국제항공레짐이란 항공이라는 특수한 인간행위의 국제적 관계 속에서 묵시적으로나 명시적으로 인류의 공영을 위해서 안전한 민간항공을 유지해 나가기 위해 항공 행위자들, 즉 국가, 국가간항공기구, 국제항공조약, 항공사, 항공 이용자들이 주어진 쟁점영역에서 기대하는 바가 이루어지기를 바라는 바로 수렴하는 국제항공의 원칙, 규범, 규칙, 그리고 정책결정절차를 말한다. 따라서 이 논문의 목적은 국제항공행위주체가 시대별로 어떻게 변해 왔는지를 밝혀 보는 것이다. 이를 역사적 사례연구를 통해서 시대별로 3단계로 구별하여 그 시대별로 당시의 항공행위의 중점쟁점사항을 검토하였다. 제 1단계는 1944년 시카고 협약에서부터 1978년 미국의 항공규제완화 조치까지의 기간을 설정하였다. 이 시대에는 주로 시카고 협약과 영미간의 버뮤다(Bermuda I) 협정에 의해 국제항공질서가 형성, 유지, 운영되어 온 시대이다. 이 시대에는 모든 국가간의 항공질서는 시카고협약이라는 다자간의 틀 속에서 국가간의 항공협정, 즉 이국간 항공협정에 의해 질서가 편성되는 영공주권의 절대적인 시대라고 할 수 있다. 제 2단계는 1978년부터 1992년의 미국과 네델란드간의 항공자유화 협정체결 기간을 설정하였다. 이기간에는 주로 미국의 규제완화정책을 국제선에 적용함으로써 항공규칙과 질서를 종래의 국가 중심에서 항공사의 자율성에 의한 운영체제를 전제로로 한 시대이다. 이 같은 국제항공사회에서 규제완화의 움직임은 구주와 동남아 일부의 국가들에서 국영 항공사들이 민영화하고 국가 소유를 민간소유로 체제변경이 이루어 진 시대로서 국가의 일정한 통제 하에서 항공사가 국제항공운영레짐을 주도하여 온 시대이다. 유럽의 항공자유화 정책도 1987년부터 국가의 통제를 일정한도 벗어나 영공주권의 종래의 절대적 개념이 서서히 무너져 가기 시작하게 되었다. 제 3단계는 1992년 이후 오늘날의 현대 국제항공사회를 지칭한다. 이 시대에는 구주공동체의 항공자유화 정책으로 항공의 지역화와 세계무역기구(WTO)의 서비스 교역의 자유화라는 세계화의 물결 속에서 국가간의 상호의존은 물론 다양한 국제사회의 행위자들의 등장으로 다자간의 국제항공질서의 재추진과 지역간의 항공 블록화가 중심이 되고 있다. 그것은 세계화의 기반으로서 지역을 연계하는 범대서양항공지대(TCAA)와 같은 새로운 기구의 등장 항공사중심의 지역의 대표 항공사들과 제휴하는 전략적 항공동맹 형태(strategic alliance), 그리고 항공고객과 새로운 거래관계(CRM)를 형성하는 기초로서 전자상거래(e-commerce business) 등의 새로운 운영체제가 등장하게 되는 시대이다. 과거에는 영공주권의 원칙 하에서 국가행위자 중심에서 국제항공운영질서가 형성, 유지, 운영되었으나, 이제 현대의 국제항공사회는 영공주권의 개념도 상대적 의존의 국제사회에서는 변모를 하게 되어 절대독립성에서 상대의존성으로 변화하였음을 볼 수 있다. 특히 1999년부터는 구주역내에서는 카보타지(Cabotage)의 완전철폐라는 영공주권 개념의 붕괴현상을 가져 왔다. 1919년 파리조약에서 천명한 영공주권의 분리원칙에서의 국제항공질서는 이제 다시 상호의존과 세계화의 개념 하에서 전지구가 하나로 통합되는 과정에서 통합의 개념으로 변경되어가고 있는 것으로 본 논문에서 결론을 맺고자 한다.
전자상거래의 폭발적 증가는 소비자에게 더 유리한 많은 구매 선택의 기회를 제공한다. 이러한 상황에서 자신의 구매의사결정에 대한 확신이 부족한 소비자들은 의사결정 절차를 간소화하고 효과적인 의사결정을 위해 추천을 받아들인다. 온라인 상점의 상품추천시스템은 일대일 마케팅의 대표적 실현수단으로써의 가치를 인정받고 있다. 그러나 사용자의 기호를 제대로 반영하지 못하는 추천시스템은 사용자의 실망과 시간낭비를 발생시킨다. 본 연구에서는 정확한 사용자의 기호 반영을 통한 추천기법의 정교화를 위해 데이터마이닝과 다중모형조합기법을 이용한 상품추천시스템 모형을 제안하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 모형은 크게 두 개의 단계로 이루어져 있으며, 첫 번째 단계에서는 상품군 별 우량고객 선정 규칙을 도출하기 위해서 로지스틱 회귀분석 모형, 의사결정나무 모형, 인공신경망 모형을 구축한 후 다중모형조합기법인 Bagging과 Bumping의 개념을 이용하여 세 가지 모형의 결과를 조합한다. 두 번째 단계에서는 상품군 별 연관관계에 관한 규칙을 추출하기 위하여 장바구니분석을 활용한다. 상기의 두 단계를 통하여 상품군 별로 구매가능성이 높은 우량고객을 선정하여 그 고객에게 관심을 가질만한 같은 상품군 또는 다른 상품군 내의 다른 상품을 추천하게 된다. 제안하는 상품추천시스템은 실제 운영 중인 온라인 상점인 'I아트샵'의 데이터를 이용하여 프로토타입을 구축하였고 실제 소비자에 대한 적용가능성을 확인하였다. 제안하는 모형의 유용성을 검증하기 위하여 제안 상품추천시스템의 추천과 임의 추천을 통한 추천의 결과를 사용자에게 제시하고 제안된 추천에 대한 만족도를 조사한 후 대응표본 T검정을 수행하였으며, 그 결과 사용자의 만족도를 유의하게 향상시키는 것으로 나타났다.
최근 국내외에서 BIM (Building Information Modeling)에 대한 관심이 증가하며 도입사례가 증가하고 있으며, 3차원 모델링은 BIM의 도입을 위한 첫 단추다. 그러나 도로, 철도와 교량과 같은 토목시설물 중심의 3차원 모델링의 효율화 방안에 대한 연구는 많이 이루어지고 있는 반면, 토공사에는 3차원 모델링의 효율화 방안에 대한 연구가 부족한 실정이다. 특히 비탈면 설계는 주위 환경과 지반의 특성에 따라 복잡다단한 형상을 가지는 경우가 많기 때문에 사용자가 비탈면 3차원 모델을 작성하기 위해 효율적인 방안이 필요한 상황이다. 이에 본 연구에서는 국내에서 개발된 e-BIM 모델러와 해외 Autodesk 사의 Civil 3D의 비탈면 모델링 기능의 인터페이스와 절차를 세세히 분석하여 3차원 면의 생성 간격을 입력하는 기능, 기준지형을 다수로 선택하고 각 기준지형 별로 모델링 파라미터를 입력하고 저장할 수 있는 기능을 개발하고 인터페이스를 개선하였다. 본 연구에서 개발한 시스템은 앞서 분석한 소프트웨어와 비교하였을 때 5단계의 절차만으로 효율적으로 비탈면 3차원 모델링을 수행할 수 있고, 클릭 및 입력횟수를 줄일 수 있었다. 본 시스템의 검증을 위해서 개발한 시스템과 타 소프트웨어를 활용하여 동일한 조건 및 형상의 비탈면 모델링을 수행한 결과, 개발한 시스템을 통해 비탈면 모델링을 3회 실시하면 타 소프트웨어를 사용할 때보다 숙련자의 경우 최소 1.8배, 비숙련자의 경우 최소 2.4배만큼 빠르게 작업을 완료할 수 있었다. 이를 통해 비탈면 모델링을 보다 효율적으로 수행하고 모델링 파라미터 저장 기능을 통해 급작스러운 설계변경사항을 적용할 수 있을 뿐만 아니라, 향후 택지조성공사 BIM 도입의 활성화에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구에서는 어린이놀이시설의 안전관리를 합리적으로 하기 위해 현재 적용되고 있는 어린이놀이시설 안전관리 관련법규를 조사 분석하여 문제점을 밝히고 개선방안을 제안하는데 목적이 있다. 연구를 위해 어린이놀이시설 안전관리의 기본법인 "어린이놀이시설 안전관리법" 및 "품질경영 및 공산품안전관리법"과 "도시공원 및 녹지 등에 관한 법률", "주택법", "아동복지법", "영유아보육법", "건설기술관리법" 등을 분석대상으로 하여 첫째, 어린이놀이시설 안전관리와 관련된 법률의 조항을 도출하여 분석하고, 둘째, 조경산업의 활동영역과 일치하게 어린이놀이시설의 제품개발, 설계, 시공, 유지관리의 전체적인 흐름에 기초하여 단계별로 법규의 적용 특성과 불합리한 문제점을 밝혀냈다. 마지막으로 바람직한 어린이놀이시설 안전관리체계를 운영하기 위한 개선방안을 제시하였으며, 연구의 결과는 다음과 같다. 1. 분석 결과 "어린이놀이시설 안전관리법"을 제정하고 안전검사기준 및 안전인증기준을 준비하면서 전문성이 있는 조경분야의 참여가 부족하였고, 소량 다품종의 특성을 갖는 어린이놀이시설의 특성과 어린이놀이행태에 대한 고려가 미흡하였다. 또한, 안전인증의 정기검사기간이 짧고, 사소한 변화에도 재인증을 받아야 하는 불합리한 점이 나타났으며, 제품검사와 공장심사의 중복과 수출입 놀이시설의 안전인증 중복, 설치검사의 "건설기술관리법"에 의한 품질관리 및 감리규정과 중복, 기 설치된 놀이시설의 설치검사 소급적용, 안전검사기관의 부족이라는 문제점이 도출되었다. 2. 바람직한 어린이놀이시설 안전관리를 위해 "어린이놀이시설 안전관리법"을 유지 발전시키고 관련법규와 상호조정을 통하여 종합적인 어린이놀이시설 안전관리체계의 구성이 필요하다. 또한, 안전인증 검사 기준을 우리나라의 실정에 맞도록 정비하는 동시에 국제적인 수준에 부합되도록 해야 하며, 안전인증 검사의 절차 방법을 합리화하여 안전인증 및 검사절차가 중복되거나 과다한 비용이 소모되지 않도록 하고 안전검사기관의 전문성 향상 및 안전검사기관의 확대가 필요하다. 향후 종합적인 어린이놀이시설 안전관리체계를 발전시키기 위해서는 현장에서 발생하는 문제점을 분석하여 관련법규의 재정비 및 법조항의 개정에 관한 심층적인 연구가 필요하다.
국내 교량의 사용 수명은 대부분 30년 미만으로 향후 유지보수에 투입되어야하는 예산이 증대될 것으로 예측할 수 있다. 그러나 교량에 투입할 수 있는 예산은 한정되어 있기 때문에 효과적인 예산 투입을 통한 교량의 요구 성능 달성을 목표로 수행되고 있는 자산관리에 대한 필요성이 증대되고 있다. 교량의 효과적인 자산관리를 수행하기 위해서는 건설사업 수행 전 단계에서 발생하는 정보들을 효과적으로 활용해야한다. 따라서 효과적인 정보관리를 통해 자산관리를 지원할 수 있는 시스템과 DB의 구축이 요구된다. 본 연구에서는 현재 건설사업의 정보관리에 활용되고 있는 BIM을 활용하여 교량의 유지관리에 적용할 수 있는 BIM기반 교량 자산관리모델 개발을 목표로 설정하였으며, 선행연구조사를 통한 BIM 기능 및 자산관리 세부구성항목 도출을 수행하고 상호간의 연계성을 고찰하였다. 이를 기반으로 구축된 자산관리 모델은 유지보수 대안별 소요예산과 정체시간을 산정하는 모델로 구성하였다. 또한 구축된 BIM기반 교량 자산관리 모델의 타당성 및 적용성 검증을 위해 사례연구를 수행한 결과, 본 연구에서 제안된 BIM기반 교량 자산관리모델은 현행 교량 유지관리 업무절차에 적용이 가능한 모델로써 한정된 예산 내에서 효율적인 교량 유지관리 업무를 지원할 수 있을 것으로 사료된다.
최근 환자맞춤형방사선치료를 위해 임상에서 활용하고 있는 입체적세기조절회전방사선치료의 정도관리를 수행하고자 기존의 세기조절방사선치료에서 수행하는 정도관리 프로그램을 본 원의 실정에 맞게 치료계획단계 정도관리(Treatment planning QA), 치료전 전달단계 정도관리(Pretreatment delivery QA), 치료단계 정도관리(Treatment QA)인 세 가지 단계로 나누어 설정하였다. 각 정도관리 단계에서는 정도관리 프로그램에 따라 점검할 항목과 측정하여 평가할 항목을 설정하여 문서화를 위해 서식화 하였다. 본 원에서는 서식화한 정도관리 프로그램에 따라 실제 치료환자에 적용하였으며 본원의 치료전 전달 정도관리의 임상 허용기준을 위해 국소적 신뢰수준(confidence limit, CL)을 평가하였다. 그 결과 고선량 영역 점선량 측정, 저선량영역 점선량 측정의 CL는 모두 기존의 IMRT 수준과 유사한 결과를 얻었으며 이를 토대로 본원의 임상허용 기준은 고선량영역은 3%, 저선량 영역은 5%로 설정하였다. 입체적세기조절회전방사선치료의 특성상 Intensity map 평가는 360도 전 방향에서 Intensity map을 측정할 수 있는 ArcCheck 기기를 사용 하여 감마 지표(Gamma Index) 평가를 하였으며 그 결과는 IMRT의 개별적 intensity map 평가와 유사한 결과를 얻었으며 본원의 CL은 93%로 설정하였다. 등선량분포 평가는 2D detector array인 Mapcheck을 사용하였으며 95% 이상의 일치도를 보여 본원의 CL은 95%로 설정하였다. 방사선치료 정도관리에서 임의의 불확도와 계통 오차를 줄이려면 실제 환자 적용에 앞서 다 기관이 참여하는 팬톰을 이용한 국소적 CL 평가를 권장하고 있다. 국내 여건상 다 기관이 참여하는 연구가 여의치 않다면 본 연구와 같이 개별 기관에서 자체적으로 허용검사가 끝난 후에 실제 임상에서는 환자 치료 부위별로 세분화 하여 국소적 CL을 평가하는 방법이 유용할 것으로 사료된다.
영화 <아바타>의 영향으로 3D 입체 영상의 발전 전망에 대하여 사회적으로 많은 관심을 가지고 있으며 컴퓨터그래픽 기술을 지원하는 하드웨어 기술발전에도 지속적인 성장이 예측되고 있다. 또한 컴퓨터 인터넷 기반 3D네트워크 인프라의 저변 확대로 인터넷 상에서 3D 게임사업의 발전과 함께 2D 애니메이션의 기술적인 공유가 함께 이루어지고 있는 실정이다. 이러한 기술적인 발전으로 문화적인 디자인 제작 한계가 좁혀지고 애니메이션의 2D, 3D 저변확대가 빠르게 넓혀지고 있으나 디자이너가 작업하고자 하는 디지털 콘텐츠모양과 화면에서의 환경구조에 대한 문제해결방향을 분석하는데 있어 아직까진 한계를 보인다. 본 연구는 3D산업의 현황과 인지과학의 대표적인 연구방법인 절차 지향적인 분석을 통한 영상 애니메이션 디자이너의 작업 프로토콜을 분석하고 공통된 커뮤니케이션 및 작업도구를 사용하면서 표현 되는 행위를 관찰하여 그들의 작업 프로세스를 분석하고자 한다. 연구 결과를 도출하기 위하여 대표적인 선행연구를 고찰하고 여기서 나온 자료를 근거로 실증적인 심층 분석을 실시하였다. 분석방법으로 피험자가 3D 게임영상에 적용하기 위한 2D 아바타이미지를 스케치 하는 과정을 촬영하였으며 분석과정에서 발생되는 단계별 분석범주를 세분화하고 코드화 하여 디자이너가 문화적인 문제해결을 어떻게 극복하고 정리된 형태로 진행해 가는지를 살펴보았다.
OSC (Off-Site Construction)기반의 PC구조는 기존의 시공 환경을 현장중심에서 공장생산-운반-현장조립의 단계로 전환하는 건설산업 혁신의 대표적 방안으로 거론된다. 그러나, 최근까지의 PC공법 관련 연구는 개별 부재의 기능개선과 생산성 증대를 위한 생산 체계 개선을 중심으로 이루어지고 있으며, 발주/설계/시공의 생애주기 단계에 보편적으로 적용할 수 있는 제도적/정책적 연구 개발은 부족한 실정이다. 특히, 표준화 된 비용산출 기준의 부재는 객관화된 적정공사비의 산출과 검증을 어렵게하여 PC공법 활성화에 장애가 되고 있다. 본 연구에서는 국내외 PC공법 공사비 기준을 조사하고 유사 표준품셈 항목을 분석하여 PC공법에 적합한 품셈 구조를 확인하였다. 이후, 현장조사를 통해 PC부재별 시공절차와 투입자원 을 확인하여 부재별 품 구성요소를 도출하였으며, 시공특성(높이, 부재중량)에 따른 품의 변화요소를 검증하여 공동주택 PC공법 현장설치에 적합한 표준품셈 체계를 제시하였다.
해양탑재체(GOCI-II)가 주탑재체이며 정지궤도복합위성2B호 또는 천리안2B호로 명명된 정지궤도 해양관측위성은 2020년2월에 성공적으로 발사되어 한반도 주변의 해양과 연안을 주간 상시 관측과 감시 임무를 수행하고 있다. 해양탑재체는 천리안1호의 해양탑재체(GOCI)의 임무 승계와 향상된 성능으로 해양·연안의 효율적인 관리, 해양재해·재난 저감을 위한 실시간 해양환경모니터링과 어로 비용절감을 위한 어장환경 정보의 생산 등 해양환경감시를 위하여 개발되었다. 발사 후 해양탑채체는 초기 점검시험(IAC) 단계에 모든 기능이 정상적으로 동작됨을 확인하고, 궤도상시험(IOT) 단계에 성능·운영시험, 복사보정과 영상기하보정을 병행 진행하여 그 결과를 핸드오버회의 통하여 보고하고 국가해양위성센터로 운영권을 이관하였다. 주로 온보드 태양광 보정시스템으로 수행되는 복사보정은 사전에 수립된 계획에 따라 주기적으로 진행하여 최종 Gain과 offset 값을 설정, 적용하고 유효성을 확인하였다. 영상기하보정(INR)은 별영상 자료 기반의 네비게이션 필터링과 랜드마크 기반 보정 방식으로 요구규격을 모두 만족함을 확인하고 INR 프로세스를 검증하였다. 본 논문에서 정지궤도 해양위성이 발사 이후 궤도상 성능시험, 복사보정과 영상기하보정의 방법, 절차를 기술하고 결과와 현황을 분석하고 정리하였다.
기존 연구는 대부분 사진측량(Photogrammetry)기술을 이용해 물체의 투박한 3D메시와 컬러 맵을 획득하였을 뿐, 실제로 사용 가능한 사실적인 3D 에셋을 제작하는 방법은 제시하지 못했다. 본 연구의 목적은 새로운 방법을 제시하여 가시화 애플리케이션 분야에 사용 가능한 사실적인 3D 에셋(Asset)을 구축 가능하게 하는 데 있다. 여기에서 언급한 새로운 방법이란 사진 측량과 컴퓨터 그래픽(Computer Graphics)의 모델링 과정을 결합하는 것이다. 현실 세계의 세 물체 '탄알상자', '총', '금속 음료수병'을 가상 세계에서 사실적인 3D에셋으로 제작하는 과정을 통해 오브젝트 촬영, 화이트 밸런스, 재건, 정리 재건, 리토폴로지, UV 언래핑, 프로젝션 및 텍스처 베이킹, 디라이팅, 재질 맵 제작 등 절차의 정의, 역할, 조작방법과 사용된 소프트웨어 패키지(Software Package)를 상세히 소개하였다. 제작 방법의 유연성을 높이기 위해 각 단계별로 소개된 소프트웨어 패키지외의 대안도 제시하였다. 본 연구는 형태와 색상이 정확하고, 텍스처가 동적광원(Dynamic Lighting)과 물리적 인터랙션이 가능하며, 렌더링이 용이한 3D 에셋을 획득함으로써 새로운 방법을 통해 더 빠른 속도로 더 실감나는 시각효과를 실현할 수 있다는 것을 보여주고 있다. 대규모 팀, 값비싼 설비와 소프트웨어 패키지가 필요 없기 때문에 소형스튜디오에서 독립적 아티스트의 창작과 교육으로 구성된 수업에 적용하기 적합하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.