Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11a
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pp.694-696
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2005
연속된 장면이 아닌, 정지된 그림의 병렬적인 배열로 이루어지는 만화책은 다양한 특수 효과로 스틸이미지에서 동적인 효과를 이끌어 낸다. 그 특수 효과는 실제 물리적 이론에 기반하고 있지는 않지만, 독자에게 충분히 동적 운동 정보를 제공하는 특징을 느끼게 한다. 본 논문에서는 스틸이미지가 움직이고 있다고 느끼게 만드는, 만화기법의 동적효과를 조사하며 이 동적효과를 간단한 인자로 조절하는 방법을 제시한다. 그리고 동적 효과를 스틸이미지에 실제로 적용해본다. 본 연구의 결과로, 정지된 듯한 느낌을 주던 이미지에 동적인 느낌을 부여하게 되며, 추후 연구과제로서 비디오 영상에 대해 중요 장면을 추출하고 추출한 장면에 동적인 만화 기법을 적용시킨 만화를 만드는 연구를 진행시켜 나가고자 한다.
대부분의 입체 영상물은 단지 화면을 입체로 보여주는 것만이 목적이다. 그러나 만약 입체 영상으로 표현된 가상 물체를 손가락을 뻗어 실제로 만져볼 수 있다면 현실감은 더욱 증가할 것이다. 본 연구에서는 입체영상 장치로 만든 가상 비누방울들을 실제 자기 손가락으로 터뜨리는 듯한 느낌을 가질 수 있도록 해주는 가상 현실 게임 시스템을 만들었다. 이 때 두 개의 위치/방향 센서를 이용하여 손가락 끝과 머리의 움직임을 추적하여 가상 공간과 현실 공간의 두 좌표계를 서로 일치시켜 볼 수 있도록 하였으며, 자체 제작한 진동촉각 장치를 이용하여 비누방울을 터뜨릴 때 손가락에 약한 진동 촉감을 제공하여 실제로 자신이 비누방울을 터뜨리는 듯한 느낌을 갖도록 하였다. 이러한 시도를 통해 입체영상 기술을 이용한 가상현실 게임에서의 진동촉각 장치의 활용 가능성을 확인하였다.
회화적 렌더링의 궁극적 목적은 주어진 영상을 사람이 직접 그린듯한 회화적 느낌을 가미하는 것이다. 이러한 회화적 느낌을 표현하기 위한 중요한 요소에는 브러시의 그리는 방향과 다양한 브러시 사이즈, 그리고 캔버스 위에 브러시로 그려지는 위치 등이 있다. 본 논문에서는 브러시의 방향을 효과적으로 표현하기 위해 영상의 방향 보간을 먼저 하였다. 그리고 입력 영상과 캔버스의 최대 차이점에서 에지와의 거리를 고려하여 동적인 브러시의 사이즈를 표현 하였다. 그리고 그려진 주변의 일정 영역 안에서 다시 최대 차이점을 찾아나가는 방법으로 다음 브러시의 위치를 결정하였다. 이렇게 실제 회화를 그리는 과정을 따라감으로써 사실적인 회화적 렌더링의 결과를 얻을수 있었다.
렌더링은 컴퓨터 그래픽스 장면의 3차원 description(기하 모델, 동작, 카메라, 텍스처, 조명 정보 등)을 2차원 영상으로 생성하면서 사실감을 부여하는 그래픽스 파이프라인의 최종 과정을 말하며, 사람이 직접 그린듯한 느낌의 영상을 표현하는 비사실적 렌더링 기술(non-photorealistic rendering)과 실사 수준의 영상을 표현하는 사실적 렌더링 기술(photorealistic rendering)로 나눌 수 있다. 비사실적 렌더링 기술은 영상의 주요 특징을 잘 표현하여 의미와 느낌을 효과적으로 전달하는 데 목표가 있으며 기술적인 일러스트레이션이나 의료분야 등에 많이 활용되고 있다. 사실적 렌더링 기술 분야는 컴퓨터 그래픽스의 역사와 함께 발전해 오면서 전반적으로 기술의 성숙도가 높은 분야이지만, 사실적인 장면 표현을 위해서는 3차원 질감 표현과 전역조명 처리를 필요로 하여 막대한 처리 시간이 소요되고 있으며, 사용자들의 새로운 요구에 대응하는 기술의 발전이 지속적으로 요구되어 최근에도 활발한 연구가 계속 진행되고 있다. 본 고에서는 사실적 렌더링 분야의 핵심 기술들의 현황과 발전 전망에 대해 살펴보기로 한다.
몇 년 전, 그가 행정 부지사로 재직할 때 그를 한 번 만난 적이 있었다. 저소득층 주민 암 검진 사업 등 도민 복지 사업 실현에 주도적 역할을 담당했던 김진선 당시 부지사에 대한 느낌은 냉철한 판단과 합리적인 계획을 바탕으로 추진력 있게 일을 한다는 것이었다. 그때나 지금이나 그가 변함없이 들려 준 이야기는 '심지기위의(心之起爲意)'다. 그러니까 마음이 일어나면 뜻이 된다는 말이다. 어디에 있든 만년을 있을 것처럼 일에 전념하고 최선을 다하는 자세야말로 자신과 사회를 건강하게 하는 기본이라고 김진선 강원도지사는 강조한다. 김지사와의 이번 만남에서, 당시의 느낌이 틀리지 않았음을 확인할 수 있었다. 그는 여전히 최선을 다하고 있었다. 당시 도민 5대 암 검진 사업을 실현시킨 것처럼 강원 국제 관광 엑스포를 성공적으로 마무리했고, 다가오는 새 천년 강원도의 힘을 하나로 모아 세계 최고의 '도'로 만들기 위한 아주 구체적인 일들을 추진하고 있었다.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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spring
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pp.295-298
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2000
제품의 음질 특성과 관련된 주요 주파수 대역을 파악하기 위해 본 연구에서는 청소기 소리의 주파수 대역을 음성인식에 중요한 주파수 대역인 4개의 대역으로 나누고, 각 대역 성분을 직교배열표에 따라 가감한 16개의 소리를 만들었다 만들어진 소리에 대해 10명을 대상으로 4가지의 표현어로 Semantic Differential Method(SDM)로 주관적 평가를 하여, 청소기음의 주파수 특성과의 상관관계를 살펴보았다. 불쾌한 느낌과 관련이 깊은 주파수 대역은 고주파수 대역이었으며, 성능이 좋은 느낌을 주기 위해서는 저주파수 대역을 증가시키는 것 이 효과적이었다.
최근 비실사렌더링의 여러 가지 기술들이 발전하고 있다. 특히 회화적 느낌을 지닌 많은 연구들이 이루어지고 있으며, 그로 인해 2차원과 3차원 양쪽에서 여러 가지 방법을 통해서 좀더 스타일리스틱하며 아티스틱한 비실사렌더링이 연구되고 있다. 본 논문은 아티스트가 직접 그린 이미지에서 회화적 정보를 얻어와 스타일리스틱한 결과를 내는 새로운 방법을 제시한다. 본 논문에서 제시한 방법으로 이루어진 비실사렌더링의 결과는 단순히 모델이나 사진에 종속적인 색감에서 벋어나 아티스트가 원하는 색과 느낌을 가질 수 있게 된다. 그러므로 아티스트 개인의 예술적 표현을 비실사렌더링에 적용할 수 있게 된다.
Proceedings of the Korean Institute of IIIuminating and Electrical Installation Engineers Conference
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2002.11a
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pp.261-266
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2002
본 연구에서는 광원의 색온도와 연색성의 차이에 의한 밝음의 느낌과 조도와의 관계를 밝히기 위하여 이종 램프간, 또한 동종 램프 간의 비교 실험을 시각 대상물로 흑백 인쇄문자지와 색상지를 사용하여 수행하였다. 현재 널리 사용되고 있는 백열전구, 형광램프, 고압 나트륨램프, 메탈핼라이드램프, 무전극 방전램프를 대상으로 실험을 수행하여, 램프 간 실험 결과의 통계처리 결과, 백열전구와 무전극 방전램프, 주광색 형광램프와 무전극 방전램프, 고압 나트륨램프와 무전극 방전램프, 메탈핼라이드램프와 무전극 방전램프는 유의수준 5[%] 이내에서 결과에 분명한 차이가 있음이 밝혀졌다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2003.11a
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pp.1341-1345
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2003
직물의 소리에 의해 유발되는 감성을 토대로 직물의 소리를 색채와 매치시키는 실험을 실시하여 직물의 소리를 색으로 변환해 봄으로써 시각과 생각에 의한 복합감성을 활용한 직물 디자인을 제안해 보고자 하였다. 의류소재 30개의 소리를 녹음하여 군집분석한 후 각 군집별로 섬유의 종류를 고려하여 총 6개의 소리를 선택하여 주관적 감성평가와 색 변환실험에 사용하였다. 직물의 소리는 섬유의 조성에 관계없이 주로 Blue, Purple Blue 그리고 무채색으로 표현되었다. 그런, wool은 Gr(grayish), silk는 Dk(dark), polyester는 Dl(dull), nylon은 Dk(dark)등의 차분하고, 안정되고, 점잖은 느낌의 색조로, cotton과 flax는 P(pale)와 Vp(very pale) 같은 부드럽고 가벼운 느낌의 색조로 표현되었다. 따라서 직물의 소리 감성을 설명하는 요소는 색상보다는 색조에 있음을 알 수 있었다.
96년 미국과 멕시코로 루이스 칸과 바라간 등의 건축 답사를 다녀온 후로, 우리 전통 문화유산을 두루 보러 다녔다. 그동안 가까이 있는 것은 언제건 보겠거니 하고 미뤄 온 터라, 우리 것을 너무 도외시해 온 것 같은 자책감이 생겼기 때문이다. 그리고 건축관에 변화가 있는건 아니지만, 답사하면서 이따금 좋은 느낌을 만나 반가웠다. 솔직히 말해서 다 그런 것은 아니고 손꼽아 말할 수 있었다. 그러면서 필자는 건축적 가치의 획득이 고전과 현대 또는 양식의 차이에 의해서가 아니고, 자체의 성공 여부에 있다는 것을 확신하게 되었다. 건축의 본질은 변함없으며, 건축에 반영된 시대 상황이 다를 따름이라 생각한다. 우리는 훌륭한 문화유산을 많이 갖고 있다. 하지만 국가나 개인의 살림이 넉넉해서 그렇게 되어졌다고 생각지는 않는다. 종묘가 만들어진 것은 정신적 힘에 의해 이룩됐을 것이다. 그렇게 해서 지금 우리에게 위대한 모습으로 남겨 있는 것이 감사하다. 전통건축은 현대 사유 체계로는 추구될 수 없는 이상적인 모습을 띠고 있다. 그리고 오늘날 건축의 자본주의 행태와 대조되는 교훈도 느낀다. 도대체 우리 선조들에게는 구도하듯 짓는 어떤 전통이 있었기에 그렇게 훌륭한 건축이 남겨질 수 있었을까? 그 흔적을 나름대로 찾아보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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