• 제목/요약/키워드: 뉴-미디어

검색결과 84건 처리시간 0.022초

PR페이지 - '코닥 프로스퍼 S 시리즈', 신문시장에 적합한 '뉴 비즈니스 애플리케이션'

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
    • /
    • 제12권8호
    • /
    • pp.98-99
    • /
    • 2013
  • 오늘날 인쇄 미디어는 디지털과 온라인 미디어 플랫폼의 확장으로 지속적인 압박을 받고 있다. 인쇄사들은 인쇄부수와 인쇄 광고 수익의 지속적인 감소로 어려움을 겪고 있다. 이에 시문 구독자와 광고주 모두에게 매력적인 동시에, 신문사의 건전한 이익을 위한 새로운 신문 비즈니스 모델이 절실히 요구되고 있다. 코닥은 그에 대한 해답이 '코닥 프로스퍼 S시리즈 초고속 디지털 잉크젯 헤드'에 있다고 말한다.

  • PDF

뉴 미디어 건축의 설계방법에 관한 고찰 - 伊東豊雄의 센다이 미디어테크를 中心으로 - (A Research on the design method of New Media Architecture in Sendai mediatheque - Based on the Sendai Mediatheque by Toyo Ito -)

  • 김기수;조용수
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제36호
    • /
    • pp.14-21
    • /
    • 2003
  • The Propose of this research was to consider how the New Media Architecture was applied to contemporary architecture according to the analysis of the design method process of Toyo Ito. Sendai Mediatheque by Toyo Ito stands as one of the most symbolic statement In New Media architecture. The four principal architectural elements of the Mediatheque are the digital image, the continuous space, the tube, and the skin facade. The digital image express forms of communication, person-to-person and person-to-thing, and they vary according to the media utilized on each level. The three skin elements of the Mediatheque are a double skin of MPG, skin of louvers, skin of fine-floor decking. The tubes act as columns while enveloping light, air, water, electricity the passage of people, as well as the means of transferring material. The thirteen tubes of different sizes prevent the erection of wall and suggest places instead of rooms. Instead of being limited to certain specified actions in clearly defined rooms, people are free to choose places for their actions in the continuous space.

크로스미디어 스토리텔링을 통한 비디오 게임의 메타적 재현 : 애니메이션 <게임오버>를 중심으로 (Meta-representation of Video Game through the Cross-media Storytelling: Focusing on the Animated Motion Picture Game Over)

  • 조은하
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.25-36
    • /
    • 2012
  • '크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.