The study of application using multimedia contents have been worked out a lot. But those trial can be hardly to be applied because each social study curriculum has a little difference which is a peculiar properties in social study. So we try to find the most efficient study method making multimedia contents system with computer graphic design and animation and sound and movie. This study introduce the method of image transcoding in real time based on repurposing structure to make better use of a multimedia contents system. We assume that developed multimedia contents system could be a big help to increase study efficiency through graphic, sound, movie as well as to encourage student's motive and interest. It is mostly possible to use for creative, self-controlled and social study material which is used to study the subject with conversational and repetitive way. So we hope this study will be a good guide line of developing various contents in multimedia contents.
In recent years, as remotly-sensed image processing technologies have been improved and spread widely in the application areas, many new requirements for the image processing technologies have arisen. However, it is difficult and costly to access remotely-sensed image processing systems. Moreover, these systems have thier own processing facilities which are not easily accessible for general users. In this paper, those problems are challenged by adopting Internet as a universal information network for accessing remotly-sensed image DBMS and by allowing users to work remotely on the image processing. A remotly-sensed image processing system which can be accessed via Internet was designed and implemented. This system can be used to manipulate images over remote DBMS. The Illustra object-oriented relational DBMS with CGI(Common Gateway Interface) web interface was used in this project. The client consists of a WWW(World Wide Web) Netscap$e^{TM}$ browser, and the server consists of HTTPD(Web daemon), Illustra DBMS and Java modules in order to process the image being displayed. The developed system was tested on LAN environment and the service response time met the requirements.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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1993.04a
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pp.265-274
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1993
정보화 사회에서 대량으로 생산된 데이타 코드들은 일관된 설계 원칙없이 필요할 때마다 만들어 사용함으로써 정보의 중복 저장 및 정보교환에 있어서의 변환 작업등으로 인한 경비의 소요가 상당한 실정이다. 이러한 문제점에 대한 해결책으로 본 논문에서는 데이타코드 설계자가 일관성있게 데이타코드를 생성할 수 있도록 도와주는 데이타 코드 생성 지원 전문가 시스템의 설계에 관하여 연구하였다. 불완전 영역 설계를 위한 지식 획득과 표현에 적합한 전문가 시스템 쉘인 GUESS(Guideline Underlying Expert system Shell)를 설계하였다. GUESS는 전문가 시스템을 설계 지원 도구로 사용하는 사용자에게 기존에 작성된 적절한 설계 용례를 선택의 기준으로 제공하며, 유연성 있는 작업 지침들을 규칙으로 포함하고 있다. GUESS는 Prolog언어를 기반으로 한 추론기관과 설계지침을 포함하는 정적지식, 외부 데이타베이스를 연결한 동적 정보, 설계 세부방법을 담고 있는 부가도구들로 구성된다. GUESS/DCG는 데이타 코드 생성을 지원하기 위하여 데이타 코드의 유형과 선택기준 및 설계원리를 정적지식으로 가지며, 이를 경험적으로 탐색하는 추론 기관 및 사용자인 데이타 코드 설계자와 적절한 대화식 접근을 가능하게 하는 설명부분과 대화 인터페이스를 GUESS를 바탕으로 구현한 것이다. 특히 동적 정보의 적절한 이용과 데이타 코드의 통합된 저장, 일관성 있는 운영을 보장하기 위하여 개발중인 데이타 코드 관리시스템과의 인터페이스 부분을 추가하여 기존에 운영되고 있는 데이타 코드의 참고와 호환성, 확장성을 유지하였다. 이 시스템은 데이타 코드 관리시스템에 일관된 생성 수단을 제공하는것 외에도, 각 기관에서 대량으로 작성되는 데이타 코드를 유지, 보수하는 작업에도 큰 기여를 할 것이다.지의 선택작업이 행해지는 경우에 촛점을 맞추었다. 그리하여 다작업장의 휴리스틱에 의거한 작업순서 결정을 위해 우선 BB의 상한을 구하는 연구를 행했다. 이를 위해 우선 단일작업장에서 야기될 수 있는 모든 상황을 고려한 최적 작업순서 결정규칙을 연구했으며, 이의 증명을 위해 이 규칙에 의거했을 때의 보완작업량이 최소가 된다는 것을 밝혔다. 보완작업 계산의 효율성을 제고하기 위해 과부하(violation)개념을 도입하였으며, 작업유형이 증가된 상황에서도 과부하 개념이 보완작업량을 충분히 반영할 수 있음을 밝혔다. 본 연구에서 제시한 최적 작업순서 규칙에 의거했을 때 야기될 수 있는 여러가지 경우의 과부하를 모두 계산했다. 앞에서 개발된 단일작업량의 최적 작업순서 결정규칙을 이용하여 다작업장의 문제를 실험했다. 이 문제는 규모가 매우 크므로 Branch & Bound를 이용하였으며, 각 가지에서 과부하량이 최적인 경우만을 고려하는 휴리스틱을 택하여 실험자료를 이용하여 여러 회 반복실험을 행했다. 그리고 본 연구의 성과를 측정하기 위해 휴리스틱 기법시 소요되는 평균 CPU time 범위에서, 랜덤 작업순서에 따른 작업할당을 반복실험하여 이중 가장 좋은 해와 비교했다. 그러나 앞으로 다작업장 문제를 다룰 때, 각 작업장 작업순서들의 상관관계를 고려하여 보다 개선된 해를 구하기 위한 연구가 요구된다. 또한, 준비작업비용을 발생시키는 작업장의 작업순서결정에 대해서도 연구를 행하여, 보완작업비용과 준비비용을 고려한 GMMAL 작업순서문제를 해결하기 위한 연구가 수행되어야 할 것이다.로 이루어 져야 할 것이다.태를 보다 효율적으로 증진시킬 수 있는 대안이 마련되어져야 한다고 사료된다.$\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.5
no.1
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pp.86-96
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1998
The class hierarchy structure in an object-oriented design model is effective to the software reusabilily and lhe design of complex syslem. This paper suggests lhe objecl-orienled class hierarchy structure design melhod using lhe rapid prololyping lechniques. In this method, relationship recognition and similarity are estimated by the new class classification in object modeling level. Then lhe estimation of aUribute and method in class is needed. Each design module such as class hierarchy struclure which is generaled wilh inleractive and repealed work consisls of reference relationship, inheritance relationship and composite relationship. These information are slored in lhe table to maintenance lhe program and implementation, the class relationship is represented with graph and the node class is iconized. This method is effective in reslructuring of class hierarchy are reusing of design information, because of addition of new class and deletion with ease. The efficiency of syslem analysis, design and implementation is enhanced by converting into prololype system and real system.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.11
no.11
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pp.4583-4591
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2010
Existing XML-based variable data publishing, in which a user has to manually prepare and edit template rules, is rather difficult for general users to create documents. Especially when processing large variable XML documents such as manuals or technical documents, fast document formatting is required to provide fast response speed for editing, which the existing batch processing cannot provide. This paper proposes a variable data publishing system with dynamic editing and formatting function, which support fast formatting upon user's request for large volume documents as well as for template editing through interaction by displaying the result of template-based variable documents on WYSIWYG screen. Proposed system can be effectively used for creating customized documents with many variable data that can be changed according to individual characteristics such as individual, company or area; source documents, template documents and formatted documents adopt XML, XSLT and XPath standards suggested by W3C, which facilitates extension to web document processing system.
Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers A
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v.20
no.1
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pp.14-23
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1996
Scheduling jobs effectively under consideration of actual loads on machines is one of the most complicated tasks in production control. The complexity of the finite capacity scheduling often makes the conventional methods of industrial engineering fail. As an alternative, Knowledge-based approaches to job-shop scheduling have been evolved recently. This paper presents a blackboard- based scheduling expert system which combines knowledge-based scheduling with interactive scheduling. It is shown to be possible to generate the feasible schedule within a reasonable time. Flexible reaction management is also possible while keeping the changes in the generated schedule to the minimal and adjusting the schedule to tardy operations or working environmental changes. The system is equipped with a rule base with heuristics for handling conflicted event. A case study applying the implemented system is described.
Cha Kyung-Ae;Cho Jiyeon;Lee Songlu;Kim Sangwook;Jae YuYoung;Cheong Won-Sik
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.556-558
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2005
이동멀티미디어 방송 서비스의 국내 표준인 디지털 멀티미디어 방송(DMB) 시스템에서 대화형 컨텐츠는 MPEG-4 씬 디스크립션 정보에 의해서 이루어진다. 따라서 사용자 상호작용이 풍부한 컨텐츠일수록 씬 디스크립션이 전송되기 위해서 요구되는 비트레이트도 높아진다. 그러나 이동 단말에 고품질의 멀티미디어 데이터를 전송하는 지상파 DMB 환경에서는 씬 디스크립션과 같은 부가 데이터의 전송율을 매우 제한적이다. 그러므로 오디오나 비디오 데이터뿐만 아니라 씬 디스크립션 정보도 저대역폭 및 이동 단말을 대상으로 유효한 품질을 보장할 수 있는 형태로 인코딩되어야 한다. 본 논문에서는 컨텐츠를 전송하기 전에 인코딩된 MPEG-4 씬 디스크립션 정보를 파악하여 전송시점에 예상되는 비트율에 최적화되도록 재구성함으로써 씬 디스크립션 정보의 전송지연 및 손실을 최소화하는 방안의 연구 내용물 제안하고 실험결과를 소개한다.
This paper describes the design and implementation of ODA document formatter with the capability of interchange for the structured multimedia document information between heterogeneous systems. We designed the formatter generating the specific layout structure by the generic about structure and establishing relationship between specific logical/layout structure by interaction of user. For it, we proposed backtracking mechanism and processing rules of layout directive. Especially, we implemented and interactive method as user interface for ease creation of a document due to show user transparently complicated internal of structure.
As a preliminary step to build a complete superyacht hull design program, the development of superyacht profile design system is introduced. The two-dimensional hull profile is decomposed into four local zones depending upon the functionality and connecting continuity of the profile. Characteristics of each zone are investigated and used to generate the model describing the geometric shape of zone using freeform curves. A set of design parameters is derived from the established geometric model. Generation and modification of a model are is by manipulating the chosen parameters. Four zones designed are integrated to form a final profile. An interactive design system performing all the modeling and modification processes is implemented using the graphic user interface system based an Microsoft Foundation Class and OpenCASCADE, a open graphic library. The shapes of the profiles generated by the developed design system are verified with those of built superyachts. The developed design system will be used for the construction of three-dimensional superyacht hull modeling system.
본 논문에서는 태양광 전원, 배터리, 마이크로터빈, 스마트 홈 등 다양한 목적과 특성을 가진 요소로 구성된 마이크로그리드를 효율적으로 제어, 관리하기 위한 분산 지능형 제어원리를 제안한다. 기존의 중앙집중식 제어원리는 중앙에서 전체 시스템에 대한 정보를 취득하여 운영에 대한 의사결정을 독점하는 구조였다면 제안하는 원리는 마이크로그리드의 구성요소가 각각 지능형 에이전트를 기반으로 스스로 데이터를 취득하고 이웃 에이전트와의 대화와 협조를 통해 분산제어를 수행하는 방식이다. 각 에이전트 사이는 근거리 무선통신 방식인 Zigbee를 이용하였고 마이크로그리드를 실시간으로 해석하기 위하여 MATLAB 기반의 실시간 시뮬레이터를 이용하였다. 실시간 마이크로그리드 시뮬레이션 모델과 에이전트 역할을 하는 마이크로 컨트롤러를 연계하여 Hardware-in-the-loop 기반의 데모시스템을 구축하였고 제안하는 원리에 대해 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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