• 제목/요약/키워드: 놀이 기술

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게임 컨텐츠의 기획과 게임엔진 기술

  • 김성환;박태준
    • 한국멀티미디어학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.1-15
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    • 2004
  • 최근 컴퓨터 게임 설계 및 기반기술에 대한 관심이 활발해지고 있다. 컴퓨터 게임을 컴퓨터를 사용한 게임이라고 간단히 정의한다면, 컴퓨터를 사용하지 않고도 즐길 수 있는 많은 게임 컨텐츠들이 있다. 우선 "게임 (game)"이라는 단어 자체를 조사하면, 유러피언 계통의 "gehem"에서 파생된 단어로, 즐겁게 뛰어 놀다 라는 의미를 가지며, 사전적인 의미를 찾아보면, 놀이, 유희, 즐거움, 오락 등의 포괄적인 정의를 가지고 있다. 도는 배고픔이라는 1차적인 욕망을 해결하고 나서의 또 다른 유희라는 욕망을 만족하기 위한 다양한 수단이라고 생각할 수 있다 [1]. 수단이라고 생각할 수 있다 [1].

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전통 놀이 문화에 기반한 기능성 게임 개발 (Development of Serious Game based on Traditional Activities Culture)

  • 박정용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.117-124
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    • 2011
  • 최근 게임분야는 게임에 대한 부정적인 인식을 재고하기 위해서 의료용 게임, 교육용 게임, 광고용 게임, 훈련용 시뮬레이션 게임 등 기능성 게임으로 연구가 진행되고 있다. 이러한 기능성 게임에 대한 개발 및 방법론은 다른 소프트웨어 개발에 비해서 덜 정규화되어 있고 연구가 미흡한 상태에 있다. 본 논문은 광고용 게임을 3가지 타입으로 정의하고 전통 놀이 문화에 기반한 기능성 게임 개발 방법을 제안한다. 그리고 기능성 게임 개발을 위한 요소 기술 및 절차를 설명하고, 제안하는 방법을 여러 게임 중 전통놀이인 윷놀이 게임에 적용하여 개발한다.

야담 문학에 나타난 조선 배우의 삶 (Various Life Conditions of Actors of Joseon Periods in Unofficial Historical Stories)

  • 최낙용
    • 공연문화연구
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    • 제23호
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    • pp.281-312
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    • 2011
  • 기록을 보면, 연산군 11년(1505년) 12월 29일조에는 공길(孔吉)이라는 배우가 늙은 선비 놀이(老儒戱)를 하며, 임금에게 간하다가 매질을 당하고 유배된 사건이 있고, 중종 22년 12월에는 관나(觀羅)시에 정재인으로 하여금 민간(民間) 질고(疾苦)와 구황절차(救荒節次)를 놀이로써 연출케 한 사실이 보인다. 이렇듯 조선왕조실록을 비롯한 각종 역사서에는 배우들에 관한 기사가 몇몇 엿보이나 역사 서술이 그러하듯 '관찰되고, 보고된 객관적 기술'이 중심이므로, 그들의 인간적인 실상을 파악하기에는 어려움이 있다. 야사(野史), 야록(野錄), 잡록(雜錄), 패설(稗說) 등등으로도 불리는 야담(野談)의 내용은 역사적 사건이나 인물에 얽힌 이야기(일화)가 주요 바탕을 이루고 있다. 이 이야기들은 민중 사이에서 만들어져 구전되다가 어느 시기엔가 식자층이 수집해 문자로 기록한 것으로 파악된다. 야담에는 피지배계급인 민중과 사대부가 중심을 이룬 지배계급의 다양한 생활과 의식이 사실적으로 반영된 데다 문학적(허구적) 상상력이 가미되고, 전설이나 민담이 시대 상황에 맞게 개작되거나 섞이는 양상마저 보여 명실상부한 문학의 한 갈래로 취급받기도 한다. 이후로 야담은 18~19세기 산문정신에 힘입어 소설의 발달에 결정적인 역할을 했을 뿐만 아니라 그 자체로서 훌륭한 단편소설로 평가받고 있다. 조선 전기에는 광대와 서인은 주로 주질(줄타기), 농령(방울받기), 근두(땅재주) 등 규식이 있는 연희를 담당했고, 수척과 승광대는 웃고 희학하는 연희, 악공은 음악을 담당했다. 광대가 담당한 연희는 전문적인 연희자들만이 연행할 수 있는 기예에 해당되는 것으로 삼국시대 중국에서 들어 온 산악백희계통의 것이고, 수척과 승광대가 담당한 웃고 희학하는 연희는 고려시대의 우희와 통하는 연희로서, 중국 산악백희의 골계희인 우희와 같은 성격의 연희이다. 말하자면, 우희는 '수척과 승광대가 행하는 우습고 해학적인 놀이'이며, 모두 임금을 풍간하거나, 부패한 관원을 풍자하는 시사적인 내용, 흉내 내기 등이었으며, 임금도 상연목록을 알고 있을 만큼 당대의 유명 연희였다. 야담은 자유로운 산문 정신에 입각해 당대의 일상을 묘사한 글이기 때문에 박진성(迫眞性, verisimilitude)이 있다. 야담문학에 수집된 배우들의 면모는 이러한 '우습고 해학적인 놀이'를 담당했던 사람들의 모습이 주를 이룬다. 야담집의 저자 혹은 편자들이 사대부들이었음을 생각해보면, 그들이 천대시하던 기예 중심의 광대보다는 내용과 스토리, 시사적 비판성을 갖춘 풍자극을 올린 재담 광대들이 그들의 구미에 맞았기에, 관심을 갖고 그들의 여러 양상들을 야담집에 수록했을 것으로 짐작된다. 따라서 배우의 구체적인 면모를 충분히 엿볼 수 있다는 장점이 있다. 당대의 성리학자들은 문학과 예술을 관도론(貫道論)과 재도론(載道論)적 입장에서 보았기 때문에 사람들에게 단순히 즐거움만 주는 광대의 기예가 아닌, 세교(世敎)적인 배우의 풍자극을 당연히 선호할 수밖에 없었다. 앙리 베르그송도 골계와 해학(익살)에 교훈이 있음을 지적한다. 이는 동서양을 막론한 중세철학의 특징이기도 하다. 본고는 야담문학 가운데 배우 관련 이야기가 담긴 『용재총화(慵齋叢話)』에 그려진 흉내 내기 달인 3인, 『패관잡기(稗官雜記)』의 <무세포(巫稅布) 놀이>와 <정평(定平) 부사(府使)의 말안장 사는 놀이>, 『어우야담』의 <귀석(貴石)의 진상(進上) 놀이>와 <귀석(貴石)의 시예종실(試藝宗室) 놀이>, <우인(優人)>, 재승(材僧) 동윤(洞允)의 <탐화봉접 놀이>, 그리고 『고금소총』의 <배우(俳優)>와 <정희(呈戲)> 등 9편을 다뤘다. 이 가운데 『패관잡기(稗官雜記)』의 <정평(定平) 부사(府使)의 말안장 사는 놀이>와 『어우야담』의 <귀석(貴石)의 진상(進上) 놀이> 등 2편은 임금 앞에서 부패한 관리들을 고발한 내용의 풍자극이었고, 『어우야담』의<귀석(貴石)의 시예종실(試藝宗室) 놀이>는 종실인 상전의 벼슬을 임금께 청원하는 내용의 풍자극이었으며, 『패관잡기(稗官雜記)』의 <무세포(巫稅布) 놀이>와 『고금소총』의 <정희(呈戲)> 등 2편은 무당과 배우 자신들의 고단한 처지 호소하는 내용을 풍자하는 극이었다. 그리고 『용재총화(慵齋叢話)』에 그려진 흉내 내기 달인 3인과 『어우야담』의 재승(材僧) 동윤(洞允)의 <탐화봉접 놀이> 등 2편은 흉내를 잘 내는 광대들과 재승을 다룬 내용이었고, 『어우야담』의 <우인(優人)>은 당대 배우의 처절한 삶을, 『고금소총』의 <배우(俳優)>는 배우들의 재치와 해학을 각각 다뤘다. 이렇듯 조선시대의 배우들은 나례가 폐지되는 영조 35년(1759년)까지 임금 앞에서 탐관오리를 규탄하고, 공박하는 풍자극을 올려 그것을 교정하도록 하는 역할을 했을 뿐만아니라 그들이 올린 우희의 내용 또한 다양했음을 알 수 있다. 그들의 우희는 골계의 여러 양상인 기지와 풍자, 해학 혹은 익살 등을 때때로 변화무쌍하게 전환(transition)시켜 사람들로 하여금 심리적인 해방감을 안겨 주었다. 학계에서는 현재도 활발하게 진행되고 있지만, 앞으로도 더 많은 역사서를 비롯한 각종 고전이 번역될 것이리라 전망된다. 거기엔 아직 알려지지 않은 한국 전통 공연 예술과 관련된 많은 내용이 수록되어 있을 것이라는 추측도 가능하다. 면밀한 검토를 통해 우리의 전통 공연 예술의 그 풍부함에 대한 인식의 지평을 확대하고자 한다.

유아교사의 임파워먼트가 놀이지원역량에 미치는 영향: 교수창의성의 매개효과 (The Effects of Early Childhood Teachers' Empowerment on Play Support Competency: Mediating Effects of Teaching Creativity)

  • 이민경;김상림
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권5호
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    • pp.53-60
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    • 2024
  • 본 연구의 연구목적은 유아교사의 임파워먼트가 교수창의성을 매개로 놀이지원역량에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 연구대상은 수도권 소재 유치원과 어린이집에 재직하는 유아교사 173명이며, 주요 변인은 설문지를 통해 측정되었다. 연구문제 검증을 위해 SPSS 28.0과 PROCESS macro 4.2 통계 프로그램을 활용하여 Pearson의 상관관계 분석과 회귀분석 및 매개효과 검증을 실시했다. 연구결과를 제시하면 첫째, 유아교사의 임파워먼트와 교수창의성이 높으면 놀이지원역량이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 유아교사의 임파워먼트는 교수창의성을 매개로 놀이지원역량에 영향을 미치는 변인으로 밝혀졌다. 이는 유아교사가 임파워먼트 수준을 높게 인식할 경우 교수창의성 수준에 긍정적인 영향을 미치며, 이를 통해 놀이지원역량이 강화될 수 있음을 의미한다. 우리는 연구결과를 토대로 놀이중심의 유아교육과정 실행을 위해 요구되는 유아교사의 놀이지원역량을 강화하는데 임파워먼트와 교수창의성이 중요한 요인임을 제안한다.