본 논문에서는 GCM(Google Cloud Messaging) 서비스를 활용한 영단어 암기용 스마트폰 어플리케이션을 개발하였다. 서버에 있는 영단어 데이터베이스에서 스마트폰으로 영단어를 주기적으로 출력하여 사용자가 영단어에 자연스럽게 노출될 수 있는 어플리케이션을 개발하였다. 추가적으로 잠금 화면을 영단어와 뜻을 매칭 시켜 해제시키는 시스템을 구축함으로써 영단어를 더욱 더 효과적으로 암기할 수 있는 환경을 제공한다. 현재 안드로이드 마켓에서 제공되고 있는 영단어 암기 어플리케이션과 달리 개발한 어플리케이션은 한 번 설정 후 직접 실행할 필요가 없도록 한다.
외국어 단어를 학습하는 학습자는 새롭게 외운 단어를 가능한 오래 기억하기 원한다. 영어를 외국어로 학습하는 수요가 늘면서, 효과적인 영단어 암기 방안에 대한 관심 또한 꾸준히 증가하고 있다. 이러한 요구에 힘입어, 영단어 학습자의 단어 암기 효율을 높이기 위한 방안 및 학습 기기가 다수 제시되어 왔다. 본 연구에서는 특히 고급 영어 어휘를 암기하고자 하는 한국인 학습자를 대상으로 한 새로운 영어 단어 학습 기법을 소개하고 그 효과를 기존 사례와의 성능비교를 통해 성공적으로 검증하였다. 실험 결과로부터 본 방법을 통해 암기 과제를 수행한 학습자가 새로 암기한 단어들의 시간 지연에 따른 망각 정도가, 기존 방법을 따랐을 때보다 적음을 알 수 있었다. 본 연구가 영단어 학습자들이 보다 효과적으로 영단어를 학습할 수 있도록 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 성악과 기악 배경음악이 단어 암기 과제에 미치는 영향을 알아보고자 하는데 목적이 있다. 30명의 대학생과 대학원생이 참여하여 두 그룹으로 무작위로 나뉘어 졌다. 단어 암기 과제를 하는 동안 배경음악이 삽입 되었다. 그룹 A에 있는 참가자들은 성악곡을 감상했고 그룹 B에 있는 참가자들은 동일 음악이지만 첼로로 연주되는 기악 음악을 감상 했다. 모든 참가들은 배경 음악이 있는 단어 암기 과제 후 암기력을 측정하기 위해 사후 검사가 실시되었다. T test를 통해 두 그룹의 차이를 보고자 하였다. 그룹 A의 평균(8.93)이 그룹 B(7.46) 보다 높았지만 두 그룹간의 유의미한 차이는 없었다(t(28) = 1.38, p < .05). 이는 가사가 단어 암기 과제에 방해되지 않는다는 것을 제시하였으며 배경음악이 인지 능력에 직접적인 영향을 미치지 않는다는 것을 시사한다.
본 논문에서는 영어를 외국어로써 학습하는 한국인 학습자를 대상으로 한 새로운 영어 단어 학습 기법을 소개하고, 그 효용을 검증한다. 외국어 학습자에게는 외국어 단어를 외우는 절차가 중요한 이슈이기 때문에 영어단어 암기 효율을 높이기 위한 방법이 다수 제시되어 왔는데, 본 실험에서는 기존에 효과를 검증받은 방식과의 성능비교를 통한 검증을 시도한다. 실험 결과로부터 학습자가 새로 암기한 단어에 대하여 시간 지연에 따른 망각 정도가 기존 방식에서 제시하는 방법을 따랐을 때보다 적음을 보였다.
본 논문에서는 망각곡선을 응용한 반복학습시기 설정 및 학습자 수준과 단어 난이도 자동계산 방법이 적용된 영어단어 암기시스템을 소개한다. 우리 시스템은 망각곡선을 사용해서 학습자의 단어암기 횟수에 따라 적절한 반복 주기를 정하고 그 시기에 복습을 요구한다. 학습자가 알고 있는 단어들에 대한 복습시간을 없애고 잊어버릴 확률이 가장 높은 단어들을 우선 적으로 복습하는 것으로 시간을 절약 할 수 있는 것이다. 또 수준에 맞는 난이도의 단어들을 제공함으로써 학습 흥미와 성취도 유지에 기여할 수 있다. 학습자의 수준을 고려하지 않은 난이도의 단어를 무작위로 제공하거나 이미 다른 사람들의 평가에 맞춰진 난이도의 단어들을 제공하는 기존의 시스템과 차별되도록 학습자와 단어 난이도 설정에 온라인 체스게임 랭킹시스템에서 사용하고 있는 "Glicko" 시스템을 적용시켰다. 플레이어간의 대결을 통해서 서로의 실력이 결정되고 매칭되는 이 시스템을 우리는 단어와 사람간의 대결로 시스템에 적용하였다. 그것으로 인해 학습하는 사람의 수준과 단어들의 난이도가 실시간으로 측정되고 학습과정에 반영이 된다. 이 외에 부가적으로 분산학습, 시험형식의 문제풀이의 즉각적인 피드백을 활용하여 영어 단어 암기의 효율성을 극대화 한다.
행맨, 크로스퍼즐, 매칭등과 같은 많은 영어 단어 학습용 게임들이 보드 형태 또는 컴퓨터 게임 형태로 개발되었다. 이들 컴퓨터 게임 대부분은 전략형 게임 플레이를 채택하기에 이런 스타일의 게임을 좋아하지 않는 학습자들에게는 게임의 고유 특성인 즐거움을 주는데 한계가 있다. 본 논문에서는 청소년 및 성인 대상의 1인용 자동차 주행 게임을 중심으로 새로운 영어 단어 암기를 위한 시스템을 제안한다. 본 시스템의 핵심인 자동차 주행 게임에서 학습자는 차를 운전하면서, 트랙 상에 아이템처럼 나타나는 영어 단어 텍스트와 충돌하여서 점수를 획득하게 된다. 학습자는 화면상에 노출된 영어 단어를 주행 중에 지속적으로 보면서, 영어 단어를 뇌리에 새기게 된다. 우리의 실험 결과, 우리의 게임을 통한 영어 단어의 기억 효과는 만족할 수준이고, 학습 도구로서의 본 시스템에 대한 만족도도 높았다. 또한 기본 영어 단어 학습용 게임들이 이미 알고 있는 단어 대한 기억 강화에 적합하지만 우리의 게임은 새로운 단어 암기에도 사용할 수 있다.
시각적으로 제시된 영어 단어 재인시에 주로 단어빈도와 단어길이가 영향을 준다고 알려져 있다. 그러나, 단어빈도와 관련된 연구는 체계적으로 이루어져 왔지만 단어길이와 관련된 연구는 체계적으로 이루어지지 않은 편이다. 또한, 단어빈도와 단이길이에 따라 단어가 성 어휘집(mental lexicon)에 어떻게 표상되어 있으며, 상호간에 어떠한 관계가 있는 것인지에 대해서는 아직 구체적으로 알려져 있지 않다. 본 연구의 목적은 첫째, 단어길이와 빈도가 시각적으로 제시된 영어단어 어휘접근에 어떠한 영향을 미치는지 알아보아 단어길이효과가 어휘접근단계에서 영향을 미치는지 알아보고자 하며 둘째, 단어길이와 빈도가 미국인과 한국인의 어휘접근시 어떤 차이를 보이는지 알아보아 한국인과 미국인의 영어단어 정보처리의 차이를 살펴보고자 하는 것이다. 단어 명명과제와 어휘판단과제를 사용한 실험결과 한국인과 미국인에게 모두 단어 길이와 빈도가 어휘접근에 영향을 주었다. 그러나, 한국인의 경우는 상대적으로 어휘판단과제에서 보다는 단어명명과제에서 어려움을 겪는다는 결과를 보여주었다. 이와 같은 결과를 볼 때 한국인이 영어단어 어휘에 접근할 때에도 미국인과 유사한 방식으로 처리를 하는 것으로 보인다. 그러나, 한국인의 경우는 미국인보다 조음과정에 상대적으로 더 어려움을 느끼는 것으로 보이며, 이것은 영어교육시 단순한 어휘암기보다 음운부호를 산출하고 단어를 말하는 능력을 향상시키는 방법을 좀 더 강조해야 한다는 것을 시사한다.
본 논문은 어린이나 노약자 등 컴퓨터의 타자 실력을 증가시키기 위해, 타자게임을 설계 구현하였다. 랜덤하게 나타나는 한글이나 영문의 단어를 정해진 시간안에 올바르게 치면 점수가 증가되고, 틀리게 치게 되면 점수가 감점되며, 올바르게 입력을 하면 앞서가는 벌레나 곤충을 잡을 수 있도록 따라가는 방식이다. 두되 발전도 되며, 아울러서 키보드의 단어 입력 타자 실력을 증기 시키도록 설계 및 구현하였다. 원하는 단어와 틀린 입력을 하게 되면 앞서가는 벌레와 거리가 더 멀어지게 되며, 정해진 시간 안에 많은 단어의 입력을 하여 올바른 입력을 하면 앞서가는 벌레와 충돌되어 벌레를 없앨수 있는 기능이 되어 있다. 흥미도 유발하고, 또한 타자 실력과 키보드의 글자의 위치를 암기할 수 있는 장점이 있다.
사물인터넷과 사회구조의 다변화로 사용자들은 접속과 인증의 필요성이 날로 증가하고 있다. 인증 필요성의 증가는 새로운 패스워드의 생성을 요한다. 사용자들은 암기의 편리성을 위하여 동일한 패스워드를 사용하고자 한다. 하지만 시스템 관리자들은 공격에 대한 안전성을 이유로 사용자로 하여금 서로 다른 패스워드와 특수기호를 사용한 패스워드의 사용을 요구한다. 서로 다른 패스워드와 특수기호를 포함한 패스워드는 사용자의 암기능력 범위내에서 허용치를 초과하는 것을 보인다. 이는 패스워드 관리 측면에서 매우 부정적인 결과를 가져 온다. 본 논문에서는 사용자의 암기를 요구하지 않는 선호기호 패스워드 시스템을 제안한다. 먼저 통계적 안전도를 증명하기 위한 설문조사를 하였고 이를 바탕으로 선호기호를 이용한 진화형 패스워드 시스템을 설계하였다. 선호기호 패스워드는 기존 비암기형 패스워드 시스템인 생체정보나 키스트로크, 마우스 패턴에 비해 설치비용과 사용편리성면에서 우수함을 보인다.
본 논문은 집중력에 대한 문제를 해결할 수 있는 과정으로서 뇌파의 변화를 관측하는 것을 목적으로 하고 있다. 본 연구에서의 실험에서는 뇌파 실험의 피험자들에게 두 가지 과제를 수행하도록 하였는데, 첫 번째 과제는 스마트폰으로 일정시간동안 게임을 하도록 한 후 단어를 암기하는 것이고, 두 번째 과제는 종이책을 읽은 후 단어를 암기하는 것이다. 본 논문에서는 피험자의 과제 수행 중에 발생하는 뇌파를 집중력과 관련된 성분인 SMR파와 중간 베타파로 나누어 분석한 결과를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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