• 제목/요약/키워드: 놀이

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어린이집의 자유놀이에서 놀이 틀 유지와 변화를 위한 유아의 또래관계 전략들 (Examining Children's Peer - relationship Strategies of Free Play in a Child-care Center)

  • 전가일;이순형
    • 한국보육지원학회지
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    • 제9권5호
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    • pp.407-436
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    • 2013
  • 이 연구는 놀이 참여자들의 놀이 특징에 대한 이해를 바탕으로 놀이 틀 유지와 변화를 위한 유아의 또래관계 전략을 살피고 그 의미를 이해하기 위하여 실증적 방식을 지양하고 유아의 생활세계인 어린이집의 만 5세반 자유놀이 시간을 참여관찰 하였다. 이를 위해 2012년 3월부터 10월까지 매주 1-2회에 걸쳐 현장을 방문하였으며, 수집된 자료는 연구자의 관찰기록, 참여자 면담, 참여자 기록물 등이다. 연구결과, 유아는 놀이 틀 유지를 위해 '거절하기', '무력화시키기', '동의적 해석해주기', '놀이의 규칙 바꾸기'와 같은 전략을, 놀이 틀 변화를 위해 '이르기', '내편으로 만들기', '제 3자 받아들이기'와 같은 전략을 사용하였다. 이와 같은 놀이 틀 유지를 위한 유아의 전략들은 유아가 선택과 배제의 변증법과 경계의 떨림이라는 삶의 의미를 경험하는 존재임을 드러내었다. 이 연구는 놀이 틀 유지와 변화를 위한 유아의 구체적인 노력을 드러냄으로써 그동안 부정적인 것으로 인식되어 오던 '사회적 배척'에 대해 유아의 관점에서 이해할 수 있는 시사점을 제공한다. 또한 관련 현장의 교사들이 유아의 또래관계에 개입할 때 유아의 관점을 이해하고 보다 구체적인 개입을 할 수 있도록 도울 수 있을 것이다.

어머니의 불안정 애착성과 유아의 놀이성 간의 관계에 대한 어머니의 놀이중심지지 신념의 조절효과 (The Moderating Effect of Mothers' Play Support Beliefs on the Relation Between Mothers' Insecure Attachment and Children's Playfulness)

  • 채민경;장경은
    • 한국보육학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.59-73
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    • 2019
  • 본 연구는 어머니의 불안정 애착성과 놀이중심지지 신념, 유아의 놀이성 간의 관련성을 알아보고 어머니의 불안정 애착성과 유아의 놀이성 간의 관계를 어머니의 놀이중심지지 신념이 조절하는지 확인하였다. 연구 대상은 서울, 경기, 충청 지역에 소재하고 있는 유치원과 어린이집에 재원 중인 만 3세, 4세, 5세 유아 254명과 그들의 어머니와 담임교사이다. 어머니의 자기보고 자료와 담임교사가 측정한 유아의 놀이성 자료를 분석한 결과, 어머니의 불안정 애착성은 어머니의 놀이중심지지 신념 및 유아의 놀이성과 부적인 상관을 보였으며, 유아의 놀이성 중에서 사회적 자발성과 즐거움의 표현과 부적 상관이 있었다. 그러나 어머니의 놀이중심지지 신념은 유아의 놀이성, 특히 신체적 자발성 및 즐거움의 표현과 정적 상관을 보였다. 또한, 어머니의 불안정 애착성과 유아의 놀이성 간의 관계에 대한 어머니의 놀이중심지지 신념의 조절효과에 있어서 유아의 즐거움의 표현에서만 어머니의 놀이중심지지 신념의 조절효과가 나타났다. 그러나 유아 놀이성의 다른 하위요인과 놀이성 전체에 대해서는 조절효과를 보이지 않았다. 본 연구의 결과는 어머니가 놀이의 중요성을 인식하는 것이 어머니의 불안정 애착성이 유아의 즐거움의 표현 능력과 관련된 놀이성에 미치는 부정적 영향력에 대한 완충 작용을 할 수 있음을 보여준다.

사회경제발전에 따른 한민족 아동 놀이와 놀이 노래의 특성 (A comparative analysis of play songs and lyrics among children of Han heritage in the context of socioeconomic development)

  • 이순형
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제17권1호
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    • pp.155-174
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    • 2011
  • 한민족 아동의 놀이는 사회의 경제발전 시기에 따라서 차이가 있을 것이라는 가정 아래 한국, 중국과 북한에 거주하는 한민족 아동의 놀이와 놀이가사를 조사한 자료를 분석하여 아동의 놀이가 사회의 경제발전에 따라서 소박한 신체놀이에서 점차 인터넷 게임 등 영상놀이로 이행되는 공통적 변화 양상을 밝혔다.

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VR 게임의 놀이적 특성에 관한 연구 (A Study on the Characteristics of play in the VR Game)

  • 박만수;이승제;이대영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.239-240
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    • 2017
  • 본고는 하위징아와 카이저의 놀이 이론을 통해, VR 게임의 놀이적 특성이 기존의 디지털 게임과 어떤 차이점을 가지고 있는지 살펴보았다. 본 연구는 먼저 놀이로서의 디지털 게임 특징을 유형화하여 VR 게임의 놀이적 특징을 분석하였다. 이를 바탕으로 기존 게임의 놀이적 특성과의 비교 분석을 실시하였다. 이후 분석 결과를 논하고 연구 의의를 제시하였다.

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FGI 분석을 통한 놀이교육 활성화 방안 연구 (A Study on the Activation Plan of Play & Education Based on Focus Group Interview)

  • 박혜진;김용영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.165-173
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    • 2019
  • 최근 아동을 대상으로 교육과정에 놀이를 활용한 다양한 프로그램이 지원되고 있다. 본 연구에서는 놀이가 교육현장에서 효과적으로 제공되기 위해 필요한 요소들과 현재의 운영 현황을 토대로 놀이교육이 활성화 될 수 있는 방안을 도출하고자 한다. 이를 위해 놀이 전문가 및 학부모 대표 9명을 선정하여 FGI(Focus Group Interview)를 시행하였다. FGI의 질문은 (1) 놀이 및 부모교육 지원 조직 설립과 공동운영, (2) 기존 교육 프로그램 참여에 따른 개선사항, (3) 놀이교육 프로그램 활성화 방안, (4) 놀이교육 지원 인력에게 필요한 역량, (5) 놀이교육의 질 제고를 위한 프로그램 평가에 대한 내용으로 구성하였다. FGI 조사를 통해 교육현장에서 아동의 긍정적인 성장발달 도모 및 체계적 프로그램 지원을 위한 놀이교육 운영 방안을 도출하였다. 교육현장에서 놀이가 활성화되기 위해서는 아동과 부모를 대상으로 교육이 진행되는 센터 설립과 동시에 놀이를 중심으로 통합적 접근이 가능하도록 운영할 필요가 있다. 또한 아동의 창의적 사고를 촉진할 수 있도록 예술 영역의 프로그램을 개발 지원될 필요성이 있다. 이와 같은 연구결과를 토대로 놀이교육에 대한 구체적 목표 달성 및 질적 제고를 위한 방향으로의 후속연구를 제안하였다.

놀이 (Children's Play)

  • 이종희;조은진;김송이
    • 아동학회지
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    • 제30권6호
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    • pp.309-321
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    • 2009
  • This study examines trends of children's play in Korea, and academic, pragmatic, and policy issues related to it. For the purpose, the researchers reviewed play theories, national and international views of play specialists, and research articles on children's play in selected academic journals published in Korea for the last 30 years. Although Korea has been active academically as well as politically in recognizing the importance of children's play, children's play in Korea seems to have lost its position, the true value of it being often distorted or unidentified. Many specialists worn that the deprivation of play opportunities increasing in modern societies will result in many serious problems. Play research therefore need to strengthen its power by being more accountable and broadening its foci toward solving such predictable problems.

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유아의 쌓기 놀이 활동을 통한 기하학습에 관한 기초연구

  • 홍혜경
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제12권
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    • pp.21-32
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    • 2001
  • 쌓기놀이는 유치원에서의 주요 활동이며, 유아들이 가장 선호하는 놀이일 뿐 아니라 교육적 가치도 크다고 보고 있다. 특히 쌓기놀이는 다양한 크기, 형태의 나무 적목을 사용하여 구성하게 되므로 공간 관계, 기하학적 도형, 대칭, 합동 등의 수학적 경험을 제공할 수 있다는 것이다. 그러나 교육현장에서의 쌓기놀이는 유아가 자유롭게 구조물을 만든 후 이를 극화놀이로 확장되어 전개되는데 그치고 있어 이를 통한 수학적 경험은 크게 기대할 수 없으며 우연적일 수 밖에 없다. 따라서 본 연구에서는 유아의 쌓기놀이를 보다 기하학적 사고와 탐색을 포함하는 교수-학습의 방안을 모색하고 현장 적용성을 검토하고자하였다. 본 연구의 내용은 유아의 쌓기놀이 활동에 기초한 기하학습의 모형을 설계하고, 이를 기초로 한 적용사례를 제시하는 것이다.

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화제적인 회상에 기초한 가장놀이와 이야기 구술의 효과 (The Effects of Pretend Play and Storytelling upon Narrative Recall)

  • 김숙이
    • 아동학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.205-223
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    • 1999
  • 이 학습은 단기간과 장기간으로 나누어 연구한 화제적인 회상을 중심으로 이야기 구술과 가장놀이의 그 효과들을 탐구하고 논증(Demonstration)하였다. 특별히 이 학습은 어린이들이 가장놀이의 연기와 구술을 하는 동안에 인지변화들을 동일시하고 시험하였다. 교육자들과 연구자들은 제안하기를 놀이와 이야기를 말하는 것은 한 사건의 인지적인 모형으로 유치원 어린이들이 기초적인 기교(Skill)를 배우는 것으로서 상징의 흐름(Stream of Symbolization)안에서 동시에 나타난다고 시사하고 있다. 가장놀이(Pretend Play)는 인지 발달과 사회성 발달 안에서 중요한 영역으로 오랫동안 고려되어져 오기도 했었다. 그런 의미에서 이 학습은 이야기 구술과 가장놀이, 단기간과 장기간의 기억력, encoding and inference 그리고 그것들의 상호관계들에 대한 발달적인 차이들에 초점을 두었다. 그 data에 의하면 화제적인 회상을 효율화하고 있는 가운데서 이야기 말하기와 가장놀이 사이에 유효한 차이가 있었음을 보여주었다. 그 data는 또한 encode에 대한 질문이 inferences의 능력을 초과했다는 것을 지적하기도 했다. 다시 말해서 그 어린이들은 inferences를 만드는 능력이 향상하지 않았음에도 이야기 구술과 가장놀이에 참여할 수 있었다. 이것은 즉 Inferences는 좀더 복잡한 인지 기교들을 요구하고 있었을 뿐, 이야기 구술과 가장놀이의 향상에는 관계하지 않았다는 것을 말해주고 있다. 또한 단기간과 장기간의 조건사이에는 유효한 차이가 있지 않았다.

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대체연료로서의 메타놀 (Fuel methanol as an alternative fuels)

  • 장병주
    • 오토저널
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    • 제6권1호
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    • pp.11-20
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    • 1984
  • 이글에서는 메타놀의 성상과 재래의 내연기관에 메타놀을 사용하였을 때의 특성을 몇 가지 관 점에서 살펴보았다. 유리한 점으로 판단되는 사실은, 1)옥탄가가 높아 고압축비의채용으로 열 효율을 높일 수 있다. 2)기화참열이 크고 물과의 친화성이 좋다. 이러한 점은 내부냉각방식의 채용으로 이상적인 충상혼합기를 형성할 수가 있을 것이며, 현재의 내연기관의 냉각계통, 즉 방 열기, 물펌프, 냉각휜 등을 줄일 수 있을 것으로 본다. 또 NO.chi.의 배출을 저하시키는 이점도 있다. 3)단일성분 연료이므로 배기가스 조성이 단순하며 깨끗하다. 이는 배기공해상 메타놀연료가 석유계연료보다 유리하다. 그러나 메타놀기관은 앞으로 기술적 연구, 개선을 필요로 하는 점도 있다. 1) 메타놀의 가솔린과 비교하여 인화점이 높고 기화잠열이 커서 시동성이 나쁘고 2) 메타놀은 어느 종류의 금속, 프라스택, 도료 등을 부식시킨다. 3) 메타놀은 세탄가가 낮아, 압축점화는 무리이며 4) 발열량은 석유계 연료의 약 절반이다. 따라서 시동성, 재료, 착화방법, 개질 가스의 이용법, 내부냉각 등의 기술적인 문제가 개발된다면 질, 량, 가격적인 면에서도 내연기관용에는 메타놀이 유리하다고 본다. 그러나 현시점에서는 기관측으로 보아 자동차용연료로는 가솔린에 혼합하는 방법이고 그렇게 된다면 20-30%의 연료가 절감되리라고 믿는다.

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메타버스에서 재미유도를 위한 놀이적 특성 연구 -로제카유아 놀이 이론 중심으로 (A Study on the Characteristics of Play to Induce Fun in Metabus - Roger Caillois focuses on the theory of play)

  • 이승환
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.57-58
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    • 2023
  • 본 연구는 메타버스 플랫폼에서 사용자 커뮤니티 형성에 몰입과 재미를 추구하는 방법으로 로제 카유아의 놀이이론을 바탕으로 지속적인 사용자 유입과 서로간의 상호관계 형성의 유의한 특성을 살펴보았다. 가상공간 사회에서 아바타를 통한 역할놀이로 자신의 다양한 모습을 표현할 수 있고 서로 자유로운 경쟁, 때로는 게임과 같은 규칙이 설정된 곳에서 경쟁하며 스릴을 즐길 수 있다. 또한 현실과 비슷한 운에 기대어 확률 뽑기를 하면서 충분히 놀이를 만끽하고 있다. 본 논문에서는 로제 카유아의 놀이이론과 메타버스에서 공동체가 형성되는 과정에 재미를 유도하는 놀이적 특성을 비교하여 새로운 콘텐츠를 찾는 연구방향을 제시하는 것을 목표로 한다.

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