 개발, 적용한 결과 학습자의 동기가 유발되고, 도형 인지능력 향상에 유의미한 결과를 얻었다.

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멀티미디어 저작도구를 이용한 효율적인 교수-학습 콘텐츠 개발에 관한 고찰 (A Study on the Efficient Development of Teaching-Learning Contents Using Multimedia Authoring Tools)

  • 김민성;김윤;박성훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.1-8
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    • 2010
  • 컴퓨터는 수업시의 문제 해결에 대한 동기유발과 이해를 강화시켜 오늘날의 교육에 강조되고 있는 문제 해결 학습에 가장 적합한 교육공학 도구이고 우리에게 다양하고 풍부한 학습경험을 적시적소에 전달할 수 있는 정보화시대의 대표적인 교수-학습 방법으로 인식되고 있다. 멀티미디어 저작도구는 멀티미디어 시스템의 제반기술을 이용하여 단시간 내에 교육용 코스웨어의 개발과 유지보수를 도와준다. 본 논문에서는 멀티미디어 저작도구를 이용하여 효과적인 교육용 소프트웨어 개발과정을 제시하며 이의 교육에의 응용에 대한 교육적 이점, 제한점 그리고 향후 나아가야할 발전 방향을 모색해 보고자 한다.

프랜차이즈 조직에 있어서 교육훈련의 성과에 관한 연구 (A Study on the Effects of Training Programs at Franchise Organization)

  • 김경조
    • 한국프랜차이즈경영연구
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    • 제4권1호
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    • pp.55-71
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    • 2013
  • 본 연구에서는 프랜차이즈 조직에 있어서 교육훈련 프로그램 운영에 따른 만족/ 불만족이 신협조직의 성과에 어떠한 영향을 미치고 있는가에 대해 분석하고자 하였다. 이를 위해서 교육훈련 프로그램변수에는 동기유발, 역할지각, 고객지향성을 독립변수로 하고, 만족/불만족을 매개변수로 하였으며, 종속변수로 설정한 성과에는 영업능력향상, 직무만족, 장기근무의지를 지정하여 SPSS/PC+ 통계프로그램을 이용하여 통계처리 하였다. 그 결과 교육훈련 프로그램의 만족이 장기근속에 가장 큰 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 우리사회에서 생활편의를 제공하는 프랜차이즈의 장기적 성장을 위해서는 알차고 내용이 충실한 교육훈련 프로그램을 개발하고 지속적으로 실행함이 무엇보다 중요하다는 사실을 발견하였다. 이러한 연구의 결과를 얻기 위한 논문의 체계는 I장 서론에서 문제의 제기와 연구의 목적을 들었고, II장 이론적 고찰에서는 교육훈련 프로그램의 내용 및 기대요인 즉, 동기유발, 역할지각, 고객지향성을 살펴보았고, III장에서는 연구의 방법으로 연구의 모형과 가설을 설정하였으며, 또한 실증조사의 설계와 자료분석방법을 제시하였다. IV장에서는 실증분석으로 측정도구의 검증과 상관관계분석, 신뢰성 검증을 실시하였으며, 가설을 검증한 후 V장에서 결론을 맺었다.

기능성 게임 평가 도구 개발 및 적용 (Development and Application of an Evaluation Tool for Serious Games)

  • 정하나;이창훈;전영석
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.401-412
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    • 2014
  • 본 연구는 과학 학습을 위한 기능성 게임(Serious Games)을 평가할 수 있는 도구를 개발 적용하여 우수한 기능성 게임의 특징을 찾는 데 그 목적이 있다. 기능성 게임에 대한 선행연구와 기존 교육용 게임과 소프트웨어 평가 도구를 분석하여 기능성 게임 평가 도구를 개발하였고, 초등교육 전문가 17명이 이 평가도구를 사용하여 과천 과학관 게임 '밀크 & 시리얼'을 평가하였다. 평가 결과를 분석한 결과를 바탕으로 도출한 우수한 기능성 게임의 특징은 다음과 같다. 학습 목표가 초등 과학 교육과정과 연계되어 타당도가 높고, 학습자의 동기를 강하게 유발시키는 요소를 가지고 있다. 또한 화면 구성이 깔끔하고 유용하다. 마지막으로 게임 반응속도가 좋고 지속적인 유지보수가 가능하며 경제적이고 윤리적이다. 과학 수업을 위해 기능성 게임을 개발하거나 수업 자료로 선택할 때에는 우수한 기능성 게임의 특징을 고려해야 할 것이다.

가상강의 저작도구를 위한 컴포넌트 분석 및 설계 (Analysis and Design of Component for Authoring Tool on Virtual Lecture)

  • 김행곤;신호준;김정수;현창문
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.743-746
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    • 2000
  • 인터넷의 보급과 초고속 정보통신망의 급속도로 발전함에 따라 학습자와 교수의 상호작용이 가능하며 학술에 흥미를 유발할 수 있는 가상강의 저작도구가 절대적으로 요구되고 있으나 이 저작도구의 개발을 위해 현재는 교사와 학생간의 인터페이스 제공이 미약하고 표준화된 문서 환경과 플랫폼이 없이 서비스를 제공하는 웹 환경으로 인해 개발자들의 작업이 방대해지고 있는 있다. 따라서 최근 컴포넌트 기반 개발 방법론의 대두로 가상강의 저작도구를 위한 교육용 컴포넌트에 관심이 요구된다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반의 개발 방법론을 통해 웹 환경에서 구현할 때 적용가능한 강의 저작도구 컴포넌트를 요구 공학 생명주기를 통해서 분석, 설계한다. 요구공학에서 사용자 인터페이스 부분을 가상강의에서 교수, 학습자 측면을 고려하고 비즈니스 로직, 동영상과 슬라이드의 동기화, 오디오, 슬라이드 이미지 등을 요구공학 생명주기에서의 산출된 요구공학 명세서를 바탕으로 분석, 설계한다. 개발된 컴포넌트는 가상강의 저작도구를 지원가능하며. 각 컴포넌트는 교육영역의 애플리케이션에 쉽게 적응 가능함으로써 재사용성, 사용의 용이성과 이식성을 가질 수 있다.

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