Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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1994.04a
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pp.569-579
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1994
현행 TV 브라운관용 panel의 투과검사 작업장에서의 조명설계에 대한 문제점을 규명한 결과, 투과검사 작업시 사용되지 않는 광원부분으로 인한 glare가 있음이 파악되었다. 본 연구에서는 glare가 직접적으로 visibility를 감소시키는지의 여부와 장시간 glare에 노출되어 누적된 눈의 피로가 결과적으로 작업에 영향을 미치는지를 알아보았다. 이를 위해 glare광원의 각도와 투과검사작업의 work period가 변화함에 따라 작업수행도가 어떻게 변화하는가를 정량적으로 관찰하였다. 연구결과, visibility에 직접적으로 영향을 미치지 않는 소량의 glare도 장시간 누적되면, 눈의 피로를 유발하여, 작업수행도에 영향을 미치며, 육안검사작업의 작업수행도 저하에 대한 indicator로서 DGR(discomfort glare rating)이 활용될 수 있음이 파악되었다. 또한, 작업특성에 관계없이 일률적으로 적용되는 VCP(visual comfort probabilities)를 기준으로 실제작업장의 조명을 설계하기는 어려울 것으로 판단된다.
Yoon, Hyeon Gyeong;Kim, So Yeong;Park, Min Ji;Park, Ji Eun;Jeon, Hye Jin
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.2
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pp.187-195
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2022
This study was conducted to confirm the relationship between smart device usage time, eye health status, and eye management consciousness during the COVID-19 Pandemic period for college students in the health field. The study participants were 188 health-related university students, and data analysis was performed using descriptive statistics, independent t-test, Chi-square test, one-way ANOVA, and Pearson's correlation coefficients using the SPSS 26.0 program. As a result of the study, the average of the subjects' eye fatigue score was 15.23±13.71, the dry eye subjective symptom score was 21.87±12.02, and the eye health management consciousness score was 3.48±1.09. Eye care awareness, dry eye symptoms (r=.152, p=.005) and eye fatigue, dry eye symptoms (r=.650, p<.001) were statistically significant positive correlation in the group using smartphones for 2 hours or more per day on average. Based on the results of this study, it is necessary to find a way to prevent eye health due to the use of smart devices by college students, and repeated studies are needed to confirm the factors affecting eye health.
The purpose of this study was to examine the effect of VR news focused on recall, understanding, enjoyment, visual fatigue and reuse intention through experimental study. Using Window SPSS 21.0 and AMOS 21.0 program, the data was analyzed by exploratory/confirmatory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis and path analysis. The Results are as follows. First, presence and immersion among VR news characteristics influenced positively on users' recall of VR news. Second, presence, interactivity and immersion among VR news characteristics influenced positively on users' understanding of VR news. Third, presence, interactivity and immersion among VR news characteristics influenced positively on users' enjoyment of VR news. Fourth, presence among VR news characteristics influenced negatively on users' visual fatigue of VR news. Fifth, presence and immersion among VR news characteristics influenced positively on users' reuse intention of VR news. This study will provide on an important implication understanding VR news characteristics and VR news users.
Proceedings of the Optical Society of Korea Conference
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2001.02a
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pp.200-201
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2001
헬멧 장착형 HMD(Head-Mounted Display) 시스템은 비행기 조종사나 저격수의 시선을 크게 움직이지 않고 군사 전술상의 현재 상태를 볼 수 있도록 하여 눈의 피로감을 줄이고 시선의 이동에 의한 돌발적인 사고의 위험을 감소시킬 수 있어 군사적으로 유용한 장치이다 HOE(Holographic Optical Element)의 중요한 응용 분야 중 하나로 HMD에서의 결상 렌즈 또는 광 결합기가 있다 HMD 시스템에서 HOE의 역할은 2차원의 단색 디스플레이 영상을 헬멧 착용자의 눈에 반사하여 결상시키는 것이다. (중략)
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.636-638
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2003
현재 장애인의 삶의 질을 향상시키고자 노력의 하나로서 장애인을 위한 다양한 정보통신기기들이 개발되고 있다. 그 중에서 지체장애인을 위한 가상자판(virtual keyboard)은 눈동자의 방향에 따라 글자를 입력하는 장치이다. 현재 만들어지는 가상자판은 눈의 피로를 고려하지 않아서 실생활에서 사용하기에 어려운 점이 많다. 본 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위하여 유전 알고리즘(genetic algorithms)을 이용하여 가상자판의 배열을 최적화하는 방법을 제시한다. 실험 결과는 피로도, 이동거리, 글쇠 누르는 횟수에 있어서 전반적으로 좋은 성능을 보이고 있다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.05a
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pp.65-70
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2002
본 연구에서는 3시간 연속 운전에 따른 운전자의 피로감 및 생리적 반응을 고속도로 주행과 시내주행으로 실시하여 비교 검토하였다. 중추신경계 반응의 측정결과 양 주행조건 모두 각성되고 불쾌하였으나 시내주행의 경우가 상대적으로 각성되고 쾌한 경우가 많았던 것으로 나타났다. 한편, 시내주행의 경우는 심박수의 변화가 심하였으나, 고속도로의 주행에서는 눈깜빡임율이 크게 증가하였다. 따라서 2가지 주행 조건 모두 운전시간이 경과함에 따라 피로감을 느끼나 그러한 피로감을 느끼는 원인이나 현상은 상이한 것으로 나타났다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.05a
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pp.693-696
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2019
IT 기술은 끊임없는 발전을 거듭하고 있으며 현 인류는 기계와 더불어 살고 있다. Desktop, 스마트폰, 노트북 및 태블릿PC는 물론이고, 스마트 워치와 같은 '웨어러블 디바이스(Wearable Device)'의 등장으로 기계 속 세상에 그들과 함께 살고 있다하여도 과언이 아니다. 단연 잦은 기기 사용으로 인해 가장 영향을 크게 받는 인간의 신체 부위는 '눈'이다. 휴대용 기기(Portable Device)는 휴대에 용이해야 한다는 특징 때문에 그 크기가 점차 작아지고 있다. 따라서 작은 기기에 부착된 화면 역시 크기가 감소하였다. 장시간 작은 화면을 집중하여 보게 되면 눈의 피로가 금방 쌓이게 된다. 이로 인해 안구 건조 증 및 시력 저하 발생률이 증가하게 되는데, 영상처리 기술을 이용하여 안구의 깜박임을 감지하고 일정 수치 이하로 깜박임 횟수가 미달될 경우에 안구 운동을 권장하는 프로그램을 개발 하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.11a
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pp.258-259
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2011
3DTV를 시청하는 경우 조절거리는 TV 화면까지의 거리에 해당하지만, 수렴거리는 좌 우 영상의 화면 시차에 따라 영상의 도출과 후퇴의 깊이가 변하게 되고 수렴거리와 조절거리에 불일치가 발생하게 된다. 3DTV의 입체영상을 시청할 때 발생하는 시각적 불편감은 이러한 수렴과 조절과정의 불일치가 가장 주된 원인으로 알려졌다. 본 연구에서는 입체영상의 시각적 자극으로 눈에서부터 시작된 시각피로감이 인체에 전해지는 단계, 즉 정보의 최종 통합기관인 뇌에 전달결과로서의 생체적 반응을 EEG 방법으로 측정하였다. 3DTV 시청 전 후의 뇌파측정과 뇌기능지수 분석에 의한 방법으로 실험한 결과 시각피로는 ${\delta}$, ${\theta}$, ${\alpha}$, SMR, ${\beta}$Low, ${\beta}$High 파 등 여러 종류의 뇌파 밴드에 영향을 미치고 있었다.
In this paper, we tried to derive characteristic parameters that reflect mental fatigue through EEG measurement and analysis. For this purpose, mental fatigue was induced through a resting state with eyes closed and performing subtraction operations in mental arithmetic for 30 minutes. Five subjects participated in the experiment, and all subjects were right-handed male students in university, with an average age of 25.5 years. Spectral analysis was performed on the EEG collected at the beginning and the end of the experiment to derive feature parameters reflecting mental fatigue. As a result of the analysis, the absolute power of the alpha band in the occipital lobe and the temporal lobe increased as the mental fatigue increased, while the relative power decreased. Also, the difference in power between resting state and task state showed that the relative power was larger than the absolute power. These results indicate that alpha relative power in the occipital lobe and temporal lobe is a feature parameter reflecting mental fatigue. The results of this study can be utilized as feature parameters for the development of an automated system for mental fatigue determination such as fatigue and drowsiness while driving.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2009.11a
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pp.77-80
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2009
3차원 영상 처리 기술과 3차원 디스플레이의 발전은 3차원 영상 시장의 빠른 발전을 가져왔고 차세대 방송 기술로 큰 관심을 받고 있다. 하지만 3차원 영상은 시청할 때 눈의 피로, 어지럼증과 같은 현상이 일어날 수 있으며, 왜곡된 3차원 영상이 인체에 해로운 영향을 미칠 수도 있다. 이는 3차원 영상 산업의 활성화를 위해서 가장 시급히 해결되어야 할 문제이다. 현재 3차원 디스플레이는 스테레오 방식과 함께 1view 1depth 다시점 방식이 개발되었다. 특히 1view 1depth 다시점 디스플레이에서 깊이 영상의 공간적/시간적으로 복잡한 정도는 피로감을 일으키는 주요 요소이며 이는 1view 1depth 영상을 통해 직접 연구할 수 있다. 본 논문에서는 1view 1depth 디스플레이에서 주관적인 피로도와 큰 상관도를 가지는 깊이 영상의 특성 측정 방법을 제안한다. 1view 1depth 디스플레이에서 view 영상은 양호한 화질을 가정하였으며 피로감에 큰 영향을 미치는 깊이 영상 정보만 사용하여 공간적, 시간적인 특성을 분석한다. 공간적 복잡도는 각 프레임에 대하여 깊이 영상 내 화소 값의 분산 값을 취하여 공간적으로 깊이 값의 분포와 구조의 복잡한 정도를 측정하고, 시간적 복잡도는 연속적인 프레임에 대하여 동일한 화소위치에서 화소 값 차이의 분산 값을 사용한다. 또한 공간적/시간적 평균값의 측정하여 피로감에 영향을 주는 요인으로 사용하였다. 결과적으로 측정한 값들을 바탕으로 주관적인 피로도 평가와 유사성을 가지도록 모델링하여 3차원 영상의 피로도를 예측한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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