• Title/Summary/Keyword: 단어게임

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특집 / 시장 특수성 감안한 한국적 퍼블리싱 모델을 찾아라

  • Jeong, Ui-Sik
    • Digital Contents
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    • no.9 s.124
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    • pp.32-37
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    • 2003
  • 언제부터인가 '게임 퍼블리셔'란 단어는 한국 게임산업의 가장 중요한 화두가 돼버렸다. 주요 게임 유통사들과 몇몇 스타급 게임 개발사들이 사용하기 시작한 이 용어는 어느새 게임과는 별 관계없이 보이던 인터넷 포탈/커뮤니티 기업에 이르기까지 퍼져, 이젠 너나 할것없이 "최고의 게임 퍼블리셔가 되겠노라"고 한목소리로 외쳐대고 있다. 과연 '게임 퍼블리셔'는 한국 게임산업의 장밋빛 미래를 약속해주는 만능열쇠 같은 존재일까? 그 해답을 찾아보자

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V-Killer: An English Vocabulary Game using Searching and Ranking based on Mobile (V-Killer: 검색과 랭킹을 이용한 모바일 기반의 영어 단어 맞추기 게임)

  • Jung, Eun-Ji;Lee, Hyun-Joo;Kwon, Jin-Hee;Song, Hye-Ju;Park, Young-Ho;Lee, Jong-Woo;Park, Hwa-Jin
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.10 no.1
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    • pp.17-26
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    • 2009
  • Recently, an interest in mobile games is increasing according to the extension of the high speed network infra and the development of mobile devices. Specially, the mobile game for learning can help to reinforce an academic performance and an interest for a brief time anytime anywhere. Thus, we propose new mobile contents named V-Killer which combines learning with a game. V-Killer is a word puzzle game which has functions of ranking and searching. The game can get feedback on your learning or progress and choose the degree of difficulty according to the ability of the user. The game lead to an interaction of user and games as sets questions by user, in addition, it is easy to operate and has a simple construction. In the paper, we implement the proposed game on the mobile and present the game.

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Design and Implementation of Typing Game for the Disabled (장애인을 위한 타자게임 설계 및 구현)

  • Seo, Jeong-Man;Song, Hae-Sang
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.18 no.1
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    • pp.55-62
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    • 2013
  • This paper deals with the design and implementation of a typing game especially for the disabled people such as children, the elderly, and the handicapped persons on hands. In order to increase the typing capability of such users the game is designed to increase the score whenever they correctly enter the words that appear randomly on the screen. Moreover it is devised to arose the interest by making them follow closer to bugs and insects running ahead when they type correctly many words as possible within a given time limit to eliminate the bugs at the collision; otherwise the distance becomes farther when they enter misspelled words. This functionality can develop the intellectual strength of the users. This typing game helps the disabled increase their typing capability, memorize the character key position, and feel emotionally good with excitement.

A Design of Serious Game for English Words Study (영어단어 학습을 위한 기능성 게임의 설계)

  • Cho, Byung-Ho
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.13 no.4
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    • pp.165-169
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    • 2013
  • A serious game is to design for not amusement but special aim. It can be defined of the game which have various useful aspects. It is a different game which exists important the proper function through interactive action compared to general games. English education games have a goal which is the English Study in addition to amusement. It's important one which is to have an immersiveness to be accomplished studying through games for users. In this paper, an effective analysis and design method of serious game using UML, that is Objected Oriented Analysis and Design Method, and Storyboard to develop a serious game "Guessing correctly english words over playing joyfully" is presented.

An Implementation of Crossward Game using Speech Recognition and Synthesis System (음성인식 및 합성을 이용한 십자말 게임의 구현)

  • Kim Dong-Ju;Youn Jeh-Seon;Lee Young-Ju;Kim Dong-Hwan;Hong Kwang-Seok
    • Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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    • autumn
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    • pp.29-32
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    • 2001
  • 본 논문에서는 연구실에서 만든 음성인식기와 합성기를 이용하여 십자말 게임을 구현하였다. 십자말 게임에는 고사성어 600개 정도의 단어가 사용되었으며, 다른 영역별 사전을 추가 할 수 있도록 만들어졌다. 구현된 게임은 시작, 진행 등의 모든 과정이 음성으로 동작하며, 부과적인 정보는 음성 합성(TTS)에 의해 이루어진다. 십자말 게임에 사용되는 단어의 배열은 매번 랜덤하게 선택되도록 구성되며, 음성 인식기는 VCCV (Vowel + Consonant + Consonant + Vowel) 기반의 화자독립으로 구현되었다. 선택된 문제에 대한 설명은 텍스트로 보여주면서, 동시에 TTS 시스템에 의해 음성으로 출력된다.

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A Development of Automatic Judgment System of Online Video Learning based on Word Game and Analysis of User Satisfaction (단어 게임기반의 온라인 비디오 학습 자동 판단 시스템 개발 및 사용자 만족도 분석)

  • Jo, Jaechoon;Lim, Heuiseok
    • Proceedings of The KACE
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    • 2017.08a
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    • pp.135-137
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    • 2017
  • 비디오 강의를 활용한 온라인 학습은 교육 효과를 높이는 무한한 가능성을 가지고 있지만 온라인에서 학습자 주도로 이루어지기 때문에 학습 동기를 높이고 온라인 강의에 집중시킬 수 있는 도구의 개발이 필요하다. 또한 교수자는 온라인 환경 안에서 학습자가 실제로 학습을 수행했는지에 대한 여부를 쉽게 파악할 수 있는 도구의 개발이 필요하다. 본 논문은 학습자와 교수자의 요구를 만족 시킬 수 있는 단어게임 기반의 온라인 비디오 학습 자동 판단 시스템을 개발하였고, 시스템 검증을 위해 343명의 학습자를 대상으로 사용자 만족도 설문조사를 수행하였다. 설문 결과, 83%의 시스템 용이성, 73%의 시스템 만족도로 긍정적인 결과를 보였다.

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An Implementation of Intelligent Word Relay Game Considering Characteristics of Real World Langunge (언어생활을 반영한 지능적 끝말잇기 프로그램 구현)

  • Lim, Heui-Seok
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.9 no.1
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    • pp.122-128
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    • 2008
  • An word relay game contributes to rehabilitation and treatment of language disorders such as aphasia. As a computer is better than human in memorizing very large vocabularies, the computer has much advantage over people in word relay game. Such the game result in decrease the motivation of players and patients in treatment of language disorders. To make people to continue word relay and to be effective to remedy language disorders, the game need to be intelligent and familar with a person. This paper proposes an implementation of intelligent Korean word relay game, which considers characteristics of Korean word usage patterns. The gaem is intelligent in constructing vocabulary database and choosing an answer considering the level of player.

English Vocabulary Learning Application Development Applying Forgetting Curve and Match Result Based Rating System (망각곡선과 대결 기반 순위 결정 시스템을 적용한 영어 단어 학습 어플리케이션 개발)

  • Youm, Kiho;Oh, Kyoungsu;Chun, Youngjae
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.3
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    • pp.151-160
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    • 2015
  • This paper presents English vocabulary memorization system using forgetting curve to automatically adjust the vocabulary difficulty to match learner's level. Our system will decide the appropriate repetition cycle, depending on the number of memorizing words through the forgetting curve, then requires an iterative learning. No matter what learners know or do not know, words are reviewed. To save time by reviewing some words which have the highest probability that learners forget. And it provides vocabulary based on learner level, which makes learner maintain their interest and achievement. A general system provides vocabularies which difficulty matches with evaluated ones, or randomly provides some vocabularies without consideration of users' level. But we apply the "Glicko" system which is being used in the online chess game ranking system to adjust the vocabulary's difficulty. We utilize the system used in the one-by-one player system to our vocabulary-human system. As a result, learners's level and the vocabularies's difficulty is measured in the review process. Moreover it maximizes the performance of English vocabulary memorization by applying feedbacks from practice testing and distributed learning.

Design and implementation of a satisfaction and category classifier for game reviews based on deep learning (딥러닝 기반 게임 리뷰 만족도 및 카테고리 분류 시스템 설계 및 개발)

  • Yang, Yu-Jeong;Lee, Bo-Hyun;Kim, Jin-Sil;Lee, Ki Yong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.729-732
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    • 2018
  • 모바일 게임 산업의 발달로 많은 사용자들이 게임을 이용하면서, 그들의 만족감을 사용리뷰를 통해 드러낸다. 실제로 각 리뷰의 범주가 모두 다르지만 현재 구글 플레이 앱스토어(Google Play App Store)의 게임 리뷰 범주는 3가지로 매우 제한적이다. 따라서 본 연구에서는 빠르고 정확한 고객의 요구를 필요로 하는 게임 소프트웨어의 특성을 고려하여 게임 리뷰를 입력했을 때, 게임의 운영 및 시스템에 맞도록 리뷰의 카테고리를 세분화하고 만족도를 분석하는 시스템을 개발한다. 제안 시스템은 인공신경망 모델인 CNN을 평점을 기반으로 훈련시켜 리뷰에 대한 만족도를 도출한다. 또한 Word2Vec을 이용해 단어들 간의 유사도를 구하고, 이를 활용한 단어 배열을 이용하여 가장 스코어가 높은 카테고리로 배정한다. 본 논문은 제안한 리뷰 만족도 및 카테고리 분류 시스템이 실제 효과적으로 리뷰를 보다 의미 있는 정보로써 제공할 수 있음을 보인다.

A System for Learning English Words Using Relations between Words (단어간의 관계를 이용한 영어 단어 학습 시스템)

  • Siyeong Bae;Sangchul Kim
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.1154-1157
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    • 2008
  • 오늘날은 실용성 있는 생활 영어교육이 절실히 필요한 시대로서 영어 교육은 무엇보다도 의사소통 능력 개발에 중점을 두고 있다. 영어 학습을 시작하는 초기 학습자 단계에서 가장 우선적으로 직면하게 되는 것이 바로 어휘 학습이다. 기존 영어 단어 학습 시스템은 학습자에게 지나치게 많은 단어들을 단순한 방법을 통해서 학습하게 함으로써 심리적 부담을 주고 있다. 심리언어학에서는 언어 이해의 과정이 단순히 제시된 것을 그대로 받아들이는 수용의 과정이 아니라 학습자가 이미 보유한 경험과 개념을 근거로 활성망의 확산을 통해 적절한 관계를 찾는 역동적·능동적 과정이라는 이론이 있다. 본 논문에서는 언어 학습 이론을 바탕으로 단어들 사이의 관계를 부각시킴으로써 추론과 기억에 도움을 주는 영어 단어 학습 시스템을 제안한다. 본 시스템은 단어들 간의 관계를 정의한 단어 관계 망을 중심으로 단어 학습 순서를 결정할 수 있고, 이미지 및 게임 기능을 지원하여 단어학습의 흥미를 유발하는 특징이 있다. 본 학습시스템을 실제 단어 학습에 적용해 본 결과 학습자들의 만족도가 높았다.