도로를 이용하는 이용자에게 보다 합리적인 정보 제공 및 혼란을 방지할 수 있도록 하기 위해서는 안내지명의 연계성 확보가 중요하다. 본 연구에서는 안내지명의 지역적 특성 및 인지도를 반영한 지역의 중요도를 산출하여 이에 따른 영향권의 공간적 분석을 수행하여 합리적인 영향권을 제시하여 안내지명의 연계성을 확보하기위한 근거를 제시하였다. 안내지명을 선정함에 있어 의사결정 문제를 계층적으로 분석하여 대안을 결정하는 AHP 기법을 적용하여 각 안내지명의 지역적 특성 및 인지도를 반영한 상대적 중요도를 산정하였으며, 이를 이용하여 각 안내지명의 영향권 반경을 달리 설정하는 방법론을 구축하였다. 최종 영향권 반경을 설정하는 기준으로 사용한 효과 척도로서 영향권 중첩면적과 잔여면적의 합을 이용하여 그 값이 최적이 되는 대안을 최종 영향권 반경으로 결정하였다. 그 결과 본 연구에서는 안내지명의 영향권은 안내지명의 중요도에 따라 상이하며 평균적인 영향권의 범위는 중요지 11.4km, 주요지 5.9km로 나타났다.
원격 교육의 서비스질의 문제는 지금까지 원격교육이 원격교육 기술의 확보와 컨텐츠확보 및 다양한 매체 영역확장의 과정이라 볼 수 있다. 인터넷 상에서 단순히 텍스트를 제시하고 이에 적절한 답을 피드백 하는 구조에서 적절한 그래픽 인터페이스구사 동영상 및 효과음 등의 멀티미디어 적 요소로의 진행 과정이 그것이다. 이제 이러한 초기 단계에서 사이버대학, 상업적 원격교육 등이 점차 중요한 현재 교육의 대안으로 되면서 원격교육의 서비스 질이 중요하게 되었다. 본 연구에서는 이러한 원격교육의 서비스 질 확보를 위한 현재 제안되고 구현되고 있는 기술들을 제시하고자 한다. 이로서는 IntServ 모델의 문제점을 극복하기 위해 제안된 DiffServ 모델은 현재 이의 구현을 위한 연구개발이 진행 중에 있다. 제안된 DiffServ 구조 및 지금까지 진행되어온 연구개발 현황 분석 등을 통해 제안된 DiffServ의 문제점과 대안 등을 검토하였다.
최근 수산물 유통 및 물류구조 합리화 방안의 일환으로 수산물 산지종합처리장 설립이 적극 추진되고 있으나 부지 선정을 위한 합리적 의사결정 모형이 마련되지 않고 있다. 이에 본 연구는 수산물 처리의 특성을 반영할 수 있는 평가 모형을 개발ㆍ제시한다. 모형 설계에는 평가 기준의 체계를 수립하고 적절한 평가 기법을 선택하는 과정이 포함된다. 평가 기준의 확립을 위하여 시설 입지와 관련된 문헌을 고찰하고 다차원적 접근법에 의한 계층적 체계화를 시도하였다. 체계화된 평가 기준에 따른 의사결정 대안의 평가 기법으로 주관적 판단의 계량화에 적절하다고 판단되는 계층분석과정(Analytic Hierarchy Process : AHP) 기법을 선택하여 평가 모형을 완성하였다. 모형 적용의 일부분인 기준 간 중요도 평가를 위한 실사를 수행하고, AHP에서 제공하는 계층 일관성 기준에 따라 신뢰성 있다고 판단되는 자료만을 분석에 사용하여 결과를 제시하였다.
다 단계 의사결정지원시스템, AHP(Analytic Hierarchy Process)는 다수 대안에 대하여 다 면적인 평가기준과 다수 주체에 의한 의사결정을 위해 설계된 의사결정지원방법의 하나이다. AHP 시스템은 먼저 주어진 시스템을 구성하고있는 요소를 세분하고 그 분할된 요소를 계층적으로 구성하며 다음으로 계층간 각 레벨에 있는 요소의 상대적 중요도에 대한 판단을 종합하는 과정을 거친다. 본 연구에서는 이러한 AHP방법을 실용화하기 위하여 사용자가 Web기반에서 활용하기 쉽도록 GUI-tyre 프로그램을 개발하고 이를 검증하였으며 예제를 들어 보였다. 본 연구에서 개발한 소프트웨어는 크게 다음과 같이 3 가지 구조로 구성하였다. 단계 1 : 대안 평가의 아이디어 창출 단계(Brainstorming), 단계 2 : 다 단계, 다 기준 의사결정지원시스템(AHP), 단계 3 우선 순위 종합모델(MRM)
금융시장 환경이 점차 변화하고 있다. 흔히 지점이라 불리는 오프라인 환경에서 애플리케이션을 이용하거나 웹페이지를 이용하는 온라인 비대면 환경으로 이동함에 따라 기존의 정형 정보를 중심으로 한 소비자 행동 예측 방법보다 더 나은 방법을 모색하기 이르렀다. 이에 따라 주관적 비정형 정보의 중요하게 된 것이다. 본 연구는 비대면 대출시장에서 주관적 비정형 정보의 하나인 SNS 프로필 사진과 대출상환에 영향을 미치는 변인을 파악하는 것을 목표로 한다. SNS 프로필 사진은 자신의 감정이나 상태를 표현하는 도구로 떠오르고 있으며, 이러한 차입자의 SNS 프로필사진을 분석함으로써 정보비대칭의 최소화로, 대출심사를 위한 신용평가에 유의적 요소들을 규명하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 대출자들이 차입자에 대한 평가의 중요 고려 요소들을 규명하고 탐색하는데 초점을 맞춰 SNS 대안 신용평가만을 심사기준으로 이용한 대출인 텐스페이스의 AI LOAN 대출자중에서 2020년 2월부터 2020년 2월까지 대출자료를 확보할 예정이다. 이러한 자료 중에서 2020년 12월 30일을 기준으로 상환기일이 도래한 대출상환 자료 중 SNS사진을 순서형 로짓회귀모형을 이용해 분석하고자 한다.
본 논문의 목적은 국가 로드맵 상에 제시된 7대 부문(산업, 수송, 건물, 공공, 농림어업, 폐기물, 전환)에 대한 부문별 감축 수단을 대상으로 향후 보다 발전적인 이행전략을 분석하는 것이다. AHP와 ANP 방법론을 활용해 방법론 간 차이점이 나타난 부문과 그렇지 않은 부문을 비교분석하였다. 감축대상인 7대 부문 대부분에서 이행목표로서 비용효율성과 효과성(기술개발, 감축성과)보다는 이행가능성이 상대적으로 중요한 것으로 분석되었다. 평가기준에서는 공공, 전환 부문에서 방법론에 따라 최우선순위가 바뀌었으며, 감축방안에 해당하는 대안의 우선순위 및 기준 관점의 대안 내 우선순위도 방법론에 따른 차이가 나타났다.
우리는 어떠한 문제이든지 인간들이 구성하고 있는 모든 조직 및 정책전략에 있어서 크고 작은 의사결정들에 의해서 움직여진다고 할 수 있다. 불확실한 상황에서의 의사결정이 필요한 경우는 무수히 많지만, 분야별로 분류해서 의사결정을 지원한다 해도 정확한 결과를 예측하고 시행할 수 있는 표준안은 완벽하게 준비되 있다고 말할 수 없다. 단지 완벽에 가까운 의사결정방법론을 제시하고, 의사결정을 할 뿐이다. 본 연구논문에서는 정보기술 관련 벤처 사업의 전략적 대안들을 어떻게 하면 가장 최적으로 추출하고, 분석해서 그 대안들을 위해 어떻게 준비할 것인가에 대한 지원프로세스를 중요 관점으로 해서 불확실한 상황에서의 직면한 문제에 대한 해결책을 제시하고자 한다.
알고리즘이란 ‘유한한 단계를 거쳐 일련의 문제를 해결하기 위한 명확하고 체계적인 방법’ 으로써 수량에 관련된 문제를 보다 신속 ${\cdot}$ 정확하게 처리하기 위하여 역사적으로 다양한 알고리즘이 존재 ${\cdot}$ 변천해 왔다. 계산기가 발명되기 전까지는 지필 알고리즘이 매우 강조되어 왔으나 계산기가 상용화되면서 지필알고리즘에 대한 효용성과 활용도가 점차 줄어들고 있으나 지필 알고리즘은 수학학습의 기초 ${\cdot}$ 기본인 동시에 뼈대로써 그 가치와 역할은 여전히 중요하다. 그러나 표준화된 지필 알고리즘에 대한 지나친 강조로 인해 학생들은 대수적 구조나 계산 원리를 바르게 이해하지 못한 채 반복 연습을 통해 익힌 표준 알고리즘을 기계적으로 적용하여 답을 구하는 경우가 많으며, 이로 인해 학생들은 수학학습에 대한 불안감과 기피현상이 보이고 있다. 또 인간의 창조적 사고활동의 최종적인 산물인 표준 알고리즘은 대안적인 알고리즘에 비해 효율성에서 앞서지만 학생들의 사고 수준에서는 그 원리를 이해하기 힘든 경우가 있을 것이다. 따라서 수학교육의 목적 중의 하나인 문제 해결력을 기르기 위해, 그리고 표준 알고리즘의 가치와 효율성을 인식시키고, 수학학습에 대한 불안감을 줄이기 위해 표준 알고리즘뿐만 아니라 대안적인 알고리즘을 병행하여 지도할 필요가 있다.
본 연구에서 온라인 게임의 사용자를 대상으로 온라인 게임 중요속성의 4가지 하위 차원인 오락성, 도전성, 상호작용성, 그리고 현실성이 고객만족에 미치는 영향과 만족도가 충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 충성도에 영향을 주는 변수로 주목받고 있는 전환장벽이 고객만족과 고객충성도의 관계에 있어서 매개효과가 있는지 분석하였다. 분석결과 온라인 게임 중요속성을 구성하는 차원 중에 오락성, 도전성, 상호작용성이 고객만족에 영향을 미치고, 고객만족이 고객충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 온라인 게임 전환에 따른 비용은 고객충성도에 정(正)의 영향을 미치고, 다른 경쟁게임의 대안의 매력도도는 고객충성도에 부(負)의 영향을 미치는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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