• 제목/요약/키워드: 도구교과

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수학 교과에서 G러닝이 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향 (The Effect of G-Learning Towards a Student's Affective Domain in Math Subject)

  • 위정현;조두영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.37-45
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    • 2010
  • 본 논문의 목적은 G러닝의 교육적 효과에 대한 분석이다. 교육에 있어서 화두인 구성주의 학습의 효과적인 학습 도구로써 온라인 게임 기반의 G러닝이 사용되기 시작하고 있다. 이에 본 연구는 온라인 게임 기반의 G러닝 'SKY 수학'을 개발하여 학업 성취도에 긍정적 영향을 미치고 있는 G러닝의 정의적 C영역에 대하여 알아보았다. G러닝을 통한 교육을 통하여 학생들의 태도, 자신감이 상승하였다. 이러한 발견을 바탕으로 G러닝이 효과적인 학습 도구로 활용 될 수 있음을 논의하였다.

중학교 수학 과목에서 스팀 기반 함수 학습을 위한 어플리케이션 (An Application for STEAM based Function Learning in Mathematics Subject of Middle Schools)

  • 강은비;김지효;박찬정
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.25-27
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    • 2018
  • 교구에 대한 적절한 조작 및 탐구 활동은 수학의 개념과 원리를 이해하는 데 도움을 준다. 본 연구에서는 중학교 수학 교과 과정에 부합하는 함수의 개념과 성질에 대한 이해를 도울 수 있는 안드로이드 기반의 앱을 개발하였다. 개발한 앱은 앱인벤터(App Inventor) 2를 기반으로 사용자가 구체적인 함수 그래프를 그리도록 요구하는 것이 아니라 대략적인 개형을 이해하도록 하여 학습 부담 경감을 도모한다. 즉, 계산 능력 배양을 목표로 하지 않는 교수학습 상황에서 스팀 기반으로 공학적 도구를 이용하여 2015 개정 수학과 교수학습방법에서 요구되는 정보처리 능력 및 문제해결 능력을 함양시킬 수 있도록 학습 도구를 개발하였다.

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포토웨어 키즈'를 활용한 초등미술교육의 지도방안 연구 (Teaching Plan of Elementary Art Education Applying 'Photoware Kids')

  • 김원섭;권오성
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회
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    • pp.151-158
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    • 2009
  • 본 논문에서는 초등학교 미술 교과 디자인 단원의 효과적인 수업을 위하여 컴퓨터 그래픽 도구를 활용하는 방법을 살펴본다. 현재까지 다양한 그래픽 관련 소프트웨어들이 소개되고 있으나 초등학교 교육현장에 적용하기 적합한 난이도와 활용성을 갖춘 도구는 찾기 어려운 실정임을 감안하여 초등학교 디자인 수업에서 가장 많이 사용되는 기능을 설문조사하고 그것을 바탕으로 소프트웨어를 재구성한 '포토웨어 키즈'의 활용을 제안한다. 또한, '포토웨어 키즈'를 사용한 효과적인 디자인 수업에서의 교수 학습 방법을 연구하고, 실제 교육과정에 나와 있는 교육과정을 분석하여 그에 따른 지도방안을 제시하였다.

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Web 2.0 도구를 활용한 초등 영어교과의 지도방안에 관한 연구 (The Study of Using Web 2.0 Tools in Elementary English Education)

  • 조은아;홍명희
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회
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    • pp.159-167
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    • 2009
  • Web 2.0 환경은 지식을 일방적으로 전달하는 기존의 체제에서 벗어나 참여자들의 상호작용을 강화하여 다양한 교육적 지원을 가능하게 만들었다. 특히 다양한 멀티미디어 데이터베이스를 이용하여 스스로 학습 자료를 제작하고 공유하면서 다양한 상호작용이 가능하게 되었다. 이러한 Web 2.0 환경을 교육적으로 적용하려는 시도가 시작되고 있는 가운데 본 논문은 여러 교과 가운데서도 영어교과에 활용하는 방안을 알아보았다. 영어교과와 Web 2.0 환경이 부합하는 면을 살펴보고 기존의 멀티미디어 활용 영어교육의 장단점과 이를 극복하기 위한 Web 2.0 활용 영어교육 지도방안에 대하여 알아보았다. 그리고 영어교과에 활용할 수 있는 다양한 Web 2.0 도구들을 분류하여 이용방안을 모색하였다.

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ICT를 활용한 Unix WBI 설계 및 구현에 관한 연구 (A Study on Design and Implementation of a Unix using ICT)

  • 하영란;이지선;이병수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.251-254
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    • 2003
  • 21 세기 정보화 사회에 따른 급격한 변화에 적응하기 위해 교육계에서는 학교의 학사 및 교무 업무를 전산화하는 등 여러 가지 사업을 추진하고 있으며, 제 7차 교육과정에서는 국민공통기본교과수업에 ICT(Information & Communication Technology)를 10%이상 활용하도록 하고 있다. 그러나 교육현장에서는 하드웨어 장비의 노후, 행정적인 지원 부족, 정보화 담당자의 과중한 업무, 교사들의 ICT 활용에 대한 인식 부족 등으로 인한 정보화의 문제점이 대두되고 있다. 따라서 본 연구는 Unix 학습을 위한 WBI를 구현하여 ICT 저작도구를 활용한 학습프로그램을 소개함으로써 교사들의 ICT에 대한 인식의 폭을 넓히며, Unix 교육을 통해 학생들을 재교육시키는데 목적이 있다. 이에 ICT를 활용하여 Unix 명령어에 대한 이론과 실습을 겸비한 WBI를 제작하였으며, 기존의 텍스트 위주의 학습방법과 ICT 저작도구를 이용하여 음성, 판서 등의 부가기능을 제공하는 동영상 학습프로그램을 제시하였다.

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중학교 가정 교과 수업 분석 연구 I - 수업 관찰 체크리스트와 분석 틀 개발을 중심으로 - (An analytical Study of The Middle School Home Economics Instructions I - Centering on Development of Checklist for Observing and Analytical framwork-)

  • 윤인경;이수정
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.171-182
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    • 2005
  • 최근 수업 연구의 새로운 패러다임은 수업에서 '실제로 하는 일'에 초점을 두는 교실 수업 중심의 연구(Classroom Centered Research)로 전환하고 있다. 이와 같은 경향에 따라 본 연구는 중학교 가정 교과 수업이 어떠한 조직과 요소로 구성되어 있으며, 어떠한 내용으로 전개되는지 살펴봄으로써 가정 교과 수업의 관찰과 분석의 관점을 명료화하였다. 즉 본 연구는 학교 현장에서 가정 교과 수업을 관찰하고 분석할 수 있는 체계적인 도구를 개발함으로써 가정 교과 고사들이 자신의 수업을 스스로 분석${\cdot}$평가하고 수업의 질을 향상시킬 수 있는 준거를 마련하는 것을 목적으로 한다. 수업 관찰 대상을 명료화하기 위해서는 가정 교과 수업 조직의 전체적인 윤곽을 이해하고 수업 요소를 규정하는 것이 효과적이므로 수업의 계획과 조직 단계, 수업의 실행 단계. 수업의 평가 단계로 범주화하였다. 그리고 각 범주의 기능을 나타낼 수 있는 수업 요소를 규정하기 위해 수업 목표의 제시, 수업 활동의 구조, 교과 내용의 전달, 질문의 활용, 피드백의 제공, 학습 기회와 환경의 제공, 학습 동기 유발, 수업 평가의 실행, 평가 결과의 활용 등 9개 요소를 설정하였다. 그리고 교사들이 자신의 수업이나 동료의 수업을 진단하고 평가하기 위해서는 수업에 대한 총체적인 이해가 필요하므로 본 연구는 이상에서 살펴본 수업 관찰의 범주와 실제 가정 수업에서 나타날 수 있는 행동 요소를 상세화하여 가정 교과 수업 분석 틀을 개발하였다.

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교사들의 과학 교과교육학지식과 예측변인 (Pedagogical Content Knowledge and Predictor Variables in Science Teaching of Practicing Elementary Teachers)

  • 박성혜
    • 한국과학교육학회지
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    • 제23권6호
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    • pp.671-683
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    • 2003
  • 초등교사들의 과학교수에서 교과교육학지식과 이와 관련된 유의미한 예측변인을 조사하였다. 과학 교과교육학지식을 측정할 수 있는 도구로 초등교사들의 과학교수에서 교과교육학지식-교수법지식, 표현지식, 내용지식, 평가지식, 학생지식, 교육과정지식-을 조사하였다. 예측변인을 조사하고자 교사들의 학력, 경력 년 수, 과학전담교사 선택여부, 과학교수 자기효능감, 과학교수 결과기대감, 과학 교수법, 과학교수태도에 관한 문항을 함께 조사하였고, 이를 위하여 332명의 초등현직교사가 참여하였다. 분석방법은 피어슨 상관계수와 중다회귀방법을 사용하였고, 그 결과는 교사들의 과학 교과교육학지식의 모든 영역에서 유의미한 예측변인은 모두 과학교수 자기효능감, 과학교수법, 과학교수에 대한 태도, 교사들의 경력 년 수로 나타났으며 모두 양의 방향을 가졌다. 이는 과학교수에 대한 자신의 능력에 신뢰감이 있는 교사일수록, 과학교수태도가 긍정적일수록, 지시적인 교수법보다 비지시적인 교수법을 사용하는 교사일수록, 또한 교사들의 경력 년 수가 많을수록 6개 영역의 교과교육학지식이 모두 많은 것으로 결론 짓는다. 경력 년 수가 적은 예비교사나 초임교사들의 교과교육학지식을 개발하기 위한 교육방안을 구성할 때 교과교육학지식을 설명하는 위와 같은 예측 변인들의 긍정적인 측면과 함께 고려되는 것이 바람직하다.

DLS II기반 학교도서관 홈페이지를 활용한 수행평가 도구의 개발 - 초등학교 2학년 1학기 국어 교과 중심으로 - (Development of Performance Assessment Tools Using DLS II Based Hompage)

  • 최애향;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.334-339
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    • 2007
  • 지식정보사회로 불리는 21세기는 필요한 정보와 지식을 검색 수집 활용하여 문제를 해결하고 새로운 정보를 창출할 수 있는 자율적이고 창의적인 인재를 요구하고 있다. 이러한 사회적 요구와 자기 주도적 학습을 위한 자료 제공 중심 교육환경의 공간으로 학교 도서관을 선정하였다. 본 연구는 DLS II 기반 도서관 홈페이지를 활용한 국어과 수행평가 개발 자료 개발 및 적용을 통해 교육정보화에 따른 학교도서관 활성화 방안을 제시하는데 도움이 되고자 한다.

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3차원 가상 물리 실험 시스템 개발

  • 임정환;김태현;김현수;이재기;최형림
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국정보시스템학회 1997년도 추계학술대회논문집 기업경쟁력 향상을 위한 정보통신 기술의 활용
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    • pp.75-82
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    • 1997
  • 본 논문에서는 가상 현실 (VR) 기술을 적용하여 3차원의 가상 공간에서 일체의 실 험 도구 없이 중학교 전과정의 물리 실험을 할 수 있는 시스템의 개발에 대해 기술한다. 이 시스템의 목표는 가정과 학교에서 피교육자가 3차원 그래픽과 실시간 동작 및 상호 작용을 통해 실제와 유사한 실험을 함으로써 그 교육 및 학습 효과를 증대시키는데 있다. 이 시스 템에서 다루는 내용은 중학교 물상 교과목 전반에 걸쳐 엄선한 실험들로 단순히 보여주거나 들려주는 단방향적인 교육이 아닌 피교육자가 직접 참여할 수 있는 실험이 되도록 하였다. 이렇게 함으로써 피교육자의 학습 동기를 유발하고 학습 효과를 최대화 할 수 있다.

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플래시를 이용한 웹 기반 악보제작 코스웨어의 설계 및 구현 (Design & Implemention of a Web Based Music Courseware for Using Flash)

  • 이영경;우종정
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.819-822
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    • 2003
  • 인터넷 기술의 급격한 발달과 함께 인터넷은 교수-학습 도구로서의 중요한 역할을 하게 되었다. 타 교과 교육과 마찬가지로 음악교육에서도 중요성이 나날이 증가하고 있다. 음악교육이 의미 있게 이루어지기 위해서는 음악에 대한 기본 개념을 이해하고 이를 바탕으로 학생 스스로가 능동적으로 참여하는 활동이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 교수방법에서 한 단계 발전하여 플래시를 활용한 교수 학습 모형을 제시하고자 한다. 텍스트와 플래시 애니메이션으로 구성된 학습내용은 아동의 적극적인 참여로 진행되도록 설계 구성하였으며 학습내용의 결과를 즉시 확인할 수 있어 텍스트위주로 학습할 때 보다 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 플래시를 음악교과에 적극적으로 활용한다면 학습효과는 커질 것으로 예상한다.

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