e-learning 교육은 오프라인 교육의 다양한 제한적 문제를 해결할 수 있는 대안으로 많은 발전을 이루어 오고 있다. e-learning 교육의 표준화 작업으로 앞으로 더 많은 발전을 가져올 것이고 ITS (Intelligent Tutoring System)의 구현을 앞당길 것이다. 그러나 모든 교육이 능동적으로 문제를 해결해 나갈 수 있는 능력을 키우는 것 이라는 교육학적 입장에서 본 논문은 학습자의 개별적 특성을 수용하는 개별화된 학습방향을 선택할 수 있는 Self-learning 서비스를 제안한다. 이 서비스는 교수설계자에 의해 지정된 시퀀싱을 학습자가 재정렬 할 수 있다. 이 시스템은 SCORM 기반의 LMS 에 추가되는 서비스이다.
오늘날 시대는 컴퓨터 기술과 정보통신기술의 발달로 유비쿼터스 시대와 맞물려 다양한 곳에서 정보통신기술이 활용되고 있으나 그와 더불어 많은 문제점들이 발생하고 있다. 이에 본 논문에서는 정보통신윤리교육의 필요성을 강조하고 그동안의 교육 현장에서 학생들에게 일방적으로 주입하고 전달하던 교수-학습 형식을 벗어나 학생들이 흥미를 갖고 접근할 수 있도록 정보통신윤리 관련 UCC를 학생들이 직접 제작하여 교수-학습에 활용할 수 있는 방안을 제안하였다. 이를 통해 학생들 스스로 능동적이고 자발적으로 학습에 임하여 정보화의 역기능에 적극적으로 대처할 수 있는 태도를 견지하고 올바른 정보통신윤리 의식의 실천의지를 다지며 보다 심화된 정보통신윤리 의식을 함양시킬 수 있을 것이다.
사용자 행위 학습에 따른 지능적 자동 제어 시스템 구축에서 먼저 고려해야 할 사항은 사용자 행위학습에 따른 지능적 자동 제어에 대한 기준을 마련하는 것이다. 홈 네트워크 내의 정보가전기기들 환경에 대한 정보를 지속적으로 수집하고 학습 알고리즘을 통하여 분석하며, 분석되어진 정보를 바탕으로 사용자의 성향을 파악하여야 한다. 본 논문에서는 사용자 친화적 지능형 공간 제어 시스템을 제안하였다. 또한 사용자의 성향이 파악되면 지속적으로 홈 네트워크를 모니터링하여 사용자의 성향에 따라 항상 최적의 환경을 제공할 수 있도록 홈 네트워크 제어 시스템을 구축하였다. 사용자의 행동 패턴을 분석하고 이를 기반으로 지능적인 서비스를 제공함으로써 사용자 중심의 능동적 서비스 효과들을 얻을 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 CCD 카메라를 통해 전송되는 영상 시퀀스를 대상으로 움직이는 물체의 형태가 보행중인 사람, 혹은 자동차인지를 식별하고 이의 이동 방향을 판단하여, 이를 추적하는 무인 감시 시스템을 위한 효율적인 알고리즘을 제안한다. 고정 카메라 환경에서 유동적인 배경으로부터 안정된 움직임 추출을 위하여 배경과 이동 물체를 통계적 매개 변수로 모델링하고 배경만이 존재하는 초기 연속 영상 중 일부에 대하여 통계적으로 학습한다. 또한, 능동카메라 환경에서는 카메라 움직임에 의하여 배경에서도 움직임 에너지가 발생하므로 예측된 이동 궤적정보를 이용함으로써 연산량의 감소와 정확성을 기하였다. 본 논문에서 제안한 알고리즘을 고정카메라 및 능동카메라 환경에서 취득한 연속 영상에 적용한 결과 안정된 추적 결과를 얻었다. 제안한 알고리즘은 제한된 지역내의 무인 감시 시스템 도로 환경에서 교통흐름의 모니터링 시스템 및 나아가서 지능형 도로망을 위한 자가 주행 시스템에 적용이 기대된다.
효과적인 음악 감상 학습을 위해서는 음악 수업 시간의 감상뿐만 아니라 시간과 공간의 제약 없이 반복적인 음악 감상이 가능해야하며, 음악 감상 요소에 따른 다양한 멀티미디어 감상 학습 자료를 필요로 한다. 그러나 단위 시간에 개별화되고 반복적인 감상 학습이 어려울 뿐만 아니라 개별화된 감상 학습 자료도 부족한 실정이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 초등학교 음악 감상 학습에 필요한 학습 자료를 공유하고 음악 감상 학습 요소를 포함하는 초등학교 음악 감상 학습 시스템이 필요하다. 그러므로 본 논문에서는 초등학교 음악 감상 학습 요소를 분석하여 자기 주도적이고 능동적인 음악 감상학습이 가능하며, 또한, 온라인 상에서 학생이 올린 감상문을 교사가 평가함으로써 성취감과 자신감을 갖게 하여 즐거운 음악 활동을 경험할 수 있도록 초등학교 음악 감상 학습 시스템을 설계 및 개발하였다. 그리고 이를 초등학교에 적용해 보고 그 결과를 분석하였다.
최근 공교육, 사교육, 평생교육, 직업훈련교육 분야에서 지식전달 위주의 주입식 교육방식에서 학습자들이 능동적으로 지식에 대처할 수 있는 자기주도학습에 대해 중요성이 대두되고 있으며, 이는 사회변화에 따라 요구되는 인재상으로 스스로 자아개념, 자신감, 창의성을 발견하고 계발시키는 학습 방법으로 더욱 중요해지고 있다. 하지만 자기주도적 학습에 대한 개념 및 전략 등 다양한 이론적 지식들이 존재하고 있지만, 실제 자기주도학습 운영계획 또는 학습 분야에 따라 학습자가 원하는 학문 분야의 콘텐츠를 손쉽게 제공받는 시스템에 대해 부족한 상황이다. 따라서 본 논문에서는 학습자가 자기주도적 학습을 위한 다양한 학습 콘텐츠를 제공받기 위해 정보를 획득하고 의미를 정제하여 범주화 할 수 있는 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 온라인상에서 학습자가 습득하려고 하는 학문 분야의 다양한 콘텐츠를 제공하는 시스템을 설계하고 활용하는 방안에 대한 연구를 수행하였다.
본 연구의 목적은 사이버교육센터에서 교육을 받고 있는 중학교 수 과학 영재와 일반 중학생의 학습습관과 시험불안에서의 차이 및 학습습관과 시험불안 간의 관련성을 알아보는 것이다. 연구 대상은 KAIST 사이버과학영재교육센터 수강생 중 중학교 1~3학년 영재 183명(남 127명, 여 56명), 서울 및 수도권 소재의 중학교에 재학 중인 중학생 1~3학년 254명(남 128명, 여 126명)이다. 연구결과, 영재집단이 일반집단에 비해 학습습관이 더 우수하여, 학습과정에서 주의집중을 잘하고 학습 방법이나 요령이 더 능률적이며, 예습이나 복습을 더 자발적이고 능동적으로 하는 것으로 나타났다. 또 시험불안의 경우 영재집단이 일반 집단보다 더 낮게 측정되어 시험을 수행하는 데 있어서 나타나는 염려나 걱정 등을 덜 하고, 시험 상황에서 초조와 긴장과 같은 신체적 반응이 덜 나타났다. 또한 학습습관과 시험 불안은 전체집단에서 유의미한 부적상관을 보여 학습습관이 우수할수록 시험불안이 낮은 경향성이 있었다. 그러나 일반집단에서 시험불안과 학습습관의 하위변인인 학습기술적용행동 및 자율학습행동 간에는 상관관계가 유의미하지 않게 나타났다.
인터넷 기술과 모바일 등의 기기 발전으로 교육환경도 전통적이고 수동적인 방식에서 학습자 중심의 능동적인 방식으로 변화하고 있다. 이에 따라 학습자 개개인의 수준별 맞춤 교육의 역할도 커지고 있으며, 이에는 개별 학습자의 프로파일 구축이 중요하다. 기존의 ICT 기반 맞춤형 영어 교육의 다수는 어휘에 초점을 맞추고 있으며, 학습 콘텐츠에 대한 분석에 많은 노력을 기울이고 있다. 본 논문에서는 보다 정밀하게 사용자의 학습상태를 정의하기 위하여 단어와 문법을 대상으로 학습 상태를 구축하였다. 그리고 학습자가 특정 콘텐츠에 얼마나 익숙한지를 알려주는 콘텐츠에 대한 숙련도 메트릭을 정의하였다. 이후 실제 영문 에세이 데이터를 기반으로 사전학습을 통하여 사용자들의 숙련도를 결정하고, 시뮬레이션을 통하여 평가 에세이 데이터에 대하여 적용성이 있음을 보였다. 또한 본 연구에서 제안한 분석기법은 학습상황에 대하여 통계치나 그래프를 제공하고 학습자 수준에 적합한 학습자료를 생성하는데 필요한 데이터를 제공할 수 있다.
이 연구에서는 중학생들이 '원의 성질' 단원의 증명학습 과정에서 어떤 어려움을 겪는지를 조사하여 GSP를 활용한 증명학습이 학생들의 어려움을 어떻게 완화시키는지를 탐구하였다. 진단검사를 통해, 학생들은 가정과 결론의 이해, 기호의 사용, 추론 과정 등에서 어려움을 겪고 있음을 확인하였다. 한편, 학생들은 GSP를 활용한 증명학습을 통해 자신의 추측이나 추론에 대한 피드백을 받을 수 있고, 구체적인 사례를 일반화하거나 증명에 필요한 아이디어를 능동적으로 찾는 탐구 태도를 형성할 수 있다는 것을 확인하였다.
본 연구는 블렌디드 러닝을 위한 자동차 엔진 부품 조립에 대한 증강현실 콘텐츠 개발을 하고 설문을 통해 교육 효과의 유용성을 확인하였다. 자동차 엔진 조립에 대한 커리큘럼을 설계하고, 각 커리큘럼에 따라 조립해야 할 부품의 모양, 위치, 조립 순서 등을 증강현실 콘텐츠로 개발하였다. 개발된 증강현실 시뮬레이션 콘텐츠는 학습자 중심의 협력 활동과 결합하여 학생들이 능동적으로 학습할 수 있도록 하였고, 교사는 촉진자 역할을 수행하도록 설계하였다. 본 콘텐츠와 전통적인 학습을 한 학생들과 비교 실험하여 약 2배의 학습 시간이 절감되는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 학생들의 문제해결, 프로세스 기술, 시스템 기술 및 인지 능력 등이 강화되는 것을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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