• Title/Summary/Keyword: 느낌

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A Study on Design of a Web-Based Presentation System (웹 기반 프리젠테이션 시스템의 설계에 관한 연구)

  • 공병권;지정규;오해석
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.641-643
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    • 1998
  • 본 논문에서는 웹 상에서의 협동연구에 사용될 수 있는 프리젠테이션 시스템의 설계에 관해 기술한다. 기존의 프리젠테이션 시스템은 전용 어플리케이션을 필요로 하며, 정적이고 수동적임은 물론 한 참가자에게 단방향으로만 보여지는 형태의 시스템이다. 그러나 참가자들이 서로 뷰(view)와 상호작용을 공유할 수 있는 공동 작업(CSCW)의 개념을 적용함으로써 동적이고 능동적인 프리젠테이션 시스템을 제안한다. 이 시스템은 참가자들 상호간에 실시간으로 양방향 음성통신이 가능하게 함으로써 모든 참가자들이 하나의 가상공간에 함께 존재하는 것 같은 느낌을 가지게 된다. 자바 애플릿으로 시스템을 구현하여 전용 어플리케이션이 불필요하고, WWW 서비스가 가능한 곳에서 웹 브라우저만 있으면 언제 어디서나 프리젠테이션에 참가할 수 있는 시스템이다.

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Preliminary Framework of System and Authoring Tool for a 'Sil-Gam' Book (실감책을 위한 시스템 및 저작 도구 기본 프레임워크)

  • Park, Sun-Young;Lee, Jun-Hun;Kim, Hyun-Gon;Kim, Yeong-Mi;Choi, Kwon-Young;Ryu, Je-Ha
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.2073-2075
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    • 2009
  • 최근 멀티미디어 기술과 가상/증강현실 기술의 발전으로 사용자에게 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 여러 시스템들이 제안되고 있다. 또한 기존의 시각과 음향효과만으로 이루어진 시스템의 한계를 넘어서 실제와 같은 느낌을 전달할 수 있는 햅틱기술을 적용하여 보다 몰입감있는 체험형 실감책들이 고안되고 있다. 본 연구에서는 과학교과서를 중심으로 과학적 이론을 보다 효과적으로 가르치고 배우기 위해 필요한 다양한 촉감(Haptic)을 분류하고, 이를 실감책에 적용하여 책이 담고 있는 주요 내용 또는 삽화와 관련된 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 가상/증강환경에서 시청각정보와 함께 촉각콘텐츠를 독자에게 제공함으로써 보고, 듣고 만질 수 있는 적극적인 촉감 상호작용이 가능한 실감책 ('Sil-Gam' Book) 시스템의 기본 프레임워크를 제시한다.

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An Implementation of 3D User Interface for Interactive TV Application (Interactive TV 애플리케이션을 위한 3D User Interface 구현)

  • Kim, Jung-Hwan;Park, Youn-Sun;Jung, Chan-Goo;Jung, Moon-Ryul
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.317-324
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    • 2006
  • 디지털방송의 애플리케이션(Xlet)은 시청자와 방송프로그램간의 상호작용에 중요한 역할을 담당한다. 현재 이러한 애플리케이션 UI는 평면이미지로 구성하는 것이 대부분이며 화면상 영역은 2차원으로 제한된다. 본 논문은 이러한 2차원의 평면적인 느낌을 극복하고 3차원이 가진 다양한 이점을 살리기 위한 3차원 UI구현방법을 제시한다. 이를 위해, 본 논문은 가상의 3D System, Virtual Timeline, Animation Model 등을 구성하였다. 3D System이란 UI가 3차원 좌표계를 가지기 위한 환경을 말하며, Timeline과 Animation Model은 제한적인 성능의STB에서 보다 진보된 애니메이션을 UI에 적용하기 위한 기법이다. 이들은 다양한 애플리케이션 제작, 서비스 개발 등에 응용이 가능하다. 디지털방송은 매우 빠른 속도로 발전하고 있으며 새로운 형태의 서비스가 속속 등장하고 있다. 이러한 흐름에 발맞춰 3D UI는 기존의 TV 화면에서 보다 진보된 형태의 사용자 인터페이스의 모습을 보여줄 것이다.

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A study on robotic telesurgery system and the state of the art (원격 수술 로봇시스템에 관한 연구와 현황)

  • 추길환;김도윤;정명진
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 1997.10a
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    • pp.1524-1527
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    • 1997
  • 로봇기술의 발달로 인하여 로봇의 활용 분야는 점차 확대되고 있으며 의료 및 재활분야에도 이용되는 추세이다. 의료분야에 이용되는 메디칼 로봇은 최소 절개 수술에 적용하는 경우 많은 이점을 얻을 수 있다는 점과 전문의사가 현장에 있기 힘든 오지나 낙도 또는 전쟁터 같은 곳에서도 원격 수술이 가능하다는 장점으로 많은 관심을 받고 있다. 원격 수술은 수술 계획, 로봇에게 환자 등록, 원격 수술 시행의 세가지 과정을 거치게 된다. 본 논문에서는 원격 수술을 위한 위 과정의 연구 동향을 기술하고 현재 본 실험실에서 수행하고 있는 연구 내용을 다룬다. 원격 수술을 위한 의료시스템을 구축하기 위해 팬-틸터 구동부를 가지 스테레어 시각 시스템을 제작하고 여기서 얻어지는 정보를 HMD에 투시하여 현장감을 느끼게 만드는 것과 수술대에서 환자를 수술하는 듯한 느낌을 제공할 수 있는 기술인 매스터 조작기와 슬레이브 조작기 사이의 힘 피드백 구현에 대해 다룬다.

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2008년, 이것만은 지키자-즐거운 마음이 혈당도 관리해준다!

  • Song, Bok-Rye
    • The Monthly Diabetes
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    • s.218
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    • pp.18-21
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    • 2008
  • 연말연시가 되면 늘 그랬듯이 새해 새 마음으로 살자고 다짐한 게 엊그제 같은데 어느새 또 다른 새해가 코앞에 와있다는걸 느끼곤 '참세월 빠르구나' 하는생각이 들곤 합니다. 새해를 맞이할 때는 계획도 풍성히 새로운 마음도 넉넉히 준비하지만 막상 연말이 되면 온전하게 맺어 놓은 것이 별로 없음에 공허한 웃음만 만들어 냅니다. 하지만 인생은 이렇듯이 늘 새로운 희망과 후회라는 그림자가 항상 함께 하는 것을 알기에 조금 더 나은 미래의 손짓에 또 즐거운 한해를 맞이하게 되었습니다. 당뇨병 관리를 잘 하는 것은 누구나의 소망이지만 잘 관리한다는 것은 매우 어렵습니다. 모든 일에는 굴곡이 있듯이 혈당도 변화가 있을 수 있기 때문에 당뇨병을 관리하는 것은 생활비를 쓰는 것과 같다고들 합니다. 매달 똑같은 생활비를 쓸 수 없는 것처럼 항상 똑같은 혈당을 유지하기는 어렵습니다. 예를 들어 100만원을 매달 생활비로 사용한다면 이번 달은 90만원을 쓸 수 있고 다음 달은 110만원을 사용할 수도 있는 것처럼 이렇게 조금씩은 덜어내고 보태서 사용하는 겁니다. 모든 일이 완벽할 수는 없기에 당뇨병에 대한 생각과 느낌 즉 마음가짐은 매우 중요합니다. 그럼 이런 당뇨병을 어떻게 맞이해야 할까요?

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Investigation of 3D Moving Picture Production Technique Using 2D Plat Image (2차원 평면 이미지를 이용한 3차원 동영상 제작 기법의 고찰)

  • Kim, Jong-Seong;Suh, Young-Sang;Song, Seung-Heon;Kim, Eung-Kon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.840-844
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    • 2006
  • 2차원 이미지는 오래전부터 발전되어온 훌륭한 표현 방법 중 한가지 이다. 하지만 단순한 2차원 이미지만을 가지고 보정과 편집을 통해 다양한 효과를 표현하는데 있어 여러 가지 한계가 있다. 본 논문에서는 2차원의 평면 이미지인 나비와 춘란의 이미지를 사용하여 나비의 날개짓과 춘란의 생장을 표현함으로써 단순한 2차원 평면 이미지를 사용하여 3차원 공간상에서 움직임과 동적인 느낌을 강조한 3차원 영상 제작기법을 구현하고자 한다. 이러한 영상제작기법은 동적인 효과를 가진 고품질의 영상을 쉽게 제작할 수 있기 때문에 개인 뿐만 아니라 전문 방송과 영상 매체에 효율적으로 적용할 수 있다는 장점을 가지고 있다.

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A Study about Game Character Color Design of Three East Asia Countries (Korea, China and Japan) (한중일(3국)의 게임캐릭터 색채디자인의 색채대비 분석 연구)

  • Ha, Jun;Ryu, Seuc-Ho;Lee, Dong-Lyeor;Sohn, Jong-Nam
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.282-286
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    • 2006
  • 다른 사람은 다른 취미가 있고, 다른 사람의 다르게 좋아한 게임, 매우 많은 영향의 player의 선택의 게임 요인에서, 색채는 직관 느낌의 제1번째의 요인에 영향을 준 것이었다. 본 논문은 게임 인물 색채를 연구대상으로 삼을 필요가 없고, 게임 인물의 색채의 대조를 분석하는 것을 강조하며, 한국 중일 삼국의 게임 인물의 색채의 대조를 분석하고, 3개의 국가의 게임 인물이 설계한 중에 색채의 운용의 공통점과 특징을 이해하며, 따라서 이후 게임 설계와 연구의 학습 중에 게임에 대한 인물은 독특한 인식을 향상시키는 것과 사용한다.

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Recent Trends in Machine Building industry and Reseach (最近 工作機械의 開發動向)

  • 이봉진
    • Journal of the KSME
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    • v.18 no.1
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    • pp.1-7
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    • 1978
  • 유럽제국 뿐만이 아니라, 일,미등 모든 방문업체가 서독의 Hanova시에서 1977년 9월 20일에 열렸 던 구주제이회 국제공작기계전 출품작에 대한 열의가 대단했었다. 각사가, 자사의 출품예정인 제 품에 대하여 소개해줄 때에 비밀이지만 상대방이 연구자이기 때문에 특혜를 입힌다는 느낌이 시종들었다. 이것 역시 내 직업이 기술을 탐구하는 일이기 때문에 받게되는 신의 은총으로 생각 이 되며, 새삼 부담과 고마움을 느끼지 않을 수가 없었다. 결국 기술에 대한 빚을 지게 된 셈이되 어 버렸다. 아마도 생애를 통해 이 부채들을 청산이나 할 수 있을런지 모르겠다. 1976년 9월 미국 의 Chicagc에서 열린 국제공작기계전, 동년 11월에 열린 동경전, 1977년 8월에 서울에서 열린 국제 기계전, 그리고 이번 시찰견학을 통해 느낀 최근의 공작기계제조경향과 1978년 9월 6일에 예정된 사상 최대규모가 될 것이라는 Chicago국제공작기계전의 전망을 살펴보기로 한다.

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삶은 곧 자연이다(Life is Nature) - 인류의 건강한 풍요로움을 지향하다 -

  • Lee, Gyeong-Hyeon
    • KOREAN POULTRY JOURNAL
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    • v.40 no.12
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    • pp.126-129
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    • 2008
  • 경부고속도로 천안휴게소에 서면 도로 너머로 화려한 원색의 기다란 건물이 보인다. 장난감을 만드는 회사인가 싶을 정도로 알록달록한 이곳은 외관의 느낌과 달리, 면역체계 증진을 위한 사료첨가제와 AI 예방제, 다약제내성병원체(MDRP)치료제를 개발 판매하고 있으며, 각종 친환경 유기농 제품군을 생산, 판매하고 있는 친환경 바이오 전문 기업 (주)리스나(대표 이종화, 이혁기, 정태호)의 본사이다. 리스나(Liisna)는 'Life is Nature'의 약자로 '삶은 곧 자연이다. 생명의 원천은 자연이다. 생명과 자연은 하나다.' 라는 의미를 포함하고 있다. 리스나의 전신인 구 오보바이오는 2005년 단국대학교 내 창업센터에서 시작해 2007년 지금의 자리로 이전하였다. 그리고 순환적 발전 모델을 추구하고자 2008년 8월 '(주)리스나'로 사명과 CI를 변경했다. 사명과 CI 변경을 통해 '바이셀라 코리엔시스(Weissella koreensis)'를 기반으로 한 바이오 사업 부문과 유기농 사업 부문이 순환적으로 결합되어 친환경 바이오 전문기업으로서의 시너지 효과를 꾀하고 있다. 아울러 '인류의 건강한 행복을 지향하는 기업' 이라는 비전을 이루기 위해 노력하고 있다.

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Design the Lesson using a Digital Media for the Growth Creativity (창의성 신장을 위한 디지털미디어 활용 수업 설계 - 디지털카메라를 중심으로 -)

  • Chun, Byung-Jin;Lee, Jae-In
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2010.01a
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    • pp.127-132
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    • 2010
  • 창의성은 21세기 지식기반 정보사회를 살아가는 현대인에게 정보홍수에서 새로운 정보를 재창조하는 중요한 능력이다. 그리고, 디지털미디어는 현대인들의 가장 빠르고 쉽게 생각이나 느낌을 표현하는 도구이다. 현 교육현장에서는 학습자의 창의성과 문제해결력 신장을 위해 디지털미디어를 활용한 이미지와 영상을 투입하고 있다. 하지만, 본 연구는 교수자의 입장에서 디지털미디어를 활용한 교수학습자료를 투입하는 것이 아닌, 학습자 스스로가 디지털미디어를 활용하여 자신의 생각을 창의성있게 표현하는데 중점을 두었다. 특히, 디지털미디어 중에서 디지털카메를 활용하여 초등학교 5학년 국어과에서 적합한 학습차시를 선택하여 학습자의 창의력 신장을 위한 수업을 설계하여 적용해 보기로 하였다.

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