• 제목/요약/키워드: 놀이 기술

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스마트 과학관의 외적환경에 대한 연구 (The Research for the external environment of the Smart Science Museum)

  • 최은영;최유정;윤영두
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.118-121
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    • 2014
  • 현대사회에서 과학관은 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야 하는 시기에 이르렀다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 ICT융합기술을 어떻게 접목하여 과학 교육에 활용할 것인가에 대한 외적 환경 조성을 분석하였다.

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모션 인식 활용 작업치료가 신경발달장애 아동의 신체적 자기효능감 및 시각-운동통합 능력, 놀이기술에 미치는 영향 (The Effect of Motion Recognition Occupational Therapy on the Physical Self-efficacy, and Visual-motor Integration, Interactive Peer Play of Children with Neurodevelopmental Disorders)

  • 김고운;오혜원
    • 대한통합의학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.119-128
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    • 2022
  • Purpose : The purpose of this study was to examine the effects of applying occupational therapy that uses motion recognition on the physical self-efficacy, visual-motor integration ability, and play skills of children who have neurodevelopmental disorder before and after treatment. Methods : This The study chose 16 children with neurodevelopmental disorder as research subjects who were randomly and evenly allocated into an experimental group and a control group. The experiment followed a pretest-posttest design. As an intervention, the experimental group received motion recognition-based occupational therapy and a separate sensory integration program. The control group only participated in the separate sensory integration program. The eight-week experiment duration included 24 intervention sessions where the a 50-minute session was implemented three times a week for eight weeks. To compare the physical self-efficacy, visual-motor integration ability, and play skills before and after the intervention, measurement tools including the Physical self efficacy, Beery VMI-6, and Penn interactive peer play scale were used. All measured variables were analyzed and expressed as mean, standard deviation and percentage. Results : The motion recognition-based occupational therapy demonstrated a significant effect on improving the physical self-efficacy, visual-motor integration ability, and play skills of the experimental group. The intervention also caused a significant difference between the experimental group and control group in terms of the physical self-efficacy, visual-motor integration ability, and play skills. Conclusion : We confirmed the possibility motion recognition-based occupational therapy could be effective in improving the physical self-efficacy, visual-motor integration ability, and play skills for patients who have neurodevelopmental disorder. Based on the study result, further future studies are expected based on this study result that prove the application effect of the motion recognition-based occupational therapy using disabled and non- disabled children as subjects are expected in the future.

20대 청년세대의 가상화폐에 대한 주관성 연구 (A Subjective Study on the Virtual Currency of the 20's Young Generation)

  • 이영선;김수연;김혜지;김한나
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.137-145
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    • 2018
  • 우리나라는 가상화폐 전 세계 거래량의 10~30%의 비중을 차지할 정도로 가상화폐 열풍이 뜨거우며, 특히 상대적으로 금융투자 경험이 적고, 소득이 불안정한 20대의 가상화폐 구매 경험은 전 연령대 중 가장 높다. 본 연구는 Q방법론을 활용하여 20대 청년 세대의 가상화폐에 대한 주관적 인식을 유형화하고 각 유형의 특성을 분석하고자 하였다. Q모집단은 인터넷 검색, 심층면접, 문헌검토를 통해 총 337개의 표본을 도출하였고, 최종 51개의 Q진술문을 선정하여 대학생을 포함한 20대 40명의 P표본을 구성하여 Q-분류를 실시하였다. 분석은 PC-QUANL Program을 이용하여 분석하였다. 분석결과, 각 유형간의 의미 있는 차이를 발견하였으며, 각 유형은 '투자수단', '미래기술', '도박 같은 놀이의 일종', '거품 같은 일시적 유행'의 4개의 유형으로 분류하여 명명하였다. 가상화폐에 대한 사회적 관심이 큰 지금의 상황에서 사회구성원들 간의 인식 차이는 사회적 갈등과 논란의 여지가 될 수 있다. 본 연구결과가 후속연구를 비롯한 사회적 논의의 근거자료로 기여할 수 있기를 기대한다.

공통과학 교과서 화학영역의 STS 내용 분석 (An Analysis of STS Contents in the General Science Textbooks(Chemistry Parts) of High School)

  • 최인영;김윤희;이석희;문성배
    • 대한화학회지
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    • 제45권3호
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    • pp.256-263
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    • 2001
  • 본 연구는 제 6차 교육과정에 의해 편찬된 12종의 검인정 공통과학 교과서 중 화학단원에서 전체 지면중 STS 내용의 포함정도를 알아보고 STS 내용을 단원별, Piel의 주제영역별, 활동영역별로 비교분석하였다. 그리고 교과서에 STS와 관련된 내용이 어느 정도 반영?품?있고, 교과서가 교육과정 목표에 어느 정도 부합되는지를 알아보았다. 12종의 공통과학 교과서 화학 영역에서는 STS 교육내용이 교과서 지면의 11.8%에서 33.6%로 평균 24.2%를 차지하고 있었다. STS 내용의 단원별 분포를 보면 현대과학과 가술 단원에 45.5%, 환경단원 38.7%, 에너지단원 29.1%, 물질단원14.0%로 현대과학과 기술단원에 STS에 관련된 내용이 가장 많았다. Piel에 따른 교과서별 STS 주제영역을 비교해 본 결과, 7개의 주제영역중에서 환경문제와 천연자원의 이용이 38.3%, 과학이 과학의 사회학이 29.6%, 기술발달의 영향이 23.6%, 에너지가 7.9%, 인간공학이 0.6%를 차지하고 있으며 인구 그리고 우주개발과 국방에 관련된 주제는 모든 교과서에서 다루고 있지 않았다. STS 주제를 단원별로 분석한 결과를 보면 에너지는 에너지 단원, 환경문제와 천연자원의 이용은 환경단원에 그리고 기술발달의 영향은 현대과학과 가술단원에 대부분 포함되어 있었다. 반면, 과학의 사회학은 전 단원에 걸쳐 골고루 포함되어 羚駭? STS 교육내용을 SATIS의 활동영역에 따라 분석해 보면 조사연구와 사례연구가 대부분이었고 현장활동, 역할놀이, 문제해결과 의사결정은 매우 적은 것으로 나타났다.

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동시대 청년 알바노동의 테크노미디어적 재구성 (The Techno-mediated Rebirth of Young Precariat's Working Conditions Today)

  • 이광석
    • 한국언론정보학보
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    • 제83권
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    • pp.157-185
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    • 2017
  • 이 연구는 한국사회 비정규직 청년 노동자들과 디지털 미디어기술이 '알바'노동 현장에서 결합되는 방식에 대한 관찰 연구에 해당한다. 이제까지 테크노미디어가 청년의 문화적 재기발랄함을 발산하거나 구조로부터 탈주하는 문화적 유희 수단이기도 했지만, 이 글은 미디어기술이 청년의 온라인 잉여력의 수취나 감정노동의 강화를 위한 스마트 '유리감옥'으로 크게 탈바꿈 중임을 살핀다. 즉 청년 노동, 특히 '알바'노동에 있어서 스마트폰 등 모바일미디어의 매개적 역할에 대한 관찰을 통해서, 노동과 활동, 놀이와 노동, 물질계와 비물질계, 오프라인과 온라인 등의 경계들이 해체되고 어떻게 이것들이 시장의 가치로 거칠게 통합되고 있는가를 살펴보고 있다. 무엇보다 이 연구는 청년 알바노동의 중요한 일상이자 부분이 되어가는, 스마트폰을 손에 쥔 청년들의 노동 현장 속 '모바일노동'의 새로운 양상을 주목한다. 본 연구는 대도시 알바 현장에 대한 기초설문, 포커스 그룹 인터뷰, 참여관찰을 통해서, 일상이 된 스마트폰 등 모바일 기기 이용과 국내 청년알바 노동현장 상황이 맞물리면서 형성되는 독특한 국내 모바일노동 현실을 다층적으로 관찰한다. 이를 통해 동시대 청년 알바노동의 성격이 어떻게 억압적이지만 내면화된 방식으로 재구조화하고 있는지를 구체화한다. 즉 오늘 청년 알바노동의 현실에는 비정규 노동의 체제적 불안정성에 더해서, 모바일 테크놀로지에 의지한 일상 권력의 비공식적 노동 관리와 통제 문화가 청년의 몸에 깊숙이 아로새겨진다고 파악한다.

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편향의 관점에서 본 한국의 속담과 수수께끼 (The Significance of Korean Proverb and Riddle in the sense of Bias)

  • 김경섭;김정래
    • 문화기술의 융합
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    • 제3권4호
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    • pp.35-42
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    • 2017
  • 행동경제학은(Behavior Economics)은 인간이 합리적인 의사결정을 한다고 가정하는 전통경제학을 부정하고, 경제학에 심리학 기반의 인지적 원리를 적용하여 개인의 의사결정이 어떻게 이루어지는지 설명하기 위해 발전해 왔다. 개인은 의사결정에 있어서 효용을 극대화하기 위한 정보와 시간이 부족하며, 정보를 처리하기 위한 인지적 능력에도 한계가 있다. 따라서 인간의 합리성이란 제한된 합리성일 수밖에 없다. 제한된 합리성으로 인해 인간은 최선의 선택을 하지 못하고 자신이 충분하다고 생각하는 만족할 만한 수준에서 사고를 멈추고 단순한 모형이나 대략적인 추측에 의존하여 의사결정을 하게 된다. 이 단순화되는 의사결정 과정에 작용하는 것이 바로 휴리스틱(Heuristic)이다. 휴리스틱은 기존 경험이나 특정 정보만을 이용하기 때문에 의사결정이나 행동에 편향(Bias)이 생기게 된다. 구비문학은 언어 대중의 어림짐작과 사고의 편향성에 기반을 두고 전승되어 온 특징이 있기에, 행동경제학의 휴리스틱과 편향의 개념을 구비문학에 접합해 논의할 여지는 충분하다. 이 글은 대중의 사고유형과 행동양식을 단문으로 표현한 속담, 민속적인 언어 놀이인 수수께끼를 휴리스틱에 기반한 편향의 관점에서 논의했다. 그 결과 속담은 인간 행동에서 드러나는 편향의 문제점을 지적하는 측면이 강했던 반면, 수수께끼는 편향을 적극적으로 이용하는 면이 더 우세한 것을 알 수 있었다.

가온반의 하루일과를 통해 본 교재·교구의 의미 (Meaning of instructional materials based on the daily work of class Kaon)

  • 김경철;고진영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.642-649
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    • 2016
  • 본 연구는 어린이집 영아반의 하루일과를 관찰함으로써 교재 교구가 어떤 의미를 지니는 지를 이해하고 이를 바탕으로 유아교육 및 보육 교재교구 인증평가에 시사점을 주고자 하는 질적 연구이다. 교재 교구가 영아들에게 어떠한 의미를 지니는지 구체적으로 알기 위하여 문화기술지 방법을 택하였다. 특히 자유선택활동에서의 영역별 교재교구를 활용한 활동 뿐 아니라, 식사 시간, 낮잠시간, 및 바깥놀이까지 포함하여 살펴보았다. 본 연구를 위해 연구자는 어린이집을 방문하여 참여관찰과 교사면담, 현장노트 등을 통하여 자료를 수집하였으며 영아의 특성상 언어적 표현 뿐 아니라 비언어적 표현에 대한 관찰이 필요할 경우 이를 보다 더 심층적으로 이해하기 위해 캠코더 촬영도 이루어졌다. 이를 통해 얻은 연구자의 관찰기록노트, 교사 면담자료, 표준보육과정 지침서, 어린이집 연간 및 주간보육계획안, 보육과정 평가서 등의 각종 문헌을 통해 얻은 자료를 분류하고 유목화하는 귀납적 분석 방법으로 자료 분석을 하였다. 그 결과 영아들에게 교재교구는 첫째, '맞이하고 놀아주는 내 친구', 둘째, '포근한 나의 보금자리' 셋째, ' 또 한분의 선생님' 으로서의 의미를 갖는다. 이를 토대로 보육시설의 영아용 교재 교구의 비치 기준안을 재정립할 것과 추후 교재 교구 인증평가 시, 영아들이 사용하는 교재 교구의 대상을 비품형 교재 교구까지 폭넓게 고려해야 함을 제안하는 바이다.

모노크롬(MonoCrom)앨범에 관한 고찰 (A Study on the Album "MonoCrom")

  • 김준수;조태선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.205-211
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    • 2020
  • 많은 대중들은 가수 신해철에 대해 음악프로듀서, 싱어송라이터, 작곡가 등 다양한 음악적 활동을 했던 뮤지션으로 알고 있다. 그러나 그는 그 외에도 각종 대중매체에 다 방면으로 활발한 활동을 했던 전 방위적인 엔터테이너이기도 하다. 그의 음악적인 성향은 매우 진보적이며, 다양한 시도와 실험적인 퓨전 스타일의 음악을 지향한다. 그의 앨범 중 '모노크롬'은 독특한 테크노 음악과 전통음악을 접목한 결과물로 새로운 사운드를 향한 음악적인 가치와 의미에서 한국대중음악의 수준을 한 차원 끌어 올렸다는 평가를 받고 있다. 본 앨범에서 국악의 비중은 매우 높다. 꽹과리, 장구, 징 등 사물놀이 전통악기뿐만 아니라, 대금, 태평소, 품바, 타령 등을 사용, 기존 국악과의 협업을 통해 보다 진보된 확장성 있는 크로스오버 음악을 보여주고 있다. 현재 'K-Pop'이 세계적인 음악으로 계속 사랑받기 위해서는 음악적인 확장성을 기반을 둔 새로운 시도가 무엇보다 필요하다고 본다. 그렇기 때문에 모노크롬 앨범에서처럼 국악을 음악적 기재(器財)로 사용한다면, 차별성을 둔 우리만의 음악을 만들 수 있으며, 그로 인해 세계적으로 높은 'K-Pop'의 관심도 지속될 수 있을 것이라고 생각한다.

예비유아교사가 경험한 직무체험프로그램의 의미 탐색 (Exploring a Change of Pre-Service Early Childhood Teacher's Meaning Through a Field-Based Job Experience Program)

  • 심성희;장석경;나영이
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.230-238
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    • 2018
  • 본 연구는 유치원 현장의 직무체험을 통해 나타나는 예비유아교사의 직업에 대한 기대 및 성취에 관한 의미를 탐색하는 것이 목적이다. 연구대상은 경기도 P시에 위치한 3년제 대학에 재학 중인 유아교육과 1학년 15명이다. 4주 동안 실시된 직무체험프로그램을 마친 후에 예비유아교사에게 나타난 성취에 대한 의미를 질문지와 면담을 통해 알아보았다. 연구결과, 첫째, 예비유아교사들의 직무체험프로그램에 대한 기대는 수업준비, 수업실행, 일상생활지도 시 교사 역할의 실제를 알고 배우고자 하는 것이었다. 둘째, 실제로 직무체험프로그램에서 경험한 것으로는 수업준비와 실행, 일상생활지도 외에도 유아의 발달적 특징, 개인차, 놀이방식의 차이 등을 보고 유아관련 지식을 체험했으며, 학급운영과 부모상담 및 돌봄에 이르기까지 유아교사직의 업무가 생각보다 많은 일들을 감당해야 함을 알게 되었다고 밝혔다. 마지막으로 직무체험프로그램을 마친 후 성취한 것에 대해서 예비유아교사들은 유아교사직의 실제를 체험함으로써 유아와의 행복한 시간만이 있는 것이 아니라 유아교사의 업무가 과중함을 알게 되었기에 스스로 보람을 느끼고 성공적으로 해내기 위해서는 체력과 정신력을 기르고 밝고 긍정적이면서도 솔선수범이 되는 교사의 태도를 갖추는 것이 중요하고 학업 뿐 아니라 다양한 경험을 쌓는 것이 중요함을 깨달았다. 이러한 결과는 예비유아교사들의 유아교사직에 대한 확신을 갖고 교사직과 관련된 다양한 직무를 직접 경험할 수 있는 현장에서 직무체험제공의 중요성을 시사한다.

이용자 행태 및 특성에 따른 어린이공원 시설 계획 방안에 관한 연구 (A Study on Children's Park Facility Planning Scheme according to User Behavior and Characteristics)

  • 이동훈;이석환;백기영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.232-241
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    • 2016
  • 도시공원 중 어린이공원은 도시 내 다른 공원보다 접근성이 높아 이용자가 많으며 어린이들의 놀이공간만이 아닌 지역주민들의 휴식 및 여가생활공간으로도 이용되고 있다. 그러나 도시공원법에 의한 공학적구분에 따른 양적증가에 치중한 결과 다양한 계층의 이용자에 대한 고려가 미흡하다. 이에 본 연구는 단독주택지역과 공동주택지역의 어린이공원 이용실태를 분석하여 어린이공원 이용의 문제점과 향후 개선방향을 도출하고, 그 중 이용빈도가 높은 시설물의 종류를 파악하고자 한다. 이를 위해 문헌조사와 함께 사례조사를 병행하여 연구를 진행하였다. 우선 문헌조사를 통해 기존 어린이공원과 관련된 논문 및 연구보고서 등 자료를 바탕으로 이론적인 검토와 현황을 정리하였다. 다음으로 대상지 어린이공원의 공원관리 담당자의 면담과 현장답사를 통해 입지, 시설, 관리에 대한 현황을 파악하였다. 그 결과 어린이공원은 생활권 내 접근성이 높은 여가 공간으로 활용되고 있으며, 관찰결과 이용자 대부분 체류 시간이 1시간에서 2시간 이내인 것으로 나타났다. 특히 어린이의 이용자들 보다 고령층의 이용자가 높게 나타나는 것을 알 수 있었다. 따라서 앞으로 어린이공원을 계획하고 조성함에 있어서 미래지향적인 다목적 근린형 어린이공원에 따른 배치방식으로 계획하여 시설물을 설치하는 것이 바람직할 것으로 분석되었다.