컴퓨터 전공자들의 프로그래밍 개발 중심의 팀 프로젝트 수업은 프로그래밍 개발 능력과 팀원들 간의 협업 능력을 키울 수 있는 수업으로서, 기존에는 대면수업을 통해 교수자와 학습자간 그리고 팀을 이룬 학습자들 간에 긴밀한 상호작용으로 진행되어왔다. 그러나 2020년 COVID-19의 확산으로 대부분의 대학 수업들이 비대면 방식으로 진행됨에 따라 팀 프로젝트 수업 역시 비 대면으로 운영되어야 했으며 팀 활동을 위해 다양한 온라인 커뮤니케이션 방법이 모색되어야 했다. 본 연구에서는 팀 프로젝트 수업을 기존의 대면 수업으로 운영하였을 경우와 비대면 방식으로 운영하였을 때 학습자들이 느끼는 학습 효과에 대해 비교해보고자 한다. 대면 수업과 비대면 수업에 참여했던 학습자들을 대상으로 설문을 실시하여 팀 프로젝트 수업을 통한 학습 이해도, 수업 흥미도, 학습자간의 소통의 원활성, 수업 참여의 적극성 그리고 전체적인 수업 만족도에 대한 설문 결과를 비교 분석하였다. 향후 포스트 코로나 시대에는 대면과 비대면의 하이브리드 커뮤니케이션 방식이 대세를 이룰 것으로 예측되고 있는 만큼 대학 수업 방식에도 변화가 필요할 것이며 본 연구는 이를 위한 기초 연구로 활용될 수 있다.
인공지능을 활용한 적응형 학습은 최근 국내 대학들이 직면하고 있는 학생들의 기초학력 저하와 학습격차 증가 등의 문제해결을 위한 방편이 될 수 있다. 인공지능 기반 적응형 학습이 성공적으로 대학 수업에 도입되고 실천되기 위해서는 교수자의 적극적인 관심과 참여가 요구된다. 이에 본 연구에서는 대학 교수들을 대상으로 적응형 학습에 대한 인식을 분석하여 대학 수업에서의 적응형 학습 구현을 위한 방안을 제안하고자 하였다. 이를 위하여 수도권 소재 A대학 교수들을 대상으로 온라인 설문을 통해 자료를 수집하였으며, 162명의 교수들이 응답에 참여하였다. 설문 분석 결과 교수들은 학생 맞춤형 피드백 제공의 어려움, 학생들의 사전학습 부족 및 기초학력 저하를 수업 운영에서의 문제로 높게 인식하고 있었다. 또 적응형 학습에 대한 교수들의 지식 수준은 낮았지만, 적응형 학습 적용 의향은 높은 것으로 나타났다. 적응형 학습 적용을 위한 지원방안으로는 활용이 쉽고 유용한 적응형 학습 시스템 제공에 대한 요구가 가장 높았다. 이러한 결과를 바탕으로 대학에서의 적응형 학습 적용의 가능성을 논의하고, 적응형 학습의 성공적 도입과 적용을 위한 구체적인 방안을 제언하였다.
상당 기간의 학습공백에서 벗어나 원격 혹은 사이버대학 수업에 참여하게 된 성인 학습자들은 초기 학습 참여에 많은 어려움을 경험하게 된다. 이러한 학습과정의 어려움을 극복하도록 지원하기 위해서 신규로 사이버대학 수업에 참여하게 되는 신입생과 편입생 학습자들을 중심으로 이들의 이러닝 준비도를 조사하고 학습이 수행되는 과정에서 이들의 학습활동을 분석할 필요가 있다. 본 연구의 목적은 사이버대학 신입생과 편입생 학습자들의 이러닝 준비도 수준을 진단하고 이들의 학습활동 유형을 분석하였다. 연구결과, 신입생과 편입생은 사이버대학 수업에 참여할 수 있는 기본적인 지식과 기술을 소유하고 있었으며, 이들은 상호작용, 학습과제 문의, 학습방법 등에 관한 일상적인 학습활동을 전개하는 것으로 나타났다. 또한 신입생과 편입생의 학습활동 양태 및 결과에 있어서는 뚜렷한 차이가 없는 것으로 나타났다.
최근 대학에서 학습자 중심 교수학습방법으로 플립드 러닝이 활발히 적용되고 있다. 학습자의 적극적인 참여를 유도하는 학습환경으로서 플립드 러닝의 장점에도 불구하고, 강의식 수업에 익숙한 다수의 학습자들은 보다 능동적인 역할이 요구되는 플립드 러닝 환경에 쉽게 적응하지 못한다는 지적이 제기되고 있다. 이에 본 연구에서는 플립드 러닝에서 성공적인 학습활동을 지원하기 위하여 역량모델링을 통하여 플립드 러닝 환경에서 우수한 학습자의 역량과 행동지표를 탐색하였다. 본 연구에서 역량모델링은 1) 자료수집, 2) 역량도출 및 모형개발, 3) 역량모형 타당화의 절차로 진행되었다. 먼저, 자료수집을 위해 서울 시내에 소재한 한 대학에서 플립드 러닝으로 운영된 강좌를 수강한 학습자 8명을 대상으로 행동사건면담을 실시하였다. 우수 학습자들은 플립드 러닝으로 진행된 대학 강좌에서 형성 평가와 팀 프로젝트 평가에서 상위 10%이내의 성적을 받았으며 학습과정에서 우수한 수행으로 교수자의 추천을 받은 학생들이었다. 이들에 대한 면담 자료를 분석 후, 대학의 플립드 러닝에서 우수 학습자 역량을 도출하였다. 연구 결과, 대학의 플립드 러닝에서 우수 학습자 역량으로 '피드백 도움 요청', '성실한 학습관리', '지식 확장', '동료 상호작용', '학습지향성'이 도출되었으며, 이에 대한 세부적인 행동지표들을 개발하였다. 도출된 역량모형의 타당화를 위하여 플립드 러닝 수강생 134명을 대상으로 요인분석을 실시하였다. 끝으로 플립드 러닝의 수업 전과 수업 중의 두 단계에 따라 보다 중요시되는 역량들을 확인함으로써 플립드 러닝의 수업단계에 따라 성공적인 학습을 위해 요구되는 최종 역량모형을 제시하였다.
본 연구의 목적은 중국인 학습자의 한국어 숙달도에 따른 학습동기와 학습전략의 관계를 파악하는 것이다. 이에 본 연구는 한국어능력시험 중급 이상의 성적을 취득한 한국대학과 중국대학의 학습자 101명을 대상으로 학습 동기, 학습전략 설문을 실시하고, 수준별 차이와 각 변인 간 상관관계를 파악하기 위해 SPSS 28.0 프로그램을 활용하여 빈도분석과 상관분석을 실시하였다. 연구 결과, 중국인 한국어 학습자의 한국어를 배우는 동기는 통합적 동기와 도구적 동기 순으로 높게 나타났으며, 학습전략 사용 양상은 상위인지전략이 가장 높게 나타났다. 한국어 숙달도에 따른 학습 동기의 차이는 나타나지 않았으나, 3·4급과 5급의 학습자들의 사회적 전략 사용양상에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 중국인 학습자를 위한 교수학습 방안을 제안하였다. 향후 초급 수준 집단의 학습자와 중·고급 집단 학습자의 학습동기와 학습전략을 비교한 추후 연구가 이루어져야 할 것이다.
평생교육은 시대적 키워드이다. 성인학습자를 위한 친화형 교육과정 운영을 위해 전문적인 학사관리를 대학이 제공해야한다. 이를 통해 대학은 성인학습자에게 생애 단계별 평생학습을 지원하고 평생교육대학의 교육편제를 유지하면서 계속학습의 편의를 마련해야 한다. 지방자치단체는 평생학습도시 여건을 활용하여 지역경제 활성화를 유도한다. 본 논문은 K대학의 사례를 중심으로 지역의 산업체환경을 고려하여 평생학습자에게 비학위 재교육 과정으로 3D 프린팅과 CAD 전문인력 양성과정개설을 위한 정책적 운영방안을 제안하였다.
코로나 팬더믹으로 인한 비대면 수업은 지속적인 운영을 통해 개선·발전되었다. 2022학년도부터 대면수업으로 전환되면서 온라인 플랫폼에 대한 적응력이 높아지고, 비대면 수업 경험이 축적된 학습자들을 위한 대면 수업의 변화가 필요하게 되었다. 본 논문은 프로그래밍 수업에서 비대면 방식과 대면 방식에 대한 경험이 있는 학습자들의 수업방식에 따른 만족도 및 의견을 조사·분석함으로써 서로 다른 두 방식의 장점을 활용한 수업모델을 모색하는데 필요한 학습자 의견 도출에 그 목적이 있다. 조사 결과, 학습자들은 대면 수업을 선호하나 비대면 학습경험이 많을수록 대면 수업에서의 단점을 비대면 수업을 통해서 해소할 수 있는 부분이 있음을 인지하고, 비대면 방식을 대면 수업에 활용하는 것을 긍정적으로 생각하는 것으로 나타났다. 이를 통해 향후 대면 프로그래밍 수업에서 비대면 방식을 결합한 하이드리드 방식의 수업 운영을 통한 수업 효과 증진 모델이 필요한 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 공과대학생의 학습양식 유형을 분석하고, 학습양식에 따른 의사소통 불안 수준의 차이를 검증하는 것이다. K대학교에 재학 중인 공과대학 1학년생 405명을 대상으로 학습양식을 분석한 결과, 감각적 학습자는 61%, 시각적 학습자는 73.1%, 숙고하는 학습자는 80%, 총체적 학습자는 66.7%로서 우세한 비율을 차지하는 나타났다. 성별에 따른 학습양식의 차이에서는 정보처리 차원에서 유의한 차이를 보였으며, 여자가 남자보다 숙고하는 학습양식을 선호하는 것으로 나타났다. 학습양식에 따른 의사소통 불안 수준의 차이를 분석한 결과, 정보지각과 정보처리 차원에서 유의한 차이를 보였다. 감각적 학습자가 직관적 학습자보다, 숙고하는 학습자가 적극적 학습자보다 더 높은 수준의 의사소통 불안을 느끼는 것으로 나타났다. 연구결과에 기초하여 의사소통 교육 프로그램을 실행할 때, 학습자의 학습양식을 고려하여 의사소통 불안 수준을 최소화할 수 있는 전략에 대한 시사점을 제안하였다.
WBES(Web-Based Education System for Programming Language)는 웹을 기반으로 한 프로그래밍 학습 시스템이다. 학습자와 교수자가 시스템적 공간적 제약에 구애 받지 않도록 하여 학습자에게는 자율적이고 효율적인 학습이 가능하도록 하고 교수자에게는 과제제출이나 성적부여에 편의성을 극대화 한다는 장점이 있다. 본 논문에서 제안하는 WBES의 구현으로 가상학습시스템의 실습교육환경 미 구축 문제를 해결하여 이론교육과 그에 따른 실습이 병행되도록 한다. 또한 교수자 일인당 많은 학습자가 존재하는 현재의 교육환경에서 과제제출과 채점, 성적부여에서 학습자를 개인단위로 관리해야 하는 어려움을 별도의 과정이나 번거로움 없이 해결한다. 향후 본 시스템은 사이버대학, 방송대학, IT교육기관 등의 가상교육 학습시스템의 컨텐츠로 활용 가능할 뿐만 아니라 점차 확대되고 있는 공학인증시스템에 도입되어 발전가능하다.
이 연구에서는 성인학습자를 위한 스마트러닝의 효과적 활용을 위해 원격대학의 성인학습자가 스마트러닝에 대해 어떻게 인식하고 있는지를 탐색하고자 하였다. 이를 위해 원격대학 학습자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 1,950명이 응답하였다. 그 결과 학습자들은 스마트러닝을 현재의 원격학습에 비해 '몰입이 가능'하고, '쌍방향적'이며, '협력적'이라고 인식하였으며, '경험의 결합'을 주요 특성으로 인식하였다. 또한 40 50대의 학습자가 20 30대에 비해 스마트러닝을 '맞춤형', '인간적', '쌍방향적', '편안한', '안정적', '익숙한', '피로하지 않은', '실제적'인 것으로 인식하였고, '경험의 결합'이 스마트러닝의 특성이라 인식하는 경향이 더욱 컸다. 이는 스마트러닝에서의 학습 목적이 연령별로 다르기 때문이라 유추할 수 있는데, 그렇기 때문에 성인학습자의 연령과 특성에 따른 스마트러닝 목적과 학습유형, 전략의 논의가 필요함을 암시한다. 이 연구에서는 학습자 관점에서 스마트러닝의 개념과 특성을 재조직화하고 이에 대한 논의의 초석을 마련했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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