본 논문에서는 효과적인 앙상블 머신의 구축을 위한 새로운 방안을 제시한다. 효과적인 앙상블의 구축을 위해서는 앙상블 멤버들간의 상관관계가 아주 낮아야 하며 또한 각 앙상블 멤버들은 전체 문제를 어느 정도는 정확하게 학습하면서도 서로들간의 불일치 하는 부분이 존재해야 한다는 것이 여러 논문들에 발표되었다. 본 논문에서는 주어진 문제의 다양한 면을 학습한 다수의 앙상블 후보 네트웍을 생성하기 위하여 건설적 학습 알고리즘과 능동 학습 알고리즘을 결합한 형태의 신경망 학습 알고리즘을 이용한다. 이 신경망의 학습은 최소 은닉 노드에서 최대 은닉노드까지 점진적으로 은닉노드를 늘려나감과 동시에 후보 데이타 집합에서 학습에 사용할 훈련 데이타를 점진적으로 선택해 나가면서 이루어진다. 은닉 노드의 증가시점에서 앙상블의 후부 네트웍이 생성된다. 이러한 한 차례의 학습 진행을 한 chain이라 정의한다. 다수의 chain을 통하여 다양한 형태의 네트웍 크기와 다양한 형태의 데이타 분포를 학습한 후보 내트웍들이 생성된다. 이렇게 생성된 후보 네트웍들은 확률적 비례 선택법에 의해 선택된 후 generalized ensemble method (GEM)에 의해 결합되어 최종적인 앙상블 성능을 보여준다. 제안된 알고리즘은 한개의 인공 데이타와 한 개의 실세계 데이타에 적용되었다. 실험을 통하여 제안된 알고리즘에 의해 구성된 앙상블의 최대 일반화 성능은 다른 알고리즘에 의한 그것보다 우수함을 알 수 있다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.22
no.2
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pp.39-50
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2019
We designed and applied team project based learning for effective computer programming education and analyzed the effect on learning effect. Throughout simplified traditional theories and practices, teamed up with random lottery, divided role & responsibility, and conducted problem solving projects in a competitive way for a given task. When after completion of the course, we conducted questionnaires on learners in order to grasp the influence factors on the learning effect. As a result of the structural equation model analysis, it was shown that Team Project had a direct effect on the learning effect. The learning effect based on the relationships among the factors derived through exploratory factor analysis. Based on this analysis, we propose a more effective computer programming education way.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.11
no.8
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pp.2780-2792
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2010
In this study, we examine what components of e-learning environment affect e-learners' satisfaction. We focus on the task based approach to perceived website complexity(PWC). We study about the role of e-tutor using the internet, telephone, text message and e-mail etc. To test our model, we collected 235 data from online learners of Korea Culture & Content Agency using survey method. The research was conducted by SPSS15.0. Our results show that the relationship between PWC and e-learner satisfaction was negative. The rules of e-tutor are supporting e-learning service and facilitating recommendation intention. This study provides implications to design future e-learning service, understand user's herd behavior and evaluate learning process developed.
Automated text categorization is to classify free text documents into predefined categories automatically and whose main goals is to reduce considerable manual process required to the task. The researches to improving the text categorization performance(efficiency) in recent years, focused on enhancing existing classification models and algorithms itself, but, whose range had been limited by feature based statistical methodology. In this paper, we propose RTPost system of different style from i.ny traditional method, which takes fault tolerant system approach and data mining strategy. The 2 important parts of RTPost system are reinforcement training and post-processing part. First, the main point of training method deals with the problem of defining category to be classified before selecting training sample documents. And post-processing method deals with the problem of assigning category, not performance of classification algorithms. In experiments, we applied our system to documents getting low classification accuracy which were laid on a decision boundary nearby. Through the experiments, we shows that our system has high accuracy and stability in actual conditions. It wholly did not depend on some variables which are important influence to classification power such as number of training documents, selection problem and performance of classification algorithms. In addition, we can expect self learning effect which decrease the training cost and increase the training power with employing active learning advantage.
The development of ICT and the popularization of smart devices are affecting not only politics, economics and culture but also even education. Smart education, a concept that promotes active learning based on the latest mobile technology, is being noted for a new paradigm in education of the $21^{st}$ century. The aim of this study was to develop a mobile application, Smart Medical Terminology(SMT), allows health science students to learn medical terminology anytime, anywhere, easily and conveniently. The SMT makes learners interested in and motivated to learn medical terminology. It also provides various learning methods that enable self-direction learning in accordance with the level of learners.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.19
no.2
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pp.61-71
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2016
The purpose of this study was to identify problems of usability and to improve an interface in the digital textbook for leaner's leading to self-directed learning. To address those goals, the theory of affordance, which was related to affordance as leading to behavior, was applied for analyzing the user interface of digital textbook. Also, 10 students, 4th grade elementary school, were participated in the study. Participants were reported affordance's problems of digital textbook through Human Computer Interaction. As a result, some affordance's problems of the digital textbook were found out as follow; difficulty of page clicking, too small touch button, confusing the button, and, need to specific guidance. Based on the result, some suggestions were recommended to improve usability of digital textbook.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.10
no.1
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pp.31-40
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2007
The qualities that are commonly necessary in the occupation life and the abilities to cope with the changing job-world are getting more important. This study proposed the project-learning model and applied it to the homepage-developing learning of the computer course in the commercial high school. Then, this study conducted the nonrandomized controlgroup pretest - posttest design in order to verify how the model influence Information-skills of Key-competencies. At the posttest, the difference between the traditional learning group and project-learning was meaningful. Therefore, It can be confirmed that project-learning was more affirmative in enhancing information-skills of the students. Through this study, it can be concluded that the instructional method is very important and we propose there be a lot of studies about the instructional methods enhancing the various Key-competencies.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2001.10d
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pp.130-137
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2001
최대 엔트로피 모델(maximum entropy model)은 여러 가지 자연언어 문제를 학습하는데 성공적으로 적용되어 왔지만, 두 가지의 주요한 문제점을 가지고 있다. 그 첫번째 문제는 해당 언어에 대한 많은 사전 지식(prior knowledge)이 필요하다는 것이고, 두번째 문제는 계산량이 너무 많다는 것이다. 본 논문에서는 텍스트 단위화(text chunking)에 최대 엔트로피 모델을 적용하는 데 나타나는 이 문제점들을 해소하기 위해 새로운 방법을 제시한다. 사전 지식으로, 간단한 언어 모델로부터 쉽게 생성된 결정트리(decision tree)에서 자동적으로 만들어진 규칙을 사용한다. 따라서, 제시된 방법에서의 최대 엔트로피 모델은 결정트리를 보강하는 방법으로 간주될 수 있다. 계산론적 복잡도를 줄이기 위해서, 최대 엔트로피 모델을 학습할 때 일종의 능동 학습(active learning) 방법을 사용한다. 전체 학습 데이터가 아닌 일부분만을 사용함으로써 계산 비용은 크게 줄어 들 수 있다. 실험 결과, 제시된 방법으로 결정트리의 오류의 수가 반으로 줄었다. 대부분의 자연언어 데이터가 매우 불균형을 이루므로, 학습된 모델을 부스팅(boosting)으로 강화할 수 있다. 부스팅을 한 후 제시된 방법은 전문가에 의해 선택된 자질로 학습된 최대 엔트로피 모델보다 졸은 성능을 보이며 지금까지 보고된 기계 학습 알고리즘 중 가장 성능이 좋은 방법과 비슷한 성능을 보인다 텍스트 단위화가 일반적으로 전체 구문분석의 전 단계이고 이 단계에서의 오류가 다음 단계에서 복구될 수 없으므로 이 성능은 텍스트 단위화에서 매우 의미가 길다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2004.05a
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pp.63-69
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2004
Information society, which requires knowledge-workers having creative and active problem-solving ability, needs development of on-line educational contents technique from existing teacher-oriented to learner-oriented education. Special quality of most on-line studying contents is real condition that is not satisfying on-line studying special quality that learner-oriented becomes center by lacking functions of lecture progress of teacher-oriented, contents manufacture and contents offer platform than learner-oriented. Wish to propose about way to compose existent contents offer platform and complementary situation about contents offer platform for on-line education of learner- oriented that is on-line studying special quality in this research.
지식을 스스로 찾아내고, 정리하는 능동적인 학습자 중심의 참여 교육이 강조되기 시작했기에 교육현장에서는 이를 뒷받침하기 위해서 기존의 교수법이 아닌 새로운 창의적인 교수법이 필요하게 되었다. 하지만 컴퓨터 교육에 있어서 그와 같은 교수법 관련 연구가 미흡한 실정이다. 그리하여 본 연구에서 초등학교의 컴퓨터 교수법의 실태를 분석하고, 실제 초등학교 현장의 교수 학습 활동에서 활용할 수 있는 방법을 개발하고자 하였다. 본 논문은 창의적 교수법을 초등학교 학생들의 수준에 맞추어 적용할 수 있는 방안을 제시하였다. 그래서 활동 결과 학생들이 컴퓨터 학습에 지속적으로 흥미를 갖도록 하며, 자기 주도적으로 문제를 해결할 수 있는 능력을 기르고자 하는데 목적을 두었다. 본 연구를 통해 창의적 교수법을 개발하여 실제 교육현장에서 적용해 보고자 하는 교사들과 컴퓨터와 친해져서 자기 주도적 학습을 하려는 초등학생들에게 도움이 되기를 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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