• Title/Summary/Keyword: 능동학습

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웹을 통한 PBL 모형 구축 방안 (The Proposal in Implementing Project Based Learning Model by Utilitizing Web)

  • 양진화;마대성;김정랑
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.233-236
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    • 2000
  • 본 논문에서는 학습자 중심의 학습 환경 구현에 매우 적합한 특성을 지니고 있는 웹을 통해 보다 효과적인 프로젝트 기반 학습 시스템(PBL; Project Based Learning )을 구축할 수 있는 방안을 제시하고자한다. 프로젝트 목표선정, 프로젝트 계획, 프로젝트 활동, 정리 및 평가에 이르기까지 팀 구성원 모두가 책임감을 갖고 보다 적극적, 능동적인 학습을 수행할 수 잇도록 학습모듈을 구상하였다. 웹을 활용하여 프로젝트에 참여한 학습자들은 수동적 수혜적인 기존의 학습방식과는 달리 보다 적극적, 형성적, 협력적인 학습활동을 펼칠수 있을 것으로 생각된다.

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가상현실에 기반한 가상 천체 학습 시스템 구현 (Implemention of a Heavently Body Study System based on Virtual Reality)

  • 문혜린;송완기;정성태
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 1998년도 추계학술발표논문집
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    • pp.291-296
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    • 1998
  • 기존의 텍스트만 제공하던 학습방법에서 발전해 텍스트, 이미지, 사운드 동영상 자료를 제공함으로써 시각적 청각적인 학습효과를 증가시킬 수 있었다. 하지만 많은 경우 2차원 화면상에 문자나 사진 정보만을 제공함으로써 일상적이고 수동적인 학습에 지나지 않았다. 최근에 들어서는 이러한 문제를 극복하려는 한가지 방법으로서 가상현실을 이용한 체험학습을 통하여 보다 능동적이고 효과적인 교육을 시도하려는 연구가 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 PC상에서 몰입감을 느낄 수 있는 HMD(Head Mounted Display)와 3차원 마우스를 사용하여 가상현실의 태양계를 탐험하고 이를 바탕으로 학습활동을 함으로써 학습 효과를 높일 수 있는 가상천체 학습 시스템을 구현하였다.

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능동학습법을 이용한 한국어 대화체 문장의 효율적 의미 구조 분석 (Efficient Semantic Structure Analysis of Korean Dialogue Sentences using an Active Learning Method)

  • 김학수
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제35권5호
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    • pp.306-312
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    • 2008
  • 목적 지향성 대화에서 화자의 의도는 화행과 개념열 쌍으로 구성되는 의미 구조로 근사화될 수 있다. 그러므로 지능형 대화 시스템을 구현하기 위해서는 의미 구조를 올바르게 파악하는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 능동학습(active learning) 방법을 이용하여 효율적으로 의미 구조를 분석하는 모델을 제안한다. 제안 모델은 언어 분석에 따른 부담을 덜기위하여 형태소 자질들과 이전 의미 구조만을 입력 자질로 사용한다. 그리고 정확률 향상을 위하여 자연어 처리 분야에서 높은 성능을 보이고 있는 CRFs(Conditional Random Fields)를 기본 통계 모델로 사용한다. 일정 관리 영역에서 제안 모델을 실험한 결과는 기존 모델들과 비교하여 1/3 정도의 훈련데이타를 사용하고도 비슷한 정확률(화행 92.4%, 개념열 89.8%)을 나타내고 있음을 알 수 있었다.

문제중심학습(PBL)을 통한 수학적 태도 변화에 대한 연구

  • 김부윤;정두영;정원경
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제19권1호통권21호
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    • pp.253-269
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    • 2005
  • 수학시간에 많은 학생들이 흥미를 갖고 능동적인 학습활동을 할 수 있도록, 실세계 상황의 과제가 제시된 소집단 협력학습, 토론활동 위주의 문제중심학습(PBL:Problem-Based Learning)을 고등학교의 수학교실에 적용한다. 이를 위하여 본고에서는 학습여건의 조성, 적합한 학습과제의 특성, 교사의 역할 등을 중심으로 살펴보고, 발전적인 PBL학습모형을 개발하여 교실 실제에 적용함으로써 고등학교 학생들의 정의적 영역의 태도 변화에 미치는 영향을 살펴보고자 한다.

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협동학습을 위한 벡터화이트보드의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Vector White Board to Support Cooperative Learning)

  • 송태옥;강성국;김태영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1641-1644
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    • 2000
  • 원격교육에 있어서 상호작용도구는 필수적이다. 특히, 토론학습의 경우, 학습자들의 능동적 참여와 상호작용은 학습의 성공을 좌우하는 중요한 요소이다. 그러므로 기본적인 학습환경으로서 상호작용도구는 그 역할이 아주 크다. 본 논문에 제안된 벡터화이트보드는 기존의 화이트보드가 텍스트와 비트맵 중심이라는 문제점을 극복하여, 전달할 내용과 화면상의 위치를 자유롭게 수정할 수 있으며, 채팅시스템과 함께 지원될 때 면대면 토론과 인터넷 기반 토론 사이의 학습환경 차이를 줄일 뿐만 아니라 학습자의 상호작용을 증진시킬 수 있다.

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능동적 참여 모의실험 학습용 ALT 보드 및 소프트웨어 모듈 설계 (ALT Board and Software Module Design for Active Participatory Simulation Learning)

  • 소원호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.537-547
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    • 2014
  • 본 논문에서는 ALT 보드와 NetLogo 확장 모듈을 개발하여 능동적 참여 모의실험 (Active Participatory Simulation: APS) 학습이 가능하도록 한다. 기존 참여 모의실험 학습에서도 실험이 수행되는 동안 학생들은 HubNet을 통하여 클라이언트로서 실험에 참여할 수 있다. 하지만 HubNet 서버만이 하나의 외부 모듈과 연결되기 때문에 다수의 클라이언트가 참여하는 이중초점 모델링 기반 학습이 불가능하다. 따라서 클라이언트의 참여와 실험 및 측정 데이터를 수집하기 위하여 ATmega32 기반의 ALT 보드를 개발한다. 또한 이 입력된 데이터를 HubNet 서버와 교환할 수 있는 TCP/IP 소켓 기반 Java 확장 모듈을 개발한다. ALT 보드와 확장 모듈을 통하여 APS 학습 환경 구축이 가능하다. 이를 위한 NetLogo 프로그래밍 방법을 소개하고 학습 예시를 보여 과학교육에 활용될 수 있는 방안을 모색한다.

플래시를 이용한 웹 기반 악보제작 코스웨어의 설계 및 구현 (Design & Implemention of a Web Based Music Courseware for Using Flash)

  • 이영경;우종정
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.819-822
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    • 2003
  • 인터넷 기술의 급격한 발달과 함께 인터넷은 교수-학습 도구로서의 중요한 역할을 하게 되었다. 타 교과 교육과 마찬가지로 음악교육에서도 중요성이 나날이 증가하고 있다. 음악교육이 의미 있게 이루어지기 위해서는 음악에 대한 기본 개념을 이해하고 이를 바탕으로 학생 스스로가 능동적으로 참여하는 활동이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 교수방법에서 한 단계 발전하여 플래시를 활용한 교수 학습 모형을 제시하고자 한다. 텍스트와 플래시 애니메이션으로 구성된 학습내용은 아동의 적극적인 참여로 진행되도록 설계 구성하였으며 학습내용의 결과를 즉시 확인할 수 있어 텍스트위주로 학습할 때 보다 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 플래시를 음악교과에 적극적으로 활용한다면 학습효과는 커질 것으로 예상한다.

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딥러닝 모델을 활용한 로컬 검색로그에서 음식점 상호 판별 (Restaurant Name Classification from Local Search Log using Deep Learning Model)

  • 김성순;박지혜;은종진;강인호
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2018년도 제30회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.199-203
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    • 2018
  • 음식과 맛집에 대한 사용자의 정보검색 니즈가 나날이 증가하면서 서비스 제공자가 정보 제공의 대상이 되는 맛집 상호명을 파악하는 것은 중요한 이슈다. 그러나 업종의 특성상 점포가 새로 생겨나는 주기는 매우 짧은 반면, 신규 점포의 서비스 등록 시점에는 시간적 차이가 존재하는 문제가 있다. 본 논문에서는 신규 상호명을 능동적으로 파악하기 위해 위치기반 서비스 로그에서 맛집 상호명을 추출하는 문자 기반의 딥러닝 모델 및 방법론을 제시한다. 자체 구축한 학습 데이터셋으로 실험한 결과, 제안하는 모델이 기존 기계학습 모델보다 높은 정확도로 상호명을 분류할 수 있음을 확인하였다. 또한, 사전 학습된 모델을 검색로그에 적용하여 신규 상호명 후보를 추출함으로써 향후 상호명 DB를 능동적으로 업데이트 할 수 있는 가능성을 타진하였다.

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생활 속의 수학 문제가 대학교 1학년 수학 학습부진학생의 수학화 과정에 미치는 영향

  • 김화수;김성숙
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제12권
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    • pp.397-409
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    • 2001
  • ‘수학을 한다는 것은 수학자가 하는 것처럼 하는 것이다.’ 이 말은 여러 번의 시도와 실패를 반복해 가면서 ‘왜 이렇게 될까?’ 라는 의문을 가지고 여러 가지 창의적인 수학적 사고를 먼저 해보고 문제를 대하는 것을 뜻한다. 생활 속의 수학 문제는 바로 이 점에서 시사하는 바가 크다. 이런 수학 문제를 풀 때 학생들은 수동적이 아닌 능동적인 논리적 사고를 한다. 본 연구에서는 대학 입시제도로 인해 지금까지의 수학을 암기위주로 수동적으로만 학습하였던 수학 부진학생들에게 생활과 연관된 수학문제들을 제시함으로써 수학 우수 학생과 비슷한 능동적 구성활동을 유발할 수 있었으며 수학 부진 학생들과 우수 학생들의 지금까지 배운 수학 학습의 전이에 어떤 요인이 영향을 주었는지를 조사하였다.

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콘텐츠 인터페이스에 대한 학습자의 평가 요인분석 (Analysis of Learner's Evaluation Factors about Contents of Interface)

  • 김세영;서순식
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회
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    • pp.283-288
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    • 2009
  • 본 연구는 사이버가정학습 콘텐츠의 인터페이스에 대한 학습자의 평가 요인을 분석하는데 목적이 있으며, 이는 콘텐츠의 제작단계에서 바람직한 매체의 환경을 조성하고, 궁극적으로는 학생들에게 우수한 학습 매체를 제공하여 능동적이고 자발적인 학습을 하는데 도움을 주기 위함이다.

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