본 연구에서는 보육교사를 대상으로 놀이 및 2019개정 누리과정의 놀이지원에 대한 그들의 인식을 살펴보기 위해, 설문조사를 실시하였으며, 임의표집된 K시와 J도에 재직중인 보육교사 259명이 최종 연구대상으로 선정되었다. 수집된 자료는 SPSS 24.0을 활용하여 기술통계와 ANOVA분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 보육교사의 놀이에 대한 인식은 높았으며, 방임적놀이와 놀이허용의 차이를 구분에 대한 인식에서 가장 낮게 나타났다. 둘째, 2019개정 누리과정의 놀이운영에 대해 보육교사의 인식도 높게 나타났다. 셋째, 놀이인식수준에 따라 놀이운영에 대한 인식수준에 유의한 차이가 있었으며, 보육교사의 놀이인식수준이 높을수록 놀이운영에 대한 인식수준이 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 2019개정 누리과정이 성공적인 현장 안착에 밑거름이 되는 교사교육의 기초자료를 제공하고자 한다.
본 연구는 유아·놀이 중심의 2019 개정 누리과정을 기반으로 만 5세 유아들이 그림책을 감상하는 과정에서 상상한 놀이적 아이디어를 T로봇(Turtle Robot)으로 실현하는 놀이창안의 경험과 그 의미를 살펴보는데 목적이 있다. 수집된 놀이사례는 각 그림책을 중심으로 놀이흐름도로 정리하여 놀이양상을 분석하였으며. 놀이 의미 읽기과정을 통한 놀이 범주화로 그 의미를 발견하였다. 따라서 본 연구는 그림책 속의 다양한 놀이적 상상이 유아용 로봇으로부터 실현되는 놀이경험인 <그림책 연계 유아 로봇놀이>를 지원함으로써 유아주도의 창의적인 놀이창안의 경험을 심층적으로 살펴보는 데 의의가 있으며, 나아가 유아 주체의 놀이중심 SW교육 방향모색에 근거를 제공하는데 가치가 있다.
목적: 본 연구는 감각처리장애아동에서 그룹 감각통합치료의 적용 후에 놀이와 또래와의 상호작용에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 연구방법: 실험대상은 B지역에 거주하는 3-7세의 감각통합장애가 있는 아동 3명이었다. 평가는 그룹 감각통합치료 프로그램 전과 후에 감각처리능력과 놀이 기술, 그리고 또래와의 상호작용으로 나누어 실시하였다. 모를 통해 감각처리능력의 Sensory Profile과 또래와의 상호작용의 사회성숙도 검사를 하였고, 관찰을 통해 놀이 기술의 The Test of Playfulness와 또래와의 상호작용의 Peer Social Interactions Rating Scale을 평가하였다. 그룹 감각통합치료 프로그램 회기 동안에는 Goal Attainment Scale를 통해 감각처리능력과 놀이 기술, 그리고 또래와의 상호작용을 평가하였다. 그룹 감각통합치료 프로그램은 촉각, 전정감각, 고유수용성감각을 위주로 하여 구성하였고, 4주간 총 12회기 실시되었다. 연구결과는 SPSS/WIN 버전10.0과 엑셀을 사용하여 통계분석 하였다. 결과: 그룹 감각통합치료 프로그램 적용 전과 후에 놀이기술과 또래와의 상호작용에서 통계적으로 유의한 차이는 보이지 않았다. 그룹 감각통합치료 프로그램 동안 평가한 GAS의 결과, 놀이기술과 감각처리에서 점차 향상된 모습을 보였다. 결론: 본 연구 결과는 그룹 감각통합치료 프로그램이 감각통합장애아동에서 놀이기술과 또래와의 상호작용에 긍정적인 영향을 미친다고 명확하게 결론짓기에는 한계가 있다. 그러나 대상의 수와 실험기간을 늘려 치료를 적용한다면, 더 긍정적인 결과가 나올 것으로 예상된다.
목적 : 본 연구는 아동의 놀이 향상을 위한 작업치료 중재에 대한 내용을 체계적으로 분석하여 임상현장에 적용하기 위한 근거를 마련하고자 한다. 연구방법 : Pubmed, ProQuest, EBSCOhost, Scopus, RISS, KISS, 국립중앙도서관을 통하여 2007년 1월부터 2017년 4월까지의 논문을 검색하였다. 검색용어는 "Play AND Occupational Therapy AND(Intervention OR Treatment)"를 사용하였다. 2차 분류를 통하여 최종적으로 총 11편의 논문을 본 연구의 분석 대상으로 사용하였다. 결과 : 분석 대상 연구의 근거 수준은 단일 집단 비무작위 연구가 가장 많았으며, 중재 방법은 중재 목표로서의 놀이 중 놀이 중심 중재를 가장 많이 적용하였다. 중재가 적용된 환경은 가정과 치료 세팅에서 동시에 적용된 것을 가장 많이 시행하였다. Attention deficit hyperactivity disorder(ADHD) 아동을 대상으로 한 연구가 가장 많았으며, 평가도구는 Test of Playfulness(ToP)를 가장 빈번하게 사용하였다. 놀이와 동시에 측정된 종속변인으로는 언어 기술, 사회적 상호작용 기술, 의사소통 및 화용 기술, 문제-해결 기술, 양육자 반응성, 부모-아동 상호작용이었다. 결론 : 본 연구는 아동의 놀이 향상을 위한 작업치료 중재에 대해 종합적으로 알아봄으로써 작업치료에서의 놀이 사용의 현황을 제시하고자 하였다. 이를 바탕으로 추후에 놀이 향상을 위한 다양한 연구들이 더욱 활발하게 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 우리나라 아동의 놀이 여가 실태를 파악하고자 서울 4개 지역과 경기 농촌 1개 지역의 초, 중, 고등학교 학급의 아동 총 564명을 대상으로 조사하였다. 아동의 놀이 여가 대상, 놀이 여가 시간, 놀이 여가 장소, 놀이 여가 비용 등의 일반적 경향을 파악하고, 놀이 여가의 연령별, 지역별, 성별 차이를 분석하였다. 이러한 연구결과를 중심으로 놀이 여가 활성화를 위한 방안을 논의하였다. 이상과 같은 연구결과를 요약, 논의하면 다음과 같다. 첫째, 놀이 여가의 대상은 가족보다는 친구의 비중이 높았고 연령이 증가할수록 부모 중 아버지의 비중이 감소하였다. 둘째, 아동의 놀이 여가시간은 미디어를 하면서 보내는 시간이 가장 많았다. 셋째, 아동이 이용하는 놀이 여가 장소도 매우 다양하고 과거와 달리 카페나 노래방 등 성인용 혹은 상업적인 장소가 상당수 있었으므로 놀이 여가의 비형식적이고 비상업적인 본질에 대한 재고가 필요한 것으로 나타났다. 넷째, 놀이 여가에 비용이 들어가고 있으며 흥미롭게도 놀이 여가 비용이 아동의 연령이나 성에 다라서는 차이가 없는 반면 지역별로 차이가 있었다.
본 연구의 목적은 아동의 놀 권리가 보장된 학교 놀이 환경을 구축하는 것이다. 이를 위해 학교 놀이 환경이 갖추어야 할 핵심내용을 추출하여 학교가 자체적으로 평가할 수 있는 체크리스트를 개발하고자 하였다. 본 연구를 위하여 아동의 놀 권리와 관련된 유엔아동권리협약과 일반논평 17번의 문헌고찰을 통해 놀이 환경이 갖추어야 할 16개의 핵심내용을 도출하였다. 그리고 학교 놀이의 주체인 아동, 부모, 교사와의 초점집단면접을 실시하여 학교 놀이 환경이 갖추어야 할 기본 요건을 알아보고 전문가의 내용 타당성 검토를 받았다. 이를 기초로 학교 놀이 환경 평가체크리스트의 주요영역 10가지를 구성하였다. 아동의 놀 권리를 보장하기 위한 학교의 놀이 환경 평가 체크리스트의 10가지 영역은 첫째, 충분한 놀이 시간, 둘째, 충분한 놀이 공간, 셋째, 아동 최선의 이익과 아동 참여, 넷째, 비차별, 다섯째, 다양성과 자유, 여섯째, 도전과 모험, 일곱째, 안전, 여덟째, 학교정책, 아홉째, 놀이교육, 열째, 지역사회와의 협력이다. 학교는 놀이 환경 평가 체크리스트의 기준에 따라 아동의 놀 권리 증진을 위한 기본요건을 갖추어야 할 것이다.
본 연구목적은 사회적언어 사용과 거친 신체놀이의 관계를 알아봄으로써 사회적언어를 활용하여 거친 신체놀이를 증진시킬 수 있는 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공하는 것이다. 연구문제는 첫째, 유아의 사회적언어 사용과 거친 신체놀이는 어떠한 관계가 있는가? 둘째, 유아의 사회적언어 사용은 거친 신체놀이에 어떠한 영향을 미치는가? 연구대상은 충남 N시의 유아 90명이며 평균 78개월이었다. 연구결과는 첫째, 거친 신체놀이 전체는 사회적언어의 하위영역인 제안, 평가, 주의집중, 차례지정, 경고, 명령과 정적상관이 나타났다. 다만 달리기와 거부는 부적상관이 나타났다. 둘째, 유아의 거친 신체놀이 중 유아의 도망가기 놀이에는 경고, 명령의 사회적언어, 놀리기는 평가, 명령의 사회적언어, 밀고 당기기의 놀이는 명령, 승낙, 추정의 사회적언어가 정적영향력이 있었으며 행위요구는 부적영향이 나타났다. 치기 찌르기의 놀이는 개인적 요망, 주장과 정적영향, 넘어지기는 제안, 명령이 정적영향이 있었으며 거부는 부적영향이 나타났다. 잡기는 제안, 주의집중이 정적영향이 나타났으며 행위요구는 부적영향이 나타났다. 달려들기는 경고가 정적 영향력이 있었으나 거부는 부적영향이 나타났다. 몰래다가가 놀래키기는 예절표시가 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유아들이 사회적 관계를 형성할 수 있는 거친 신체놀이를 위해서는 사회적언어 사용 전략을 활용한 프로그램이 개발 되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 어머니의 놀이신념과 유아의 또래 유능성의 관계에서 유아 놀이성의 매개효과를 알아보는 것이다. 연구대상으로 J지역에 소재한 유아교육기관의 만 4~5세 유아 160명과 그 어머니 160명을 선정하였고, 어머니의 놀이신념과 유아의 놀이성, 또래 유능성에 관한 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 통계 프로그램을 사용하여 상관분석과 매개분석을 실시하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 어머니의 놀이신념과 유아의 놀이성, 또래 유능성 간의 관계를 분석한 결과, 어머니 놀이신념의 하위요인 중 '놀이지지' 신념과 유아의 놀이성, 또래 유능성 간의 유의한 정적 상관이 나타났다. 반면, 어머니 놀이신념의 하위요인 중 '학습중심' 신념과 유아의 놀이성, 또래 유능성 간의 관계는 유의하지 않는 것으로 나타났다. 유아의 놀이성과 또래 유능성 간의 관계에서는 유의한 정적 상관이 나타났다. 둘째, 어머니의 '놀이지지' 신념과 유아의 또래 유능성의 관계에서 유아 놀이성의 매개효과를 검증한 결과, 놀이성이 부분 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 연구의 결과를 통해 어머니의 '놀이지지' 신념이 유아의 놀이성을 높이고 이로 인해 유아의 또래 유능성에 정적인 영향력을 증가시킴을 확인할 수 있었다. 개정 누리과정의 실효성을 위하여 부모와 지역사회의 협조를 강조하고 있는 바, 본 논문에서는 어머니의 놀이에 대한 신념이 유아의 놀이성 및 또래유능성에 영향을 미치고 있음을 검증하였다는 측면에서 의미가 있다. 추후 부모를 대상으로 한 놀이에 대한 인식전환 및 놀이참여 방법 등 놀이관련 교육이 활성화 되어야 할 것이다.
본 논문은 우울증 진단 환자의 증상 완화를 위한 참참참 놀이 및 끝말잇기 놀이 로봇을 설계 및 구현한다. 우울증의 핵심 증상은 삶에 대한 흥미와 관심을 상실하는 것으로, 우울증 진단 환자가 로봇을 통해 자신의 표정에 드러나는 감정 분석을 확인하고 참참참 혹은 끝말잇기 놀이를 진행한다. 놀이 후 표정에 드러나는 감정을 다시 분석하여 보고 받음으로 구현 로봇의 기능을 확인한다. 간단한 놀이를 통해 우울증을 진단 받은 환자의 질환이 완벽하게 치료될 수는 없지만, 점진적인 활용을 통해 증상 완화에 기여할 수 있다. 참참참, 끝말잇기 놀이 로봇의 설계는 Thecorpora사의 상호작용이 가능한 오픈소스형 로봇 Q.bo One를 사용한다. Q.bo One의 시스템은 사용자의 얼굴을 캡쳐하여 사진을 촬영하고, Azure 서버에 값을 전달하여 축적된 데이터를 통해 놀이 전 후의 감정 분석을 확인한다. 놀이는 Q.bo One의 OS인 라즈비안에서 프로그래밍 언어 Python을 활용하여 구현하고 외부센서들과 상호작용하여 작동하도록 구현한다. 본 논문은 놀이 로봇으로 비교적 짧은 시간에 우울증 진단 환자의 증상 완화에 도움을 주는 것을 목적으로 한다.
이글에서는 메타놀의 성상과 재래의 내연기관에 메타놀을 사용하였을 때의 특성을 몇 가지 관 점에서 살펴보았다. 유리한 점으로 판단되는 사실은, 1)옥탄가가 높아 고압축비의채용으로 열 효율을 높일 수 있다. 2)기화참열이 크고 물과의 친화성이 좋다. 이러한 점은 내부냉각방식의 채용으로 이상적인 충상혼합기를 형성할 수가 있을 것이며, 현재의 내연기관의 냉각계통, 즉 방 열기, 물펌프, 냉각휜 등을 줄일 수 있을 것으로 본다. 또 NO.chi.의 배출을 저하시키는 이점도 있다. 3)단일성분 연료이므로 배기가스 조성이 단순하며 깨끗하다. 이는 배기공해상 메타놀연료가 석유계연료보다 유리하다. 그러나 메타놀기관은 앞으로 기술적 연구, 개선을 필요로 하는 점도 있다. 1) 메타놀의 가솔린과 비교하여 인화점이 높고 기화잠열이 커서 시동성이 나쁘고 2) 메타놀은 어느 종류의 금속, 프라스택, 도료 등을 부식시킨다. 3) 메타놀은 세탄가가 낮아, 압축점화는 무리이며 4) 발열량은 석유계 연료의 약 절반이다. 따라서 시동성, 재료, 착화방법, 개질 가스의 이용법, 내부냉각 등의 기술적인 문제가 개발된다면 질, 량, 가격적인 면에서도 내연기관용에는 메타놀이 유리하다고 본다. 그러나 현시점에서는 기관측으로 보아 자동차용연료로는 가솔린에 혼합하는 방법이고 그렇게 된다면 20-30%의 연료가 절감되리라고 믿는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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