게임 그래픽은 플레이어들에게 몰입감을 제공하여 능동적인 참여를 이끌어낸다. 본 논문은 신화를 모티브로 하는 게임의 서사와 세계관을 재현하고 있는 게임 스킬 비주얼 이펙트의 상징적 디자인을 위한 신화적 의미 분석을 목적으로 하고 있다. 연구방법은 비주얼 이펙트 이미지를 보편적인 원형의 재현인 형태의 상징과 게임 내의 서사를 표현하는 색채의 상징으로 분류하고 롤랑 바르트의 의미작용모델을 적용하여 분석했다. 본 연구를 통해, 게임의 서사를 상징하는 함축적 의미와 보편적으로 공감할 수 있는 신화적 의미로서 비주얼 이펙트의 의미를 분석할 수 있었다. 신화가 반영된 게임의 서사를 재현하고 있는 비주얼 이펙트의 상징적 표현은 플레이어들의 몰입과 참여를 유도할 수 있으며, 게임 그래픽 제작에 있어 비주얼 이펙트가 게임의 신화적 세계관을 반영하는 고유한 상징성을 가질 수 있도록 디자인 방향을 제시하고자 했다.
최근 광범위하게 유포되고 있는 랜섬웨어는 단순 파일 암호화 후 금전을 요구하는 기존 방식의 공격에서 벗어나 신 변종 유포, 사회공학적 공격 방법을 이용한 표적형 유포, 광고 서버를 해킹해 랜섬웨어를 대량으로 유포하는 멀버타이징 형태의 유포, RaaS 등을 통해 더욱 고도화, 지능화되고 있다. 특히, 보안솔루션을 우회하거나 파일암호화를 통해 파라미터 확인을 불가능하게 하고, APT 공격을 접목한 타겟형 랜섬웨어 공격 등으로 공격자에 대한 추적을 어렵게 하고 있다. 이와 같은 랜섬웨어의 위협에서 벗어나기 위해 다양한 탐지기법이 개발되고 있지만 새롭게 출몰하는 랜섬웨어에 대응하기에는 힘든 상황이다. 이에 본 논문에서는 시그니처 기반의 탐지 패턴 제작 및 그 문제점에 대해 알아보고, 랜섬웨어에 보다 더 능동적으로 대처하기 위해 일련의 과정을 자동으로 진행하는 랜섬웨어 감염 탐지 패턴 자동화 모델을 제시한다. 본 모델은 기업이나 공공 보안관제센터에서 다양한 응용이 가능할 것으로 기대된다.
소셜컴퓨팅에 기반을 둔 사회에서는 개인이 주체가 되어 기술을 진보시키고 사회가 이에 적응해야 하는 형태로 변모하게 되는 사용자 중심의 환경으로 변화하고 있다. 정치과정에서도 이러한 경향은 강화될 것으로 예상된다. 즉, '연결된 개인들' (networked individuals)이나 '유연자발집단'에 의한 상향식 의사결정 구조로의 이행 가능성이 충분히 열려 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 소셜컴퓨팅 시대의 도래에 따른 정치사회 환경의 변화를 수용하고 이에 대응하는 '스마트시민정당' 모델을 제안하고 있다. '스마트시민정당'은 이러한 소셜컴퓨팅 사회의 '스마티즌을 위한 정당'(party for smartizen)을 의미한다. '스마트시민정당'은 국가와 시민사회를 연계하는 '매개 정당'(intermediate party)이며, 시민의 능동적 참여에 의해 민주적으로 운영되는 '스마트한 시민들의 정당'(smart citizen's party)이다. 이에 기초하여 우리나라 기성 정당의 구조와 운영상의 문제점을 분석해 보고 미래지향적인 대응방안을 모색하는데 본 연구의 초점이 있다.
현재의 유비쿼터스 컴퓨팅 기술은 공간에서 사용자가 요구하는 직접적인 서비스만을 제공하는 정도의 기술 구현에 그치고 있으며, 앞으로는 좀 더 능동적인 서비스를 제공할 수 있는 지능적인 시스템이 필요해지고 있다. 사용자의 개입 없이 사용자가 처한 상황에 대한 정보를 통해 제공할 서비스를 결정할 수 있는 시스템을 구성하기 위해 본 논문에서는 지능형 홈과 같은 유비쿼터스 컴퓨팅 공간에서의 사용자가 처한 상황에 대한 환경정보를 Context로 정의하고 4W1H의 형태로 정형화하여 수집한다. 추가적으로 사용자의 감정 상태에 대한 정보를 수집하고 이러한 정보들을 확률 추론을 위한 베이지안 네트워크의 노드로 사용하여 사용자가 구체적으로 어떠한 상황에 처해 있는가에 대한 상황인식을 구현하다. 또한 그 상황 인식결과를 통해 사용자에게 제공될 서비스를 다시 한 번 베이지안 네트워크를 통해 추론하는 모델을 제시하고자 한다.
본 논문은 ACM(active contour model)과 색상기반 PF(particle filter)의 장점을 결합하여 크기와 색상이 변화하는 객체에 대해 강인한 추적이 가능한 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 색상기반의 PF 추적기, 윤곽선을 추적하는 ACM 추적기, 그리고 두 추적기의 추정 정보를 결합하여 최종적인 객체의 위치와 스케일을 결정하고 또 참조 모델의 업데이트 여부를 결정하는 Decision 부로 이루어진다. PF 추적기는 객체의 형태변화와 모션블러에 강인하지만 위치와 스케일의 정확도가 떨어지고, ACM 추적기는 배경 클러터가 없는 경우에는 객체의 윤곽을 정확하게 추출하지만 복잡한 배경에서는 추적에 실패하는 문제가 있다. 본 논문에서는 색상 PF 추적기가 추정한 객체 위치와 스케일 정보를 이용하여 ACM의 내부 에너지를 제어함으로써 ACM의 스네이크 포인터가 객체가 아닌 배경 클러터로 수렴되는 것을 방지하여 정확히 객체의 윤곽을 추적할 수 있도록 하였다. 사람의 머리 윤곽선을 포함한 얼굴 추적에 제안된 알고리즘을 적용하고 추정 위치와 스케일 오차를 분석하여 성능을 분석하였으며 제안된 방식이 기존 기법들보다 추적 성능이 우수함을 보였다.
본 논문에서는 인간과 컴퓨터의 인터페이스를 좀더 자연스럽고 쉬운 형태의 능동적인 휴먼 인터페이스로 구현하기 위해 정지영상 및 동영상에서의 감정인식기법을 제안하고자 한다. 제안된 얼굴의 감정인식 기법은 Hidden Markov Model(HMM), 주성분분석기법(PCA)와 웨이블렛 변환을 기반으로 구성하였다. 얼굴의 감정인식을 위하여 심리학자인 Ekman과 Friesen의 연구에 의해 문화에 영향을 받지 않고 공통으로 인식하는 6개의 기본 감정인 기쁨, 슬픔, 화남, 놀람, 공포, 혐오를 바탕으로 실험하였다. 감정인식에서 입력영상은 이산 웨이블렛을 기반으로 한 다해상도 분석기법을 사용하여 데이터 수를 압축한 후, 각각의 영상에서 PCA 특징벡터를 추출한 후 이를 사용하여 HMM의 모델을 생성한다. 인식단계에서는 정지영상에서의 인식값과 동영상에서의 인식값을 정규화 과정을 통하여 상호보완 함으로써 인식률을 높일 수 있었다.
디자인 작업환경에 있어서 가장 중요한 요소는 관련분야의 정보를 체계적으로 종합화 할 수 있는 디자인 프로세스이다. 특히 급속하게 발전하고 있는 컴퓨터 테크놀러지로 인해 이제 디자이너는 새로운 테크놀러지에 능동적으로 대처해야만 한다. 또한 그러한 프로세스에 알맞은 통합시스템 개발에 적극적으로 참여 할 수 있어야 한다. 이에 본 연구는 최근에 와서 많은 진행되고 있는 컴퓨터를 응용한 제품디자인 개발 단에서 워크스테이션의 모델 링 과정을 살펴보고, 3차원 모델 링 한 3D 데이타를 기구 설계 부서에서 그대로 활용할 수 있는지를 택시미터기 디자인 개발사례를 통해, 도면 드로 인 틀로 많이 사용하는 오토캐드용 데이터로 전환으로 방법을 제시하였다. 워크스테이션으로 3차원 모델 링 한 데이터를 기구 설계 엔지니어가 사용 가능한 형태의 데이터로 전달함으로서 빠른 시간 내에 생산에 전달할 수 있도록 하여, 디자인 부서에서 3차원 모델 링 한 데이터를 설계 부서 생산 부서에서 합리적으로 활용할 수 있는 기틀을 마련하는 것을 목적으로 하였다.
전 세계 수많은 대학들이 오프라인 강의를 MOOC 형태로 제작하여 온라인에 무료로 제공하고 있다. 이러한 대학의 움직임에 능동적으로 대응하기 위해 해외 대학도서관들은 자신의 역할을 재정립하고 새로운 서비스를 제공하기 시작했다. 본 연구는 체계적 문헌 고찰 방법을 통해 국외 문헌정보학 저널들에 게재된 MOOC 관련 논문들을 선정 분석하고 기존 연구의 한계와 도서관 분야의 MOOC 지원 서비스 항목들을 도출하여 향후 국내 도서관 MOOC 지원 서비스 모델을 개발하는데 있어 고려할 사항을 제안하였다. 이를 위해 2012년부터 2015년까지 최근 4년 동안의 해외 문헌정보학 저널에 게재된 연구 논문 348편 중 최종 34편을 관련 논문으로 선정하고 내용을 분석하였다. 그 결과 도서관 관련 MOOC 연구(24편)와, 문헌정보학 교육 관련 MOOC 연구(10편)로 나누어 요약 정리하였으며, 주요 MOOC 지원 서비스는 크게 5개 단계로 나눌 수 있었다. 첫 번째 MOOC 강의 디자인 단계의 저작권 처리 및 컨설팅, 콘텐츠 라이센스, 오픈 콘텐츠 홍보 및 안내 서비스와 두 번째 강의 제작 단계에서 강의 제작 및 편집 지원과 자체 사서 MOOC 콘텐츠 제작, 세 번째, 강의 운영 단계에서 강의 운영 자료 및 학습 안내 자료 제작과 수강생 지원 서비스, 네 번째로 강의 평가 단계의 강의 관련 데이터 수집 및 분석, 강의 운영 평가 서비스가 있으며 다섯 번째로 강의 재사용 단계에서 강의 콘텐츠 메타데이터 작성 및 아카이브 구축이 있다. 이러한 분석 결과를 토대로 향후 국내 도서관의 MOOC 지원 서비스 모델을 제안하고 추후 MOOC 관련 연구에 대한 이론적 기반을 제시하였다.
ATM 망이 가진 장점을 충분히 살릴 수 있기 위해서는 ATM 망 자원에 대한 체계적이고 효과적인 관리 및 제어가 필수적이다. 망 설계 시점과 다른 유동적인 망 환경에 능동적으로 대응하기 위해 ATM 망은 기존의 회선 교환망에서의 망 설계 및 계획, 호 라우팅 방법 외에 논리적 가상 경로 재구성 기능을 제공한다. 가상 경로 재구성 기능을 적절하게 이용하면 유동적인 망 운영 환경에서 망 설계 및 계획, 호 라우팅 문제를 보다 유연하게 해결할 수 있다. 그러나 ATM망에서 가상 경로를 이용한 망 재구성은 가상 경로 연결 종점 기능을 갖는 노드쌍의 선정, 두 가상 경로 연결 노드간의 가상 경로 라우팅, 가상 경로 대역폭 할당, 가상 채널 라우팅 등을 고려해야 하는 복잡하고 어려운 문제이다. 대부분의 기존 연구는 가상 경로 망 재구성 문제 전체 영역중 일부분만을 고려하여 망 재구성 문제를 접근하였다. 본 논문에서는 가상 경로 망 재구성의 전반적 요소들을 고려하여 ATM 망 재구성 문제를 수학적으로 모델링 하였다. 제시한 수학적 모델은 매우 복잡한 형태이므로 가능한 해결 방안으로 최대 최소 접근 방식의 발견적 알고리즘을 제시하였다.
본 논문에서는 설진을 위하여 얼굴 영상으로부터 혀 영역을 추출하고, 혀 영역을 6개 세부 영역으로 분할한 다음 영역별 설태 비율을 검출하는 방법을 제안한다. 얼굴 영상으로부터 혀 영역을 추출하기 위해 능동적 형태 모델방법의 하나인 ASM을 이용하였다. 검출된 혀 영역을 한의학에서 사용하는 일반적인 6개 영역으로 분할하였고, 분할된 영역 내에서의 설태 분포 정도를 SVM을 이용하여 검출하였다. SVM 분류 시 특징 벡터로는 RGB, HSV, Lab, Luv로 구성된 12차원의 벡터로부터 주성분 분석을 통하여 구해진 3차원의 벡터를 사용하였다. 실험 결과 ASM을 사용하여 혀 영역을 안정적으로 검출할 수 있었고 주성분 분석과 SVM을 활용함으로써 설태 검출율이 높아짐을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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