오늘날 현대는 정보사회로 이행하면서 기존의 매체에서 뉴미디어로의 매체전환을 시도하고 있다. 이러한 변화는 인쇄매체에서도 새로운 위협이 되고 있다. 전자출판(Computer Aided Publising)이라든지, 혹은 web 상의 소설, web 상의 잡지(Webzine) 등이 그러한 것들이며, 이러한 오늘날의 시대상황은 인쇄매체에 있어 더욱 새로운 변모를 요구하게 된다. 상품 경쟁력의 근원이 바로 디자인을 통한 문화 콘텐츠에 있음을 시사한다. 문화상품은 어떻게 하면 문화를 산업화 하는 것보다 구체적이고 현실적인 관점에서 경제적 차원의 전략적 개념으로 등장하고 있는 것이다. 기존 프린팅 미디어 기반의 디자인 제작 방법에 새로운 제작 방법을 접목하여 진보적 가치 창출 도구로 월드컵 문화콘텐츠 관련 상품디자인을 개발한 (주)셀파크 기업의 사례를 소개하고자 한다. 이를 통하여 기존의 디자인 회사에서 간과하기 쉬운 특허 등록을 통한 콘텐츠 디자인 상품 보호, 새로운 디자인 표현 방법으로 블루 오션시장을 창출한 사례를 연구하였다.
청각장애인이 PC환경에서 영화, 방송, 애니메이션 등의 동영상 콘텐츠를 이용할 때 장애의 정도에 따라 콘텐츠의 접근성에 있어서 시각적 수용 이외의 부분적 장애가 발생한다. 이러한 장애의 극복을 위해 수화 애니메이션이나 독화 교육과 같은 청각장애인의 정보 접근성 향상을 위한 콘텐츠와 기술이 개발된 사례가 있었으나 다소 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 뉴미디어 예술 작품의 예술적 표현 방법을 구성요소로서 추출하여, 기술과 감성의 조화가 어우러진 독창적인 콘텐츠를 생산할 수 있는 기술을 개발함으로써 PC환경에서 청각장애인의 동영상 콘텐츠에 대한 접근성 향상 방법을 추출하고, 실질적으로 청각적 효과의 시각적 변환 인터페이스 개발 및 이미지 캡션 생성 소프트웨어 개발을 통해 청각장애인의 동영상 콘텐츠 사용성을 극대화시킬 수 있는 방법론을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 청각장애인의 동영상 콘텐츠 접근성 분석, 둘째, 미디어아트 작품의 선별적 분석 및 유동요소 추출, 셋째, 인터페이스 및 콘텐츠 제작의 순서로 단계별 방법론을 제시하고 있다. 이 세번 째 단계에서 이미지 캡션 생성 소프트웨어가 개발되고, 비트맵 아이콘 형태의 이미지 캡션 콘텐츠가 생성된다. 개발한 이미지 캡션 생성 소프트웨어는 사용성에 입각한 일상의 언어적 요소와 예술 작품으로부터 추출한 청각 요소의 시각적요소로의 전환을 위한 인터페이스인 것이다. 이러한 기술의 개발은 기술적 측면으로는 청각장애인의 다양한 웹콘텐츠 접근 장애를 개선하는 독창적인 인터페이스 추출 환경을 확립하여 응용영역을 확대하고, 공학적으로 단언된 기술 영역을 콘텐츠 개발 기술이라는 새로운 영역으로 확장함으로써 간학제적 시도를 통한 기술영역을 유기적으로 확대하며, 문자와 오디오를 이미지와 시각적 효과로 전환하여 다각적인 미디어의 교차 활용 방안을 제시하여 콘텐츠를 형상화시키는 기술을 활성화 시키는 효과를 거둘 수 있다. 또한 청각장애인의 접근성 개선이라는 한정된 영역을 뛰어넘어 국가간 언어적인 장벽을 초월할 수 있는 다각적인 부가 동영상 콘텐츠에 대한 시도, 접근, 생산을 통해 글로벌 시대에 부응하는 새로운 방법론으로 발전 할 수 있다.
사물을 분석하고 인지하는 분야에 해당하는 시지각은 시각의 생리학적인 측면과 시각체계의 인지적 측면에 대해 많은 연구가 이루어져 있으며 이를 바탕으로 설립된 시지각 이론이 각 분야별로 다양한 응용 가능성을 모색하고 있는 실정이다. 그러므로 뉴미디어 시대의 대표적 사례물 중 하나인 모바일 디스플레이가 강조되는 가운데, 시지각 연구를 기반으로 하여 보다 효용성 있는 시각적 인지 기반의 비중을 늘려야 한다는 인식이 본 연구의 기본적인 이해이다. 본 연구는 모바일 디스플레이를 대상으로 하여 조도와 배경의 밝기에 따른 가독성 관련 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 이를 위해 두 가지 조건에 해당하는 조도의 환경 조건과 기존 모바일 디스플레이에서 가독성 향상 방안으로 제안되는 두 가지 배경의 밝기 조건을 대상으로 하여 가독성 관련 실험을 진행하였다. 본 연구에서 진행된 실험결과를 분석하여 조도와 배경의 밝기에 따른 가독성에 대해 유의미 여부를 정의하고 가독성 향상을 위한 방안을 제시한다.
본 연구는 최근 뉴미디어 시대에 매우 활발하게 진행되고 있는 UI/UX 분야에 대해 짚어보고 전국의 국립대학을 대상으로 홈페이지를 조사분석하여 모바일웹에 적용된 UI/UX에 대한 다양한 연구를 시도하였다. 먼저 PC웹, 모바일웹, 모바일앱에 대한 비교 분석, 전국 국립대 홈페이지 현황 조사, 대학의 PC웹과 모바일웹의 표현 및 사용 비교 조사, 계명대학의 모바일웹이 UI/UX 원칙에 어느 정도 적용하였는지 등을 분석하였다. 이 연구를 통해 대부분의 모바일웹 페이지는 UI/UX를 적용한 사용자 입장의 설계가 많이 부족하였고, PC웹의 방대한 자료를 최적화시켜서 표현할 필요가 있었다. 또한 UI/UX 디자인의 방향을 제시하여 모바일웹 설계에 적용하여야 할 사용자 경험을 적용하기 위한 방법을 모색하고자 한다.
새로운 제품의 홍보는 전시디자인의 중요한 목적중 하나이다. 대부분의 전통적인 전시기법은 아날로그 매체로 구현되어 왔으며 일방형구조로 실현된다. 그러나 시대상을 반영하고 첨단제품 등을 홍보하기 위해서는 디지털기술을 이용한 새로운 전시기법의 개발이 필요하다. 이 글은 카메라 센서기술과 비디오 입출력 기법을 활용한 디지털미디어분야와 전시디자인에 결합 가능성을 제시하고자 한다. 관람자와 전시물간의 상호작용은 홍보하고자하는 주제 및 제품에 대해 관람자로 하여금 보다 적극적인 참여를 유도할 수 있으며 이를 통해 효과적으로 전시목표를 달성할 수 있다. 비디오 입출력을 활용한 다양한 디스플레이 기법은 직간접적인 제품의 소개와 더불어 재미의 속성을 관람자에게 전달하게 된다. 관람자는 물리적인 경험과 학습의 효과를 전시를 통해 경험할 수 있으며 해당 기업이나 제품에 대해 긍정적인 이미지를 얻게 된다. 비디오 입출력을 이용한 작가의 사례와 이를 활용한 전시디자인의 예시를 분류하여 유형별 가능성을 살펴보았다. 뉴미디어 작가와 전시디자인의 결합은 상호결함을 보완할 수 있으며 아이디어와 기술의 결합 그리고 현실화의 문제를 해결할 수 있을 것이다.
디지털 환경에서의 미디어 융 복합 시대에 핵심은 '콘텐츠' 라고 한다. 새로운 미디어와 각종 융 복합 서비스의 출현으로 플랫폼 간 경쟁이 치열해지고 콘텐츠 사업자 간의 협상은 강화될 것으로 예측되기 때문이다. 그러나 그동안의 미디어 환경 변화는 콘텐츠 사업자에게 시장 확대의 기회보다는 산업적 위기 요인들을 동반했다. 이는 특히 한국 영화산업에 있어 매출 구조 왜곡과 수익성 악화를 낳고 있다. 더 나아가 미디어 융 복합의 출현을 배경으로 통신사업자 및 방송사업자의 영화산업 진입이 이루어지고 있는 실정이다. 이렇듯 한국 영화산업이 직면하고 있는 상황은 디지털 기술의 발전 및 뉴미디어 환경과 밀접한 연관이 있으며, 결국 현재의 위기를 극복하고 미래를 개척하는 것도 빠르게 변화하는 미디어 환경을 통해서 가능할 것이다. 본 연구는 디지털 환경에서의 미디어 융 복합 현상이 영화산업에 어떻게 나타나고 있으며, 그 결과 새롭게 제기되는 문제점이 무엇인지 주목하고, 그에 대한 대안을 제시하는데 모색하였다.
라이브 시네마 연극(Live cinema theatre)은 연극과 영상 매체가 결합된 공연 형태로서 하나의 극영화를 만드는 과정이 라이브 이벤트로서 무대화 된 것이다. 여기서 배우는 카메라를 보며 연기하며 모든 시청각적 효과는 라이브로 조합된다. 무대는 실시간으로 장면이 구성 편집되고 있는 프로덕션 상황으로서 제시되며 연극은 카메라를 매개로 스크린을 통해 관객 앞에 생중계된다. 영국 연출가 케이티 미첼(Katie Mitchell)은 이야기 전달 및 공유 과정을 효율화한다는 목적의식 아래, '라이브 시네마 연극'이란 특정용어로 작업 형태를 구별 지칭하며 이를 장르문법으로 이끌어내고 있다. 여기서 '시네마'와 '연극'은 사이성의 실험을 넘어 동기화(synchronization)를 통해 수평적 관계를 맺음으로써 각자의 위상을 유지한다. 이는 서로 다른 영역에서 독립적으로 존재하는 연극 영화의 결합을 통해 기술매체 시대에 총체의 의미를 재규정하려는 시도를 보여준다. 여기서 카메라는 무대 안팎에 현존하고 몸은 이러한 상황 안에 실존하면서, 카메라-몸-무대는 서로 불가분한 관계를 구축한다. 무대 배우들은 기술적이고 심리적인 상태를 넘나들며 카메라의 현존을 체화하고, 스텝들은 몸에서 내면성을 분리하여 외현화하며, 연출은 이를 프레임 단위로 조직함으로써 무대 위 존재양식은 뉴미디어와의 관계 안에서 재구성되고 있다.
급변하는 현재에 미디어로 인해 변해가는 상황들에 대해 증강현실과 관련된 영상커뮤니케이션의 개념과 특징, 매체에 관하여 이론적 고찰을 시도한다. 증강현실은 무에서 유를 창조하는 것이 아니라 표현이 새로워지는 것이며, 이는 즉 인터페이스의 차이로 인한 커뮤니케이션의 구조를 변화 시키는 것이다. 이를 현재 직면하고 있는 뉴미디어 시대에 있어서 나타나는 새로운 커뮤니케이션 상황을 과거에 대한 연구로부터 현재의 이론적인 모방과 절충을 잘 접목시킨 철학자이자 미디어 이론가인 벤야민 (W.Benjamin), 마샬 맥루한 (M.McLuhan), 노르베르트 볼츠 (Norbert Bolz)와 장 보드리야르 (Jean Baudrillard) 이론으로 현재의 문화적 맥락 안에서 증강현실에 대해 고찰해 보는 것에 의의가 있다.
우리가 살고 있는 현 시대의 뉴미디어는 다감각적 테크놀로지에 의해 강하게 수용자를 현혹시키며 우리의 삶에 영향을 미친다. 그것들은 시각적으로 구성되어 있음에도 불구하고 마치 촉각적으로 체험하는 듯한 느낌을 준다. 현대의 대중은 온라인 미디어의 확산과 함께 일상 속에서 모든 감각을 통해 미디어를 접하고 있으며, 그 과정에서 일시적이면서도 촉감각적인 공유를 원한다. 이와 같은 흐름으로 대중사회와 영화의 출현이후, 예술은 분산적이고 촉각적인 지각방식에 호소하여 왔으며, 이 대중 적인 지각방식은 특히나 온라인 게임문화의 발달과 함께 일상 속에서 '시각적 촉지각'의 체험을 가능하게 한다. 온라인 게임의 서사를 체험할 수 있게 제작된 게임 애니메이션의 편집이 주는 쇼크작용은 바로 시각성에 촉각성을 불러일으킨다. 이러한 가정 하에 본 연구는 발터벤야민의 시각적 촉각성 이론과 영상의 몽타주 이론을 근거로 하여 게임 애니메이션을 접하는 대중의 촉각적인 충격이 단순한 그래픽 효과만이 아닌 몽타주 효과와 분산적인 수용에 의해 이루어진다는 것을 앞의 이론을 근거로 하여 설명하고자 한다.
사회구성원들의 인터넷 사용이 크게 증가하고 있는 만큼 인터넷언론은 우리 시대에 많은 영향을 미치고 있다. 대표적인 국내 인터넷언론인 '오마이뉴스'는 오늘날 국내 독립 인터넷 뉴스를 대표하는 젊은 대안언론으로 평가받고 있으며, 인터넷뉴스의 특징을 보여주는 전형적인 사례이기도 하다. 본 논문은 오마이뉴스 보도기사의 처리과정에서 단계별로 생성되는 기록정보와 그에 해당되는 기술요소를 추출하였고, 메타데이터 설계방안 도출을 위하여 국내외 메타데이터 표준 사례를 분석하였다. 국내 메타데이터 표준은 2010년 10월에 발표된 기록관리 메타데이터 공공표준안을 대상으로 하였으며, 외국 메타데이터 표준 연구는 보존 메타데이터를 위한 PREMIS 데이터 사전으로 하였다. 국내외 사례연구를 바탕으로 이용자 접근의 용이, 연관정보와의 연결, 행위이력의 축적 등에 중점을 두어 메타데이터를 재설계하였다. 오늘날 대중매체의 기록관리 연구에서 인터넷매체를 비롯한 뉴미디어에 대한 연구는 미미한 수준에 있다. 이미 언론정보학, 정보통신학, 커뮤니케이션학 등의 외부 학계에서는 인터넷 매체에 대한 연구가 심도 있게 이루어지고 있다. 인터넷 매체에 대한 다양한 분야의 연구들은 앞으로 이루어질 대중매체 기록관리 연구에 있어서 반드시 고려되어야 할 것이라 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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