In recent years, various Social Network Service (SNS) is emerging as a new means of communication were enjoying a lot of popularity among consumers. Accordingly, an online word-of-mouth marketing through the SNS is prevalent. At this moment, the majority of companies selects the SNS used as resources of online word-of-mouth marketing on the assumption that the more a SNS is popular (followers or visitors based), the more it has an influence. In addition, the existing studies about the popularity or influence on the SNS were not distinguish them separately. The former researchers used popularity mixed with Influence. Therefore, this study, we have conducted a survey with people in their twentieswho use SNS most to do an empirical analysis of the relationship between popularity and Influence on the SNS. According to the results of this study, it has a weak correlation between popularity and Influence. So, it is necessary to distinguish between popularity and influence.
This study explored the perception of internet media credibility and influencing factors among college students who are routine users of internet-based media. Media literacy competences are of primary interest among others in that users' media literacy such as information evaluation, critical understanding of media, and information sharing are assumed to be related to media credibility. The results of analysis revealed critical understanding ability to be statistically significant and consistently influencing factor. Users with more critical view on media ownership, represented reality, commercial intention of media seemed less likely to trust internet media. Whereas media use motive for information was found to be a strong predicting factor, motive for pleasure showed no relationship with credibility. Based on the findings, suggestions for new research and limitations of the study were discussed.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2019.05a
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pp.165-166
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2019
Big data analysis is the ability to collect, store, manage and analyze data from existing database management tools. Big data refers to large scale data that is generated in a digital environment, is large in size, has a short generation cycle, and includes not only numeric data but also text and image data. Big data is data that is difficult to manage and analyze in the conventional way. It has huge size, various types, fast generation and velocity. Therefore, companies in most industries are making efforts to create value through the application of Big data. In this study, we analyzed the meaning of keyword using Social Matrix, a big data analysis tool of Daum communications. Also, the theoretical implications are presented based on the analysis results.
The purpose of the study was to further investigate the direction for one-person experience design based on visual shift due to the isolation one has experienced after the COVID-19 and the factors regarding it. The study involves eight female participants who are in their twenties via digital platform. The participants were instructed to choose digital image similar to COVID-19 and to write down facts based upon the image and the researcher will look into the result microscopically. The researchers found that the isolation factors include decreased face-to-face communication, reliance on social media, heavy usage of OTT platform, limited outdoor occasion and activity, limitation of untact technology and education program, fear over the pandemic and so on. The study has shown that the one-person experience design should be heading in a direction where it adopts space design that can crossover online and offline world, digital complex design to embody realness as well as the communication design to regain the relationships with others.
The purpose of this study was to identify the needs and characteristics of Korean senior consumers. To this end, the factors of Maslow's seven-levels of needs hierarchy were re-established and applied to suit the actual situation in Korea. For analysis, an online survey was conducted on 440 adults (50-75 years old), who are considered active seniors living in Korea, on the factors of 7-levels of needs and demographic characteristics. The study found that the 7-levels needs of Korean senior consumers were derived in a different order from Maslow's. Other diverse theoretical and practical implications were also presented.
The boycott of Japanese products triggered by Japan's economic retaliation has heated up the Republic of Korea. This study examined the factors affecting the boycott participation intention in 217 college students and ordinary people in their 20s and 30s. The results of the study showed that perceived egregiousness, self-efficacy, and subjective norm had a positive effect on boycott participation intention, and perceived egregiousness had an indirect effect on boycott participation intention through anger. In addition, these overall impacts were moderated by online and SNS news usage. This study is significant in providing academic and practical implications for understanding boycott phenomena by verifying various influencing factors on consumer boycott intentions and comprehensively reviewing the mediating effect of anger and the moderating effect of online and SNS news usage.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.24
no.3
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pp.123-131
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2024
The dispute between SK and Netflix, which has been going on for more than three years, ended in the direction of dropping the lawsuit and establishing a cooperative relationship between the two companies. However, as Internet traffic usage is likely to increase further in the future due to digital transformation and activation of generated AI, conflicts between domestic mobile carriers and global CP operators over network usage fees can arise at any time. In this study, the issues of the dispute related to network usage fees that occurred between SK and Netflix were examined, and different implications were drawn for each issue. The cost and scope of network usage considerations are an issue that must be determined entirely by negotiations between operators. However, if a dispute occurs between operators, user damage such as speed delays may occur, so it is necessary to prepare a policy alternative. As the domestic media industry has grown cooperatively with global CPs, it is considered important to form a reciprocal relationship between domestic mobile telecommunication operators and global CP operators regarding network usage fees in the future.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.1
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pp.111-119
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2024
This study analyzed the current status of the convergence departments of universities from 2019 to 2023. The number of installation increased from 430 in 2019 to 649 in 2023. The accumulated number of abolition increased from 177 to 509 at the same period. Many were suddenly installed without enough readiness. The convergence department bubble phenomenon began to extinguish in 2022. The number of the convergence departments in academic division was more in the order of engineering, humanities and social sciences, natural sciences, and arts and sports every year. The proportion of engineering decreased and that of humanities and social sciences increased. The number of sub-division installing convergence departments increased from 65 to 81 during 5 years. Convergence education was in the process of gradually spreading to various fields.
This study investigates user experiences of reward-based mini-games, gamified elements within the domestic mobile commerce sector. Recently, gamification marketing strategies have been actively employed in mobile commerce services to attract customers, increase dwell time, and enhance revisit rates. Conducting research on user experiences of gamified elements, we quantified evaluations of how users perceive these elements within mobile commerce. Using enjoyment, immersion, rewards, value, and utility as criteria, we designed a questionnaire and conducted surveys, followed by 1:1 in-depth interviews with users aged 20 to 40. The experimental results highlight the need for strategies to increase user satisfaction in terms of enjoyment and immersion, as well as the necessity to enhance user experiences related to predictable reward systems and product exploration to facilitate product purchases. It is hoped that this study will provide insights for companies seeking to incorporate gamified elements into their marketing strategies and improve user experiences.
The purpose of this study is to analyze the effects of risk and convenience on purchase intention in the IOT market, and I want to analyze the moderating effect of emotional consumption value. In this study, two products were selected from three product groups. There are three major methods of research. First, theoretical considerations. Second, survey analysis. Reliability analysis and factor analysis were performed using descriptive statistics using SPSS. Third, we measured changes of EEG according to in - depth interview and indirect experience. As a result of the hypothesis of this study, it was confirmed that convenience of use of IoT product influences purchase intention. Risk was predicted to have a negative effect on purchase intentions, but not significant in this study. This implies that IoT products tend to be neglected in terms of monetary loss such as cost of purchase, cost of use, and disposal cost when purchasing. In-depth interviews and EEG analysis revealed that there is a desire to purchase and try out the IoT product due to the nature of the product, the novelty of new technology, and the vague idea that it will benefit my life. The aesthetic, symbolic, and pleasure factors, which are sub - elements of emotional consumption value, were found to have a great influence. This is consistent with previous research showing that emotional consumption value has a positive effect on purchase intention. In-depth interviews and EEG analyzes also yielded the same results. This study has revealed that emotional consumption value affects the intention to purchase IoT products. It seems that companies producing IoT products need to concentrate on marketing with more emotional consumption value.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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