• 제목/요약/키워드: 담론적 조작

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인공지능 수학교과서의 최적화 내용에서 사용하는 인공지능 기반 수학적 대상들에 대한 담론적 구성 분석 (An analysis of discursive constructs of AI-based mathematical objects used in the optimization content of AI mathematics textbooks)

  • 오영석;김동중
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제63권2호
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    • pp.319-334
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은 인공지능 수학교과서의 최적화 내용에서 사용하는 구체적 대상이 명명하기와 담론적 조작을 통해 담론적 대상으로 전환되는 과정을 분석함으로써 인공지능 기반 수학적 대상들에 대한 담론적 구성을 밝히는 것이었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 5종의 고등학교 인공지능 수학교과서의 최적화 내용에서 사용하는 구체적 대상을 추출하고, 담론적 대상을 분석할 수 있는 인공지능 기반 수학적 대상들에 대한 담론적 구성과 담론적 조작 분석틀을 개발하였다. 연구 결과, 최적화 내용의 손실함수 단원과 경사하강법 단원에서 사용하는 구체적 대상은 총 15개였으며, 명명하기와 담론적 조작을 통해 추상적 담론 대상으로 창발하는 구체적 대상은 1개인 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 문서화된 교육과정 측면에서 인공지능 기반 수학적 대상들에 대한 담론적 구성을 구체화하고 학생들이 인공지능 기반 수학적 담론을 탐구적으로 개발할 수 있는 실천 방안을 제공할 수 있다는데 그 의의가 있을 뿐 아니라, 인공지능 기반 수학적 대상에 대한 효과적인 담론적 구성과정과 교육과정 개발에 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

중등 기하문제 해결에서 시각화 과정 (Process of Visualization in 2D-Geometric Problem Solving among Secondary School Students)

  • 류현아;장경윤
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.143-161
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    • 2009
  • 본 연구는 기하문제해결에서 시각화 과정을 분석하여 기하추론교육에 시사점을 얻기 위하여 이루어졌다. 이를 위하여 선행연구를 근거로 시각화 과정을 구분하였으며 Duval의 이론을 기초로 시각화 과정 분석틀을 개발하였다. 서울과 경기지역의 중학교 3학년생 2명과 고등학교 1학년생 6명이 이 연구에 참여하였다. 각 학생들에게 평행선, 평행사변형, 닮음비, 닮음도형, 중선, 무게중심, 수직이등분선, 각의이등분선 등 평면도형 과제를 제공하고 각 학생의 문제해결 과정을 질적인 방법으로 분석하였다. 분석 결과 평면도형 문제해결에서 시각화는 도형의 이해를 도와 문제해결에 중요한 통찰을 제공하는 것으로 나타났다. 시각화 과정에서 도형에 대한 담론적 이해와 조작적 이해는 구성 요소들 간의 성질과 성질들 간의 관계를 알게 하고, 도형의 구조를 파악할 수 있게 하는 발견적 역할을 하였다.

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곡선의 길이 수업에서 길이 개념에 대한 담론 분석 (An Analysis of the Discourse on the Length Concept in a Classroom for the Length of Space Curve)

  • 오택근
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제19권3호
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    • pp.571-591
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    • 2017
  • 본 연구는 정적분으로 정의되는 곡선의 길이를 다루는 수업에서 나타나는 길이에 대한 수학적 담론의 특성을 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 의사소통적 접근을 토대로 수업 참여자들이 길이라는 단어를 사용하는 용법에 주목하며 길이에 대한 담론을 조사하였다. 그 결과 담론 참여자들이 의사소통하는 과정에서 길이라는 단어를 세가지-일상적, 조작적, 구조적-용법으로 사용하고 있음을 확인하였다. 특히 참여자들이각자 서로 다른 용법의 단어를 사용하면서도 그 차이를 인식하지 못함으로써 효과적이지 못한 의사소통이 이루어짐을 확인할 수 있었다. 본 연구에서는 참여자들이 사용하는 단어의 용법 차이가 의사소통의 효과성을 떨어뜨린다는 사실을 강조하는 한편, 참여자들이 그러한 용법의 차이를 인식하고 주목한다면 의사소통적 단절을 극복하고 메타 수준의 학습이 가능할 수 있음을 제안하였다.

중학교 지리 교과서에 재현된 개발 담론 분석 (Development Discourse and Its Representation in Middle School Geography Textbooks)

  • 조철기
    • 한국지역지리학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.454-472
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    • 2014
  • 이 연구는 개발 담론의 변화에 대한 고찰을 통해 우리나라 중학교 지리교육과정 및 지리교과서에 재현된 개발 담론의 특징을 분석한 것이다. 개발 담론은 근대화이론, 종속이론, 신자유주의, 풀뿌리 개발, 지속가능한 개발, 탈식민주의 탈구조주의 관점에서 살펴보았다. 이에 근거하여 지리교과서에 재현된 개발담론을 분석하였는데. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 개발 및 지속가능한 개발에 대한 개념 정립과 조작적 정의가 부족한 것으로 나타났다. 둘째, 개발의 척도는 주로 1인당 국내총생산 또는 1인당 국민총소득과 같은 평균적인 경제적 척도에 의존하고 있었다. 교육수준과 평균수명을 포함한 인간개발지수는 일부 교과서에서만 언급되고, 젠더 지수는 전혀 언급하고 있지 않았다. 셋째, 특정 교과서는 개발도상국 대신에 편견적인 저개발국, 최저개발국이라는 용어를 여전히 사용하고 있었다. 넷째, 경제적 불평등 및 지리적 문제 해결을 위한 방안에서는 국제적, 국가적, 비정부조직의 차원에 대한 강조에 비해 개인적 측면에 대한 고려가 매우 부족한 것으로 나타났다. 마지막으로, 지속가능한 개발 있어서 세대 간 공정만 언급할 뿐 세대 내 공정은 간과하고 있다. 그리고 지속가능한 개발에 대한 접근은 주로 생태중심적 접근보다는 기술중심적 접근에 토대하고 있다. 이상과 같은 결과를 통해 볼 때, 지리교과서 서술에 있어서 개발 담론에 대한 더욱 더 신중한 접근이 요구된다고 할 수 있다.

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디지털 미디어 시대의 신체담론에 관한 철학적 고찰 - 뉴미디어 아트에 나타난 신체담론을 중심으로 (The Philosophical Perspective on Discussion of Human Body in Digital Media Era - focused on new media art cases)

  • 가은영;김종덕
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.109-114
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    • 2008
  • 활자 인쇄술의 발달 이후, 문화는 인간의 신체 생활을 시각적인 것에 감각적 비율이 치중 되도록, 글이라는 간접매제를 이해할 수 있는 지성, 즉 정신적인 것을 몸의 상위 개념으로 여기는 전통을 유지해 왔다. 그러나, 미디어와 기술의 발달, 보급은 인류를 다시금 공감각적 존재로 복귀시키려고 노력한다. 라디오와 전화와 같은 통신기술은 청각의 비율을 넓히고, 영화와 TV는 촉각, 후각, 미각 또한 극대화된 시,청각을 통해 전달하고자 했으며, 다양한 테크놀러지의 발달은 인간의 공감각을 극대화 시키는데 주력하고 있다. 하지만, 여전히 탈물질적 기술의 전통은 신체를 지각의 요인에서 배제시키려는 경향을 보이기도 한다. 1960년대 이래 철학과 예술이 신체를 다시 돌아보기 시작하면서 신체는 중요한 미적 주제로서 자리하게 되고 보다 급진적인 일부 철학자들은 신체를 인간 지각의 결정적인 요인으로 탐구하며 이에 따라 수세기 동안 지배해온 서구 유럽 미적 이론을 변형시킨다. 이러한 성향은 디지털 미디어를 다루는 미디어아트에서 구체적으로 드러나며, 또한 인간과 컴퓨터의 상호작용을 연구하는 HCI의 분야에도 적용될 수 있다. 그러므로, 본 연구는 시대와 문화에 따라, 또한 기술의 발전에 따라 변해온 인간의 신체 담론을 철학적으로 고찰하고, 신체와 디지털 미디어 간 상호작용의 활발한 실험이 이루어지고 있는 구체적 미디어 아트 작품 사례들을 분석한다. 또한 이를 통해 컴퓨터와 인간의 상호작용에서의 신체는 하드웨어의 조작을 위한 도구가 아닌 공감각적이고 종합적인 지각의 주제가 될 수 있음을 증명한다.

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비디오아티스트 슈테이너 바술카와 우디 바술카의 미적 전략 (Aesthetic Strategies in Steina and Woody Vasulka's Video Art)

  • 임산
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권3호
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    • pp.261-266
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    • 2020
  • 슈테이너 바술카(1940-)와 우디 바술카(1937-2019) 부부는 초기 비디오아트의 선구자로서 그들 특유의 실험적 예술을 비롯해 동시대의 아방가르드 퍼포먼스와 음악, 시각예술 세계 전반의 변화를 이끌어 냈다. 두 예술가는 디지털 수단들에 의해 변화하는 비디오이미지 프로세싱 작업을 위하여 엔지니어와 협업하며 기계장치를 개발하거나 응용하여 디지털이미지 변형 실험을 수행했다. 그들에게 비디오아트는 단순한 기록의 수단이 아니었다. 바술카 부부의 예술적 실천은 예술의 전통적인 규범이나 비평적 담론에 얽매이지 않고, 인간의 시각과 기계의 시각을 공존하게 하는 적극적인 미적 전략의 일환이었다. 특히 그들의 비디오아트는 미디어 테크놀로지가 커뮤니케이션 체계를 지배하기 시작한 시대에 비디오를 핵심적 미디어로 인식하고, 비디오카메라에 의존하지 않으면서도 움직이는 이미지를 전자적으로 조작할 수 있는 예술가의 권위를 개척했다는 점에서 더욱 그 가치를 부여할 수 있겠다. 이에 본고는 그 동안 국내에서는 아직 연구되지 않은 바술카 부부의 지난 예술의 여정을 되돌아보고, 그들의 비디오아트가 지닌 시대적 맥락과 미적 전략에 대한 학문적 관심을 제안한다.

외국인 운동선수 특별귀화 관련 언론보도 프레임 분석 (An Analysis on the Media Reports Frames regarding Special Naturalization of Foreign Athletes)

  • 이장원;임승엽
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.295-306
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    • 2017
  • 본 연구는 외국인 운동선수 귀화 현상이 언론보도를 통해 형성되는 프레임을 분석하는 데 목적이 있었다. 이를 위하여 한국언론진흥재단 'Korea Integrated Database System'(KINDS, http://www.bigkinds.or.kr)을 활용하여 경향신문, 세계일보, 한겨레신문, 한국일보, MBC, SBS, YTN의 2014년부터 2016년까지 3년간 외국인 운동선수의 특별귀화와 관련된 보도 총 101건을 분석하였다. 연구 결과, 단순 사실보도 프레임에서는 특정 선수의 귀화사실, 경기 출전 및 입상 관련 정보가 전달되었고, 경제성 프레임의 경우 외국인 특별귀화로 얻을 수 있는 이익을 통해 귀화의 정당성이 뒷받침되고 있었다. 인간적 흥미 프레임에서는 외국인 귀화 선수들의 성장과 귀화 과정, 삶과 애로 등이 보도되었으며, 갈등 프레임의 경우 파란눈 국가대표들의 대표성 문제, 국내 선수육성의 인과성, 국내 프로리그 복귀로 인한 리그 규정의 혼성 등이 주로 보도되었다. 도덕성 책임귀인 프레임은 주로 2016년 첼시 리의 특별귀화 서류조작 사건을 통한 귀화선수의 도덕성과 법적 후속조치 등이 보도되었다.

단편애니메이션의 실험적 영상연출 연구 -<탱고>와 <페스트 필름>을 중심으로 (A Study of Experimental Image Direction for Short Animation Movies -focusing in short film and )

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.375-391
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    • 2014
  • 애니메이션은 이야기를 바탕으로 프레임을 구성하는 조형언어와 컷을 구성하는 프레임을 그려내는 비실사동영상예술이다. 따라서 영상을 표현함에 있어 프레임 내에서는 미술의 표현어법과 조형공간장치들을, 컷은 프레임과 프레임사이의 영상 어법을 충실하게 갖추어야한다. 단편애니메이션은 작가의 주관적 담론을 표현하기 위한 서사보다는 독특한 이미지표현과 다양한 영상 실험에 의해 제작되는 특징을 갖고 있다. 따라서 독창적인 영상을 구성하는 이미지스타일이나 다양한 영상연출 등이 매우 중요한 요소로 작용한다. 이번연구에서는 필름조작에 의한 제작방식을 보여준 <탱고>와 <페스트 필름>의 실험적 영상 연출의 특징을 상호 비교해보았다. 그 결과 다음과 같은 특징을 알 수 있었다. 첫째, 제작기법에서는 <탱고>는 라이브 영상에서 얻어낸 이미지를 셀매트에 직접 페인팅과 많은 옵티컬 노출공정을 통해 제작한 픽실레이션인 반면 <페스트 필름>은 수백편의 액션영화의 장면을 선별하여 찢기, 오리기, 붙이기, 접기 등의 다양한 콜라주기법으로 제작되었다. 둘째, 화면공간연출로는 <탱고>는 일반적인 화면전환을 거부하고 고정된 카메라앵글로 인물들의 비 인과관계를 반복된 행위와 순환적 영상구조로 표현한 반면 <페스트 필름>은 인물간의 상호 대립관계를 다양한 카메라앵글과 독특한 이미지의 화면전환으로 빠르게 진행하는 전진구조를 갖고 있었다. 셋째, 편집에서는 <탱고>는 다양한 인물의 등장으로 여러 개의 장면으로 보이나 실질적으로는 전체의 영상이 하나의 쇼트로 이루어진 롱 테이크 쇼트로 표현되었다. 반면 <페스트 필름>은 수백 개의 다양한 쇼트에 의한 영상재구성으로 시각적 재미와 몰입 도를 극대화하고 있다. 즉 두 작품 모두 일반적인 애니메이션제작방식과는 차별화된 필름조작을 통해 애니메이션영상표현의 확장성을 보여준 실험적 작품이라는 공통점을 갖고 있다. 이외에도 <탱고>가 뚜렷한 내러티브 없이 다양한 인간들의 반복일상을 재 개념화된 공간의 영상미로 전달한 반면 <페스트 필름>은 이항대립의 구조로 설정하고 속도감 있는 전개와 콜라주에 의한 이미지 재구성을 통해 새로운 영상공간으로 풀어내고 있음을 알 수 있었다.

한국사회에서의 낙인효과와 적대적 배제 정치 - '종북좌파'/'친일독재 세력'을 중심으로 - (The Labeling Effect and the Politics of hostile Exclusion in Korean Society - Centered on 'Pro-North Korean leftist Forces'/'Pro-Japanese Dictatorship Forces' -)

  • 선우현
    • 철학연구
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    • 제145권
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    • pp.271-296
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    • 2018
  • 이 글은 한국사회의 보수 집권 세력이 오랫동안 작동시켜 온, 동시에 그 정치 공학적 실효성이 여전히 발현되고 있는 이념적 정치적 낙인찍기의 횡행(橫行)과 그 효과에 기초한 적대적 배제 정치의 활성화 실태가 지닌 본질적인 난점과 그 부당성을 비판적으로 규명해 보는데 주안점을 두고 있다. 그로부터 이 글은 다음과 같은 몇 가지 '잠정적' 결론을 이끌어냈다. 우선, 해방 이후 한국사회를 장악, 지배해 온 소위 '보수 집권 세력'은 본질상 외세 의존적 반민족적인 동시에 반민주 반민중적인 '친일 독재 (잔존 및 추종) 세력'이라는 사실이다. 둘째, 친일 독재 집단으로서의 보수 집권 세력은, 자신의 본질적 한계와 실체를 은폐하고 지배계급으로서의 지위와 기득권을 항시적으로 보전하기 위한 통치 기법의 하나로, 자신을 향한 비판적 저항 세력을 반국가적 비국민으로 규정하여 그들에 대한 정치적 탄압과 배제가 불가피하고 정당한 것인 양, 구성원들로 하여금 오인케 만드는 낙인효과 및 그에 기초한 적대적 배제의 정치(술)을 구사해 왔다. 셋째, 독재 정권 등에 맞서 비판적 거부 투쟁을 전개한 민주(화) 세력에 대해 '종북좌파' 등으로 규정지어 정치적으로 매도하는 행태는, 정치 공학적으로 기획 연출된 '근거 없는' 낙인찍기의 전형적 사례이다. 동시에 그에 따른 현실적 효과를 이용해 민주(화) 세력을 한국사회에서 영구히 배제 추방하고, 통치권과 기득권을 지속적으로 장악, 향유하겠다는 것이 보수 집권세력이 구사한 적대적 배제 정치의 최종적 지향점이다. 넷째, 친일 독재 세력이라는 규정은 사실상 보수 집권 세력의 '본질적 실체'를 가리키는 바, 보수 지배층에 씌어진 '친일 독재 세력'이라는 낙인은 '결코' 정치 공학적 차원에서 치밀하게 기획된 '근거 없는' 낙인찍기에 해당되지 않음이 확인되었다. 더불어 그것을 통한 정치 사회적 효과를 이용해 모종의 정당화될 수 없는 불순한 정략적 의도를 관철 지으려는 적대적 배제정치의 조작적 수법과도 연관성이 없음이 밝혀졌다. 끝으로, 일부 호남 출신 지식인 및 정치인들이 주축이 되어 제기한 '영남 패권주의' 담론, 특히 노무현 정권과 친노(친문)을 '은폐된 투항적 영남패권주의' 세력의 하나로 규정지으려는 시도는, 사실상 노무현 및 친노(친문)에 대한 자신들이 지닌 '정서적 거부감'을 무리하게 논리적으로 체계화하려는 기획의 '불완전한' 산물로서, '근거 없는' 낙인찍기 행태이자 그를 통해 모종의 정치적 이해관계를 관철하려는, 규범적으로 정당화되기 어려운 정치적 배제술의 하나임이 확인되었다. 이후의 작업에서는, 특정 정략적 목적을 위해 치밀하게 기획되고 조작된, 정치 윤리적 차원에서 결코 용납될 수 없는 낙인찍기의 효과와 그에 터한 적대적 배제의 통치술이 이 사회에서 종식될 수 있는 구체적인 '실천 방안'을 모색해 보는데 매진할 것이다.

가상현실(VR)을 통한 박물관 전시공간의 확장 가능성과 아웃리치 프로그램에서의 효용성 (The Impact of Virtual Reality on the Extensibility of Exhibition Space and the Usefulness of Outreach Program in the Museum)

  • 김현아
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.83-92
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    • 2017
  • 가상현실로 구축된 박물관의 전시공간은 현재와 다른 차원에 존재하는 현실로써 시공간의 제약을 받지 않기 때문에 효율적인 박물관 운영을 위한 실천방안이 될 수 있다. 특히 움직일 수 없는 물리적 공간을 이동 가능한 콘텐츠로 바꾸어주는 가상현실의 특성은 '박물관 밖 박물관'을 표방하는 박물관 아웃리치 프로그램에서 다음과 같은 긍정적 효과를 불러온다. 첫째, 물리적 환경에 구애받지 않는 편의성으로 보다 많은 사람들에게 박물관 경험의 기회를 제공한다. 둘째, 전시동선을 따라가며 박물관의 콘텐츠들을 맥락적으로 이해할 수 있게 한다. 셋째, 동일한 전시를 동시기에 관람할 수 있어 의미공유를 통한 사회적 담론 형성이 가능하다. 넷째, 전시교체가 손쉽고 이용자들에게 풍부한 콘텐츠를 제공할 수 있다. 다섯째, 전시공간을 그대로 기록함으로써 아카이브로서의 가치가 높다. 여섯째, 오감을 통한 직접경험 방식이 관람객들을 관찰자에서 능동적 조작자로 전환시킨다. 일곱째, 아웃리치 프로그램의 참여 대상층을 넓히고 그에 맞는 교육콘텐츠를 개발할 수 있다. 이처럼 박물관에서의 가상현실 도입은 전시공간을 확장하여 박물관 경험의 기회를 증폭시킨다는 점에서 박물관이 문화복지를 실현하고 소통력 높은 공공기관이 되기 위한 지름길이 될 것이다.