게임 그래픽은 컴퓨터 그래픽의 한 분야로서 비약적인 기술발전으로 끊임없는 시도와 연구를 통해 표현 기법의 다양성을 추구하고 있다. 게임 그래픽의 렌더링 방식도 크게 두 가지 분야로 구분된다. 사진과 같은 정확한 영상을 구현하는 사실적 렌더링(Photorealistic rendering)기법과, 사람의 감성과 예술성이 표현되는 비사실적 렌더링(꾜PR: Non-Photorealistic rendering)기법이다. 본 논문에서는 게임 그래픽에서 사용되는 비사실적 렌더링(NPR)기법에 대하여 각각의 제작사례에 대한 분석과 특징을 조사하였다. 그리고 게임 그래픽을 예술적인 측면으로 접근하여 다양한 효과들을 제안하였다. 이러한 연구를 통해 최근의 비사실적 렌더링(NPR)기법의 적용성과 장단점을 파악하여 좀 더 감성적이고 친근하며 예술적인 게임을 제작 할 수 있도록 하는데 목적이 있다.
코로나19로 인한 언택트 문화의 확산으로 오프라인 중심의 소비를 주 매출로 하는 매장은 많은 어려움에 처해 있다. 또한 부외수입과 실용적 소비를 추구하는 사람들이 늘어나면서 온라인 중고거래 플랫폼이 성장하고 있으며, 특히 중고도서는 거래액이 크지 않아 수요가 많은 품목이다. 그러나 공유를 통한 도서대출 서비스는 편의성 높은 플랫폼 부재와 도서전달을 위한 비용문제가 있으며 다양한 서비스 또한 부재한 상황이다. 본 논문에서는 가정마다 보유한 도서의 활용률 제고와 매장의 이용 활성화를 위한 매장거점 도서공유 방법을 제안하여 사용자의 접근성이 높은 매장 내에 설치된 북박스를 통한 딜리버리 서비스를 통해 도서 전달비용 절감과 중고도서의 단순매매가 아닌 대여 서비스가 가능한 장점이 있고, 오프라인매장에서 도서전달뿐만 아니라 도서를 이용할 수 있게 하여 도서이용의 상시성과 다양한 매장과의 다양한 프로모션을 통해 매장 이용 활성화가 가능한 장점이 있다.
현대의 디지털 영상미디어 문화는 단순하게 진화된 형태를 넘어 보다 더 수준 높은 콘텐츠의 다양성과 미적 취향이 융합된 기술적 추구를 더욱 요구하고 있다. 특히 영상미디어 콘텐츠에 있어 영상표현의 역할은 그 어느 때보다 미학과 심리적 요인에 대한 접근의 중요성과 주목성을 통해 오감을 구현해 내는 최적화된 구현방식을 표출하기에 이르렀다. 이를 위해서는 무엇보다 주목성, 감성충족, 지속성 등이 내제 되어야 영상콘텐츠. 경쟁력 확보가 가능하다. 이러한 측면이 디지털 영상콘텐츠의 핵심 기반을 이루는 감성기술이자 가장 어려운 난제이기도 하다. 그렇기 때문에 최적화된 디자인구성은 물론 알고리즘 환경이 구축되어야만 한다. 이른바 시지각의 데이터를 몰입으로 유도하고, 지속성 여부를 가늠하는 융합기술이 제시되어야만 새로운 시각형태의 전환으로 디자인 경쟁력을 갖출 수 있다.
인간의 주거 영역에 있어서 가구는 필수적인 요소이며 특히 다양하고 유연한 배치와 공간의 성격을 명확하게 구분하고 디자인의 통일성 추구에 적합한 시스템가구의 필요성은 점차 확대되어 가고 있다. 우리나라의 고령인구는 현재 15%를 상회하고 있으며 2050년에는 약 40% 가까이 될것으로 전망되고 있다. 증가하고 있는 노인세대는 정보의 공유와 건강관리, 자녀로부터의 독립을 추구하는 등의 기존과는 다른 행동적 양식을 보여주고 있다. 독립적인 일상 생활의 유지를 위해 안정적 주거환경은 필수가 되었으나 인지능력 및 신체적 능력의 저하로 인해 가구로 인한 안전사고가 증가한다는 연구결과로 볼 때 이에 맞는 가구의 필요성이 증가하였다. 따라서 고령인의 생물학적 변화와 특성을 파악하고 시스템가구의 개념정의, 범위 및 한계를 연구하였다. 또한 가전시장의 변화와 가전시장의 트렌드를 파악하여 고령세대가 요구하는 시스템가구의 디자인 방향성을 제시하였다.
본 연구는 이용과 충족접근, 기술수용모델을 통합 적용하여 유튜브 '먹방'콘텐츠 이용동기와 지속이용의도를 살펴보았다. 본 연구에서는 유튜브 '먹방' 콘텐츠 이용자 358명을 대상으로 설문조사를 통해 SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 활용, 탐색적/확인적 요인분석과 경로분석 등을 실시하여 핵심 결과를 도출하였다. 결과를 제시하면, 첫째, 유튜브 '먹방' 콘텐츠 이용 동기 중 정보추구 동기와 스트레스 해소 동기, 시간보내기 동기는 인지된 유용성에, 정보추구 동기와 시간보내기 동기는 인지된 용이성에 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 정보추구 동기, 스트레스 해소 동기, 시간보내기 동기는 공통적으로 인지된 즐거움과 인지된 독창성에 정적 영향을 미쳤다. 셋째, 인지된 즐거움은 인지된 용이성에는 정적 영향을 미쳤다. 넷째, 인지된 즐거움과 인지된 독창성은 모두 지속이용의도에 정적 영향을 미쳤다. 다섯째, 인지된 용이성은 인지된 유용성에 대해 정적 영향을 미쳤으며, 인지된 용이성과 인지된 유용성 모두 지속이용의도에 정적 영향을 미쳤다. 본 연구는 이용과 충족접근, 기술수용모델을 통합 적용하여 유튜브 '먹방' 콘텐츠의 지속이용을 파악할 수 있는 모델을 정교화하였다는 점에서 학술적 의의가 있을 것이다. 후속연구에서는 유튜브 '먹방' 콘텐츠의 지속이용의도 관련 모델의 정교화를 위해 다양한 이론과 모델들을 통합 적용해 볼 필요가 있을 것이다.
고등학교 수학 교과서에서 사용되는 어휘와 기호 표현이 교과서에 따라 편차가 존재하며 수학적 정의와 내용 설명 방식에도 교과서별 상이함이 존재하고 있다. 교과서의 내용 구성뿐만 아니라 교과서의 다양한 표현 방식은 교사와 학생의 교수 학습에 상당한 영향을 미치게 되며 표현의 다양성은 동전의 양면처럼 장단이 존재할 수 있다. 교수학적 다양성을 추구할 수 있다는 긍정적 측면과 동시에, 학생의 입장에서 학습 부담으로 작용될 가능성과 평가의 평등성 측면에서 부정적 측면도 존재한다. 본고는 수학 교과서에서 사용되는 어휘와 수학 기호 표현의 다양성에 대하여 어떠한 표현이 더 옳고 그른지 판단하고자 하는 것보다 선차적으로 현 교육과정에서 사용되고 있는 교과서의 어휘와 수학 기호 표현의 다양성에 대한 실태를 분석하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 2009 개정 수학과 교육과정에 기반하여 개발된 일반 과목 56종의 수학 교과서를 분석하여 '용어와 기호'를 포괄한 교과서 어휘 표현의 상이점을 네 가지(용어를 포함한 어휘 표현, 기호 표현, 수학적 정의, 내용 설명) 측면에서 사례와 함께 제시하였다.
인터넷 및 웹 응용 서비스 프로그램의 확산은 기업의 비즈니스 환경을 급격하게 변화시키고 있다. 또한 기업들은 다양한 e-비즈니스의 창출을 통해서 보다 나은 고객 서비스의 제공과 기업의 생산성 향상을 꾀하고 있다. 이러한 요구사항에 부합하며 제시된 기업 정보화 지원 솔루션 중 하나가 e-비즈니스 응용 프로그램 통합 (이하 eAI)이다. 기존에도 다양한 형태의 응용 프로그램 통합이 추구되었지만 대부분의 경우 기업 내부의 응용 프로그램들을 통합하는 수준이었다. eAI는 기존 EAI(Enterprise Application Integration)와 B2Bi(Business-to-Business Integration)를 하나로 통합한 시스템으로, 통합 대상을 기업 내부에 머무르지 않고 기업 외부의 응용 프로그램까지 포함한다. 즉 eAI는 기업 내ㆍ외부의 상이한 플랫폼 상에 산재되어 있는 복수의 응용 프로그램 및 비즈니스 프로세스를 효율적으로 통합해 기업 정보화의 효과를 극대화하는 것을 지원하는 솔루션이라고 정의할 수 있다.
하천정보의 관리기관이 다양하고 정보의 표현 및 분석단위가 관리주체에 따라 다르며, 하천정보의 체계적이고 종합적인 정책자료 분석 제공 기능의 부재로 인한 이수 및 치수, 하천 환경 등을 고려한 국가수자원종합계획의 수립을 어렵게 해왔다. 하천 및 유역정보의 관리단위를 일원화하여 국가적으로 표준화시키고, 유역정보, 수문정보 등에 대해서 국가 수자원 정보망의 형성을 통해서 하천정보의 유기적인 공동이용을 추구해야 한다. 또한, 정보시스템 구축에 있어서 시스템간 중복을 방지하고 상호 연계가 원활히 이루어져 대정부, 대국민에 대한 종합적인 정보 제공이 가능하도록 추진을 할 필요가 있다. 본 연구에서는 하천정보 신뢰성 높고 다양한 하천정보 DB 구축을 통하여 보다 편리하고 유용한 시스템 사용 환경을 제공 및 지원하기 위한 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 국내외 하천정보서비스 구축사례를 분석하고 국내 실정에 맞는 하천정보서비스의 구축방안을 제시하였으며, 이를 위해서는 지속적인 중장기종합정보화전략계획 수립과 국내에 적합한 필수 데이터 항목도출, 데이터모델과 구축방법론 표준화로 체계적인 유지관리가 가능하도록 하여야 할 것이다. 또한 하천공간정보의 유통체계는 기존의 국가공간정보 유통 기구를 이용하는 것이 합리적인 것으로 사료된다.
미생물의 대사산물은 극히 다양함으로 그중에는 암세포에 선택적으로 작용하여 증식을 억제하는 것이 있으리라는 예상하에서 종양을 이식한 동물을 사용하여 항암성 물질을 스크리-닝하기 시작한 것은 1951년경 부터였다. 그리하여 지난 20여년간에 200종 이상의 항종양성 물질이 보고되었고 그 화학구조는 가지 각색이다. 그간의 연구의 추세를 들이켜 본다면 초기에는 항종양작용에 중점을 두었기 때문에 독성이 강한 물질이 다소 보고되었으며 중기에는 조직배양을 이용했기 때문에 세포독 물질이 주축을 이루고 있다. 근래에는 독성이 낮은 물질, 특히, 고분자의 물질이 추구되고 있는 경향이다. 이미 보고된 200여종의 항종양성 항생물질중 실지로 쓰이고 있는 것은 10여종에 불과하다는 사실은 전신요법제로써의 항암제의 독어이 얼마나 중요한 가를 잘 증언해 주고 있다. 항종양성 항생물질은 화학구조, 생성하는 미생물, 작용기전 등에 분류할 수 있다. 그러나 화학구조가 다양하다는 점에서 또 생성하는 미생물은 대개 방성균류이라는 점에서 그리고 작용기전은 대개 핵산에 작용한다는 점에서 볼때 이러한 분류기준을 채택한다는 것이 특별히 유리한 점이 없는 것 같으므로 여기서는 편의상 발견된 연대순으로 나열하여 기재하기로 한다.
대한산업공학회/한국경영과학회 1993년도 춘계공동학술대회 발표논문 및 초록집; 계명대학교, 대구; 30 Apr.-1 May 1993
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pp.310-318
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1993
현대는 연구개발부문의 다양화, 복잡화에 따라 기술정보량이 급격히 증가하고 있는 반면 기존의 연구소에서는 연구개발의 know-how 축적도 되어있지 않은 상태였으며, 연구개발조직의 분화로 인한 정보교환의 단절로 인하여 연구개발부문의 중복투자가 새로운 문제로 대두되었다. 따라서 이러한 기술정보를 체계화 하고 효과적으로 활용함으로써 연구개발의 과학 및 선진화를 추구할 수 있는 기초환경 조성의 일환으로 기술 Document시스템화의 필요성이 부각되었다. 이러한 배경하에서 당사는 연구소 개발업무의 체계화를 위하여 '92년 초부터 JMAC주관하에 진행되어온 연구관리코드체계를 근간으로 기술 Document시스템을 개발하게 되었다. 기술 Document시스템의 추진 목표는 document작성의 정형화, know-how의 체계적인 축적을 위한 기술개발전산화의 기반구축, 다양한 data들을 처리하기 위한 미래지향적 정보관리기반구축, on-line정보교환체제구축을 통한 연구생산성 향상, 이미 개발된 S/W의 효과의 극대화등이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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