본 연구에서는 교통 분석존(서울시 행정동) 단위별로 대중교통 수단(버스, 도시철도)선택에 있어서 공간 상관성이 존재하는지 여부를 대중교통카드 자료를 기반으로 제시한다. 분석결과 버스를 탑승한 비율이 높은 지역들이 서로 이웃하여 그룹을 형성하고 있으며, 이들 지역은 도시철도 역사의 수가 버스 정류장에 비해 매우 적기 때문인 것으로 분석되었다. 버스에 탑승한 비율이 비슷한 그룹 간에는 공간 상관성이 존재하는 것으로 통계분석결과 나타났으며, 이러한 공간상관성은 향후 대중교통 수단선택 모형 구축에 고려할 수 있을 것으로 판단된다. 대중교퉁 수단선택에 있어 공간상관성의 존재는 대중교통 운영기관이 향후 대중교통카드를 기반으로 대중교통 노선계획, 운영계획을 수립함에 있어 중요한 정보가 될 것으로 기대된다.
우리나라의 교통혼잡비용은 매년 급격히 증가하고 있으며, 이를 해결하기 위한 방안으로 정부는 대중교통 이용활성화 를 적극 장려하고 있는 실정이다. 대중교통은 혼잡비용 절감에 중요한 사회적 역할을 담당하고 있으나, 많은 승객을 수송하는 수단이므로 교통사고 발생시 그 심각도가 매우 높다. 이러한 대중교통의 사고 주 원인으로는 버스운전자의 업무부담 과중으로 인한 전방 및 측방 주시태만이 대표적이다. 이러한 사고요인을 제거하기 위해 대중교통 HUD를 개발하였다. 버스에 활용이 가능하도록 수직면에 가까운 자동차 윈드실드에 정보표출이 가능한 광학 및 광원 기술을 개발하였으며, 버스 운전자가 필요로 하는 표출 콘텐츠를 선정하였다. 또한 뇌파분석 등을 통해 표출정보의 시인성 향상을 위한 색상을 도출하였다. 본 연구를 통해 개발된 대중교통 HUD는 버스 등 대중교통의 운전자 업무부담을 감소시키고, 전방으로 시야를 집중시킴으로써 교통사고 감소에 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
이 연구는 대중교통전용지구의 조성목적에 따른 계획요소별 중요도 평가에 관한 것이다. 대중교통전용지구의 조성목적은 교통수요관리형과 지역활성화추진형으로 구분하였다. 이를 바탕으로 계획요소를 토지이용, 도시설계, 교통, 사회문화 특성으로 분류하고 이를 4As(Attraction, Amenity, Accessibility, Activity)라 명명하였다. AHP(Analytical Hierarchy Process) 기법을 통해 각 조성목적별로 계획요소의 중요도를 평가한 결과, 교통수요관리형은 교통(52.7%), 토지이용(25.6%), 도시설계(13.7%), 사회문화(8.0%) 순으로, 지역활성화추진형은 토지이용(36.1%), 교통(30.6%), 도시 설계(17.7%), 사회문화(15.6%) 순으로 도출되었다. 또한, 조성목적별로 세부계획요소의 중요도에서도 차이가 나타났다. 이러한 결과는 대중교통전용지구의 조성목적을 구분할 필요가 있음을 뒷받침하며, 다양한 계획요소의 반영을 위해서는 교통부문 단독계획이 아닌 타 계획과의 연계가 필수적임을 시사한다. 또한 승용차 접근성이 배제요인이 아닌 선택요인이라는 것과 사회문화적 특성에 대한 고려도 필요함을 확인하였다.
대중교통을 이용하는데 있어서 모바일 기기들이 발달함에 따라 대중교통 도착 정보를 알 수 있는 다양한 어플리케이션들이 생겨나고 있다. 그러나 단순히 대중교통의 정보만 제공할 뿐 대중교통을 승/하차 하는 과정에서 발생하는 문제점이나 불편함을 해소할 수 있는 어플리케이션은 존재하지 않는다. 이러한 불편함은 주로 카드를 태그 할 때 발생하며 태그 오류나 사전 준비가 되지 않은 경우에는 승/하차 과정에서 지연이 발생하는 원인이 되어 교통체증을 일으키는 원인이 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 Beacon을 이용하여 NFC의 좁은 인식 범위를 벗어나고 동시에 여러 사람의 승/하차가 가능하도록 구현함으로써 지연을 줄일 수 있는 안드로이드 어플리케이션을 개발하고 그 적용 방법을 제시하였다.
최근 들어 시설투자를 통하여 대중교통중심의 교통체계로 전환을 시도하는 지방자치단체가 점차 늘어나고 있다. 그러나 장기적으로 지속적인 대중교통수송분담율의 제고를 위하여 대중교통 역세권의 토지이용체계를 대중교통중심으로 전환하는 것이 중요하다. 본 연구의 목적은 도시공간구조를 고려하여 서울 수도권 지하철 역세권에 대하여 역 주변에 거주하는 잠재적 이용자를 최대한 수용할 수 있도록 역세권의 공간범위를 설정하는 방안을 모색하는데 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 2002년 서울시에서 수행한 가구통행실태조사의 통행자료를 이용하여 지하철통행시간과 보행접근시간의 상관관계를 분석하였다. 그 결과 역세권의 공간적 범위를 결정하는 보행접근시간은 지하철통행시간과 밀접한 관계를 가지나 공간적 위계에 따라 다르다는 것을 발견하였고, 지하철통근자의 개인속성도 공간구조적 특성과 함께 보행접근시간에 차별적으로 영향을 미침을 확인하였다. 본 연구의 결과를 대중교통중심의 개발정책에 반영할 경우 지하철의 안정적인 이용률 제고에 기여할 것으로 기대한다.
최근 환경문제로 인해 보행, 자전거, 대중교통과 같은 친 환경 교통수단에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 보행과 자전거는 경우에 따라 장거리 이동이 불가능하기 때문에 이용범위가 제한적이라는 단점이 있다. 반면에 대중교통은 교통체증이라는 사회적 문제점까지 해결할 수 있는 교통수단이다. 이러한 대중교통은 시간에 따라 운행여부가 달라진다는 특징을 갖고 있다. 하지만 현재 웹상에서 서비스중인 대중교통정보 안내 서비스는 이러한 특징을 반영하지 못하기 때문에 경우에 따라 사용자에게 잘못된 정보를 제공할 수 있다. 이러한 한계점을 해결하고 대중교통의 운행정보를 고려한 정보제공을 위해 본 연구에서는 STP(Space Time Point)데이터 모델을 제안하였다. STP데이터 모델은 객체의 최하위 개념을 포인트 단위로 인식하고 이들을 계층적으로 구성하여 객체를 표현할 수 있으며, 기존의 시공간 데이터 모델과는 달리 시간에 따라 객체정보가 변하는 다양한 동적 공간객체의 구현이 가능하다. 대전지역을 대상으로 대중교통 운행정보로 버스 및 지하철에 대한 STP모델을 설계 및 구축하고 이를 이용하여 동적 경로 안내 기능을 구현하였다. 구현한 경로안내 기능을 통해 대전국립현충원에서 한남대학교로 가는 경로를 시간대별로 탐색해 본 결과 대중교통의 운행에 제한이 발생하는 심야시간에는 운행이 제한되는 노선을 우회하는 경로를 안내함으로써 시간에 따라 서로 다른 경로를 나타내었다. 이는 기존 데이터 모델에서는 제공할 수 없는 결과로 실시간 운행정보를 고려한 경로안내가 가능함을 확인하였다. 이러한 기능은 실시간 교통정보나 통행이력정보등과 같은 다양한 데이터 모델의 적용을 통해 추가적인 기능 확장이 가능할 것으로 기대한다.
지난 7월 13일 넥서스 플래그십 서울 갤러리 옥상 라운지에서 월간 건축사지가 마련한 좌담회가 열렸다. 주제는 '대중매체를 이용한 건축사사무소 마케팅 전략'. 임형남 건축사, 김창균 건축사, 홍만식 건축사, 그리고 본지 편집국장인 홍성용 건축사와 최연송 KBS 기자가 참석한 가운데 건축사라는 직업에 대한 대중의 인식 환기와 제고, 이를 위한 방법에 대한 논의가 이뤄졌다. 건축을 하는 것은 건축사뿐 아니라 건축주에게도 즐거운 일이다. 건축이 사람들의 삶을 고스란히 담아내기 때문. 건축을 문화로 다루어야 하는 이유다. 하지만 건축이 어떤 과정을 통해 이뤄지는지, 건축사가 어떠한 역할을 하는지 잘 모르는 사람들이 많은 것이 현실이다. 마케팅을 통해 이를 알리는 것 또한 건축사의 역할이자, 미래를 위한 첫걸음이라 볼 수 있다. 패널들은 각종 매체를 통해 건축사가 조명되며 주거에 대한 사람들의 인식이 조금씩 변하고 있는 현실을 긍정적으로 평가하면서, ▲전문직업인으로서 건축사의 역할 ▲사람의 삶을 담는 건축 설계의 중요성과 필요성 ▲건축 과정에서 비롯되는 즐거움 등을 어떻게 효과적으로 알릴 수 있을지에 대한 이야기를 나눴다.
사업을 하는 사람은 누구나 많은 이익을 내기를 원한다. IP사업자도 예외는 아니다. 아이템을 선정할 때 누구나 이용할 수 있는 평범한 정보, 즉 대중성이 강한 정보가 무조건 수익이 높을 것이라고 판단하는 경우가 많다. 그런데 대중성이 강한 정보는 정보이용료가 매우 낮게 책정되는 경우가 많다. 대개 무료정보이거나 유료라 하더라도 분당 30원에서 50원을 넘지 않는다. 이 경우 IP의 몫은 분당 15원~20원 정도가 된다. 이런 조건으로 고수익 IP가 된다는 것은 쉬운 일이 아니다. 이런 이유로 고수익을 위해서는 계층별로 전문화된 정보를 제공해야 한다.
최근 외신을 통해서 보도된 원숭이를 이용한 BCI (Brain-Computer Interface) 실험에 관한 보도 (Carmena et al., 2003)나 배우 Keanu Reeves가 세 편에 걸쳐서 열연한 영화 Matrix를 통해서나 뇌-컴퓨터 접속이라는 주제가 대중적으로 많은 인기를 끌고 있다. 배우 KeanuReeves는 1995년에도 Fox 영화사에서 제작된 Jonny Mnemonic Superbit Collection(국내 소개명 코드명J)라는 영화에서 뇌-컴퓨터접속기술을 소개한 바 있는데 그리 큰 인길르 끌지는 못하였다가 최근 몇 년간에 걸친 Matrix 쓰리즈에서 뇌-컴퓨터 접속기술을 범대중적으로 소개하는데 성공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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