2002년 월드컵 전야제에서는 한국문화를 소개해 세계인의 환호를 받았는데 그 중에는 칠석동 민속축제인 고싸움놀이가 펼쳐졌다. 칠석동 민속축제는 일반 서민복식의 전통복 형태를 보여주는 복식(服飾)을 실제 착용하고 축제를 행하고 있으므로, 점차 사라져 가는 전통복식을 놀이문화를 통해 직접 확인할 수 있다는 점에서 연구가치를 갖는다. 본 연구의 목적은 국제화 시대에 우리 전통문화에 대한 정체성 확립을 위해 시대적 변화에 따라 변해 가는 민속복식을 무형문화재로 지정되어 있는 칠석동 고싸움놀이를 중심으로 시대적 흐름을 통한 고싸움놀이의 전수과정에서 형성되어 온 민속축제복식의 구성과 특성을 살펴보는데 있다. 연구방법은 광주지역인 광산구 칠석동 마을을 중심으로 자료조사와 현장조사를 병행하였다. 자료조사는 민속에 관련된 전공서적과 무형문화재 조사보고서, 행사팜플렛 등을 참고하였고, 현장조사는 고싸움 축제에 참가하여 복식 전반에 대한사진촬영과 마을축제 참여하는 마을사람들을 중심으로 축제복식에 관한 면담조사를 하였다. 칠석동 고싸움 축제복식은 행사가 진행되는 내용에 따라 크게 4가지로 분류할 수 있는데 본격적인 고싸움이 시작되기 전날 밤에 당산나무에 제를 지내는 당산제 복식, 마을의 평안과 고싸움의 흥을 돋우기 위한 농악복식, 고싸움이 시작되기 전에 아낙네들이 손과 손을 맞잡고 둥글게 돌며 화합을 다짐하는 강강수월래 복식, 한해 풍년을 기원하는 고싸움복식이 있다. 칠석동 고싸움 축제복식의 특성을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 구성면에서는 농경제의(農耕祭衣)와 안택축원(安宅祝願的)을 기원하는 민속놀이축제복식으로 일상생활에 착용하는 복식을 이용한 농경 의례복의 다(多)기능성이 강조된 것으로 나타났다. 둘째, 색상은 우리조상의 백의(白衣)의 상징인 일상복인 백색 위에 오방색을 사용하여 화려하고도 강렬한 원색의 색상조화가 특징적으로 나타났다. 셋째, 형태면에서는 양쪽어깨와 허리선의 면 분할이나 비례를 통해 허리부분의 동작에 따른 유동적인 선이 부각되고 있다. 특히, 평면구성의 단조로움은 흔들리는 몸동작에 따른 고름의 율동미와 축제복식의 착장 방법에 따른 한국복식의 형태미를 보여주었다.
이 연구는 지금까지 논의하지 않았던 근대 부산에서 벚꽃 명소의 실상을 밝히기 위하여 당시 부산에서 발간된 일간지 <부산일보(釜山日報)>와 <조선시보(朝鮮時報)>에 게재된 벚꽃 구경과 벚꽃 놀이의 기사를 발굴하여 그 장소를 토지 이용의 유형별로 분류하고, 벚꽃 구경에서 벚꽃 놀이로 변환하는 시기의 동정과 장소적 특성을 고찰하였다. 근대 부산에서 벚꽃의 명소에 관련한 신문기사는 봄의 도래를 알리는 계절화로서 벚꽃이 피어 있는 장소를 알리는 내용에서 점차 벚꽃이 군생하고 있는 장소에 모여드는 사람들의 유흥 행위를 소개하는 것으로 변화되어 간다. 단순히 벚꽃이 화려하게 피어 있는 장소는 신문지상에서 노출되는 빈도는 점점 적어지고, 벚꽃이 만개한 행락지에서 유흥 내용의 소개로 변화해 갔다. 이것은 근대 부산에서 벚꽃의 명소는 벚꽃 구경의 명소에서 벚꽃놀이의 명소로 성숙해갔다는 것을 의미한다. 첫째, 근대 부산의 벚꽃의 명소는 개인주택정원, 온천 여관의 정원, 사찰, 수원지, 배수지, 학교 등 공공용지, 동래온천장, 미도리마치 유곽 등 상점가로 나눌 수 있었다. 장소는 정주 환경의 가장자리, 다시 말해서 도시와 자연의 접점공간에 형성되었다. 둘째, 근대 부산의 벚꽃 명소는 1920년 무렵부터 벚꽃 구경에서 벚꽃 놀이로 변환되었다. 벚꽃의 명소가 성립한 것은 1920년 무렵으로 볼 수 있다. 그리고 벚꽃 구경의 명소가 개인 주택 정원, 배수지 등 공공의 접근의 어려운 곳도 거론되었지만, 벚꽃놀이의 명소는 누구나가 접근할 수 있는 공공의 장소가 주로 거론되었다. 벚꽃의 명소가 봄철 행락지가 되었다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대의 교육 개정과정에 발맞춰 어린이들을 위한 코딩 교육의 현황을 파악하고 이의 문제점을 보완할 새로운 '놀이 중심'의 교육 콘텐츠를 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 국내의 유아 코딩 교육 프로그램 사례를 조사하고 분석한 뒤, 차후 유아코딩교육의 방향성을 제시하고 새로운 코딩 교육용 어린이 놀이공간을 제시하였다. 사례 분석 결과, 현 코딩 교육은 어린이의 활동성에 제약을 많이 두고 있다. 하여 본 연구에서는 아이들이 활발하게 뛰어놀 수 있는 '놀이 공간'으로써의 코딩 교육 공간을 제시한다. 공간을 이용했기 때문에 아이들의 시각, 촉각, 후각 등 오감을 자극할 수 있어 감성적 교육이 가능하다. 또한, 이 연구를 통해 공간 이해능력은 물론, 상상력과 창의성, 협동심까지도 기를 수 있을 것으로 기대된다. 차후 연구에서는 유아들의 특성과 기술적 프로세스를 심층적으로 연구해 향후 유아 교육의 발전에 도움이 되고자 한다.
본 연구는 집단놀이치료가 발달장애아동의 문제행동 감소에 효과가 있는지 알아보고 위하여 연구를 실시하였다. 연구대상은 특수학교에 재학 중이며 장애인 단기보호센터를 이용하는 장애아동 5명이다. 연구기간은 2018.1. 2. - 2. 28. 까지 겨울방학을 활용하여 매주 2회 40분씩 총 12회기를 실시하였으며 측정도구는 문제행동 진단척도(K-CBCL)로 매 회기마다 행동변화를 질적으로 관찰하였다. 본 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 회기별 과정에서 장애아동들은 공격성, 위축, 우울, 불안 등이 유의미하게 감소하고 활동적이 모습이 증가하였다. 둘째, 집단놀이치료 개입 후 문제행동이 감소하고 외현화 문제보다 내재화 문제에서 더 많은 감소를 보였다. 본 연구의 결과는 집단놀이치료는 장애아동의 개별적인 특성에 따라 문제행동을 감소시키는데 의미가 있으므로 실천현장에 적용하고자 한다.
급격한 디지털화로 우리 사회의 변화는 적응과 대처라는 새로운 심리학적 과제를 만들어냈다. 이런 변화의 핵심에는 놀이가 자리한다. 놀이는 전통사회와 산업사회를 거치면서 노동의 부수적인 활동이었으나, 생산성과 효율이 극대화된 디지털 사회에서는 경제, 사회, 문화의 전반을 포괄하는 핵심 활동이 되었다. 그러나 놀이에 대한 이론적 접근은 여전히 산업사회기반의 분석에서 벗어나고 있지 못하였다. 이런 점을 분석하면서 디지털 문화의 핵심적인 특성인 멀티미디어와 소셜 네트워크 및 이들이 결합된 디지털 게임 이용이 이용자에게 미치는 심리학적 영향에 대해 다루었다. 다음으로 기존의 심리학과 디지털 문화 심리학의 차이점을 자아개념, 정보처리방식, 성역할 등을 통해 다루었다. 마지막으로 디지털 문화심리학의 미래 방향, 기존 심리학과의 차별성과 제한점에 대해 논하였다.
영화, 애니메이션, 게임 등의 영상콘텐츠를 기반으로 만들어진 피규어는 OSMU(One Source Multi Use)의 대표산업 중 하나이다. 피규어는 산업적으로나 문화적으로 지속적인 성장하고 있는데 반하여 학문적인 연구는 여러모로 부족하다고 사료된다. 이에 대한 선행연구로서 유희성을 중심으로 여러 학자들이 주창한 이론들에 대한 선행연구를 하였으며, 영상콘텐츠 기반 피규어의 특성에 대하여 상업 및 산업성 그리고 가상성, 유희성으로 나누어 고찰하였다. 본 연구의 중심인 피규어의 유희적 특성을 놀이 이론의 대표학자이자 프랑스의 사상가인 로제카이와(Roger Caillois)의-네 가지 유희적 특성 경쟁, 운, 모의, 현기증이 라는 의미로 분류한 아곤(Agon), 알레아(Alea), 미미크리(Mimicry), 일링크스(Ilinks)-주장과 비교분석하여 고찰하였다. 연구 결과 피규어의 유희성에는 로제카이와가 주창한 네 가지 놀이의 유희적 특성과 밀접한 연관이 있음을 알 수 있다.
Currently open spaces of an apartment housing complex are considered in Korea as a negligible live Place that only contributes to enlarge its construction capacity of an apartment without taking its effects on the living quality into account. This trend reduces outdoor playing activities of the children who are the main users of open spaces and consequently has a negative influence on the child's growth. Therefore it is a imminent problem that we should provide open space utilizing plans on the basis of the study upon the types of the children's playing activities within the residential environment. The study purpose is finding about an outside activity of the child takes any influence according to an apartment disposition format.
본 연구는 놀이터의 양적, 질적 발전은 이루고 있으나, 장애어린이들에 대한 관심은 부족하다는 문제 인식에서 시작했고, 대안으로써 장애인과 비장애인의 사회적 통합을 추구하는 통합놀이터를 제시했다. 이론연구와 장애어린이들의 놀이와 직접적 관련을 갖는 여러 주체들과의 면담을 종합해 통합놀이터에 대한 개념을 정립했고, 사례로써 2015년 12월에 완공된 서울어린이대공원 내 꿈틀꿈틀놀이터의 조성과정을 다루었다. 본 연구에서 정립한 통합놀이터의 개념은 '1. 장애인용 놀이터가 아닌 장애어린이와 비장애어린이가 함께 놀 수 있는 놀이터, 2. 장애어린이뿐만 아니라, 장애어린이와 동행한 가족, 비장애어린이와 동행한 장애인가족이 함께 즐길 수 있는 놀이터, 3. 놀이시설을 포함해 전체 공간에 대한 장애인의 접근을 보장하는 놀이터, 4. 놀이터의 가장 중요한 기능인 재미, 호기심, 모험심을 놀이 활동의 중심에 두는 놀이터'이다. 결론에서는 설계에 있어서의 한계와 개선 방안, 사회적 확산을 위한 정책적 제안을 제시했다. 설계에 있어서의 한계를 극복할 수 있는 개선방안은 세 가지이다. 첫 번째는 장애 형태별 놀이 특성에 대한 깊이 있는 연구가 필요하다는 것이다. 두 번째는 다양한 사회적 실험을 통해 우리나라 실정에 맞는 시설물 개발이 필요하다는 것이다. 세 번째는 본 연구에서 시설물 중심의 통합놀이터가 제시되었다고 한다면 이후에는 다양한 형태로 통합놀이터가 구현되어야 한다는 것이다. 정책적 제안은 세 가지로 '1. 여러 관련법 간의 상충 해결, 2. 장애어린이들의 이용이라는 측면에서 "어린이 놀이시설 안전관리법"의 안전 기준 재검토, 3. 통합놀이터 설치의 의무화'이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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