우리나라 노인들 평균수명이 늘어나면서 고령화로 인한 노인의 건강에 대한 문제가 많이 발생하고, 치매 발병률이 증가되고 있음으로 인해 사회적으로 심각한 수준에 이르고 있다. 치매는 발병 후 치료보다는 예방이 중요한 만큼 노인의 치매 예방에 관심이 모아지고 있다. 본 연구를 위해 양수경, 고보숙, 박정환(2019)의 연구에서 2000년~2018년까지 노인을 대상으로 한 치매예방프로그램의 국내 연구동향에서 분석한 통합프로그램 11편을 기반으로 유아교육에서 이루어지고 있는 놀이를 중심으로 한 노인 치매예방프로그램 문헌연구를 살펴보았다. 활동유형별로 음악, 언어, 신체활동이 각각 4개(40.0%)로 나타났고, 게임, 미술, 작업이 각각 3개(30.0%)로 나타났다. 그리고 무용, 문학, 전통놀이, 레크레이션이 2개(20.0%)로 나타났고, 요가와 생활은 각각 1개(10.0%)의 순으로 나타났다. 본 연구에서는 노인 치매예방프로그램에서 유아교육 콘텐츠의 활용 가능성에 대해 탐구하는 것을 목적으로 노인에게 있어 놀이는 유아 뿐만 아니라 노인들에게 신체 운동능력과 긍정적인 정서, 정서적 특성 등 매우 긍정적인 측면이 나타나고 있다. 노인들을 위한 유아교육 콘텐츠를 활용하여 치매예방프로그램을 개발한다면 지속적인 서비스 제공과 함께 집단활동의 경험과 정신건강을 유지하면서 여가시간을 긍정적으로 활용할 수 있을 것이라고 사료된다.
초등수학에서 보수 개념은 위치적 십진 기수법 체계를 이해하고 덧셈과 뺄셈 연산을 완성하기 위해 필요한 기본적인 개념이다. 본 연구는 초등학교 1학년 학생을 대상으로 보수 개념을 신장시키기 위한 놀이 중심의 단계별 프로그램을 개발하여 적용한 것으로, 개발된 프로그램의 수업을 단계별로 실시하면서 학생들의 연산 능력과 수학적 태도의 변화를 관찰한 것이다. 먼저 보수 개념을 학습하기 위한 조작 교구 및 놀이 학습 프로그램은 5단계(총 11차시)로 개발하였다. 보수 개념 신장을 위한 프로그램의 개발과 조직은 디에네스(Dienes)의 놀이 학습 단계 이론에 근거하여 각 차시와 수업 내용을 구성하여 개발하였다. 본 연구는 프로그램의 각 단계별 수업의 과정과 학생들의 반응, 연구자의 관점 등을 종합하여 기술하고 이로부터 학생들의 연산 능력에서의 변화와 수학에 대한 태도 변화를 함께 살펴본 것이다. 수업을 진행하면서 학생들의 연산 능력과 수학적 태도 두 측면에서 모두 긍정적인 변화를 이끌어낼 수 있었는데, 따라서 1학년 수학에서부터 보수 개념을 효과적이고 체계적으로 신장시킬 수 있는 프로그램을 조직화하고 지도할 필요성을 제기한다.
4차 산업혁명과 5G 기술 상용화로 주목받고 있는 가상현실은 게임 분야에서 관광, 레저, 교육 등 다양한 분야로 범위를 넓혀가고 있으며 VR시장은 지속적으로 확대될 전망이다. 국내에서도 VR시장 규모가 확대되면서 가상현실 콘텐츠를 결합한 테마파크가 도심을 중심으로 확산되고 있다. VR테마파크는 기존 테마파크와 달리 실내에 구성된 소규모 놀이문화공간으로, 놀이공원에서 즐길 수 있는 어트랙션(놀이기구)을 가상현실 콘텐츠와 함께 즐길 수 있다. 비일상적 경험 체험이 목적인 테마파크와 동일한 특성을 가진 가상현실 콘텐츠는 어트랙션의 물리적 자극과 결합하여 높은 몰입감과 현존감을 제공한다. 어트랙션과 결합된 가상현실 콘텐츠는 기존 제시된 분류법으로 콘텐츠를 정확하게 구분 지을 수 없어, 체험 형태와 설치 형태에 따른 새로운 분류법을 제시하였다. 국내 VR테마파크의 사례를 통해 콘텐츠를 분류하였고, 추후 진행될 가상현실 어트랙션 콘텐츠 제작을 위한 기획 방향을 모색하고자 하였다.
개정된 정보통신기술 운영지침에 따르면 초등학교에서부터 알고리즘을 학습 내용으로 다루도록 하였으며 이에 따라 초등학교 현장에서도 알고리즘을 쉽고 효과적으로 지도하기 위한 다각적인 교육 방법 연구가 필요해졌다. 이에 본 연구 과정에서는 초등학교 저학년을 대상으로 알고리즘의 중요한 부분으로 인식되는 정렬 알고리즘을 학습 내용으로 선정한 후 활동을 통한 교수-학습 방법과 애니메이션 기반의 교수-학습 방법을 적용해보고 학습 효과를 비교 분석하는데 주안점을 두었다. 두 가지 방법으로 정렬 알고리즘 교수-학습을 적용한 후 별도로 제작한 학업 성취도 평가지와 설문지 분석 결과, 크게 두 가지 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 교수-학습 방법에 따른 학업 성취도에는 별다른 차이가 없었으나 초등학교 저학년 학생들도 정렬 알고리즘을 충분히 학습할 수 있다는 점과 둘째, 활동을 통한 알고리즘 교육이 애니메이션 기반의 정렬 알고리즘 교육에 비해 학생의 이해도, 흥미도 및 만족도 측면에서는 좀 더 효과적이라는 것을 알 수 있었다.
본 연구에서는 SW교육에서 Computational Thinking의 향상을 위한 놀이활동 중심의 UMC(Use-Modify-Create) 전략을 개발하였다. UMC 수업 전략은 학생들이 예제 알고리즘을 분석하고 이를 수정, 확장하여 새로운 SW를 개발하는 모형이다. 먼저 예비교사를 대상으로 1학기 동안 UMC 수업을 적용하였다. UMC전략에 대한 학생들의 self-CT 향상에 대한 t-검사 결과, UMC 수업전략이 CT개념과 실습능력에 도움을 주었다. 또한 Modify 단계와 직접교수식 단계보다 Use단계와 Create 단계의 탐색과 자기주도적 개발과정이 CT능력 향상에 도움을 주고 있음을 알 수 있었다.
본 연구에서는 4세 영재아들이 유아교육 기관에서 일반 유아들과 생활하는 과정을 문화기술적(ethnographic) 연구방법을 통하여 분석해 보고자 하였다. 본 연구는 서울시에 위치한 유치원의 만 4세 남자 유아와 전주시에 위치한 어린이집에 다니는 만 4세 여자 유아를 대상으로 선정하였다. 1999년 4월 2일 - 1999년 6월 18일까지 14주 동안 진행되었다. 관찰은 1주일에 2-3회 1시간 정도씩 참여하였다. 교사와의 면담은 6차례에 걸쳐 총 2시간 10분 동안의 면담을 녹음하여 분석하였다. 부모와의 면담은 4차례에 걸쳐 실시되었으며, 영재아를 지도해 본 교사 6명에게 설문지를 실시하였다. 수집된 사례는 부호화하고 범주화 한 뒤 분석하였다. 본 연구는 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 유아교육기관에서 4세 영재아들은 풍부한 지식과 우수한 기억력, 부한한 상상력, 문제해결 능력과 논리적 추리 능력, 흥미와 집착, 다른 장난과 배회, 포기와 합리화의 특징을 가지고 있었다. 둘째, 4세 영재아들의 또래 친구들과 자기 중심적 사고와 자기 주장, 갈등과 화합, 놀이 주도자와 창안자의 관계를 갖고 있었다. 셋째, 부모들은 자녀에 대해 강력한 지지자, 정원사와 같은 신념과 양육태도를 가지고 있었다. 넷째, 교사들을 영재아 지도에 대해 놀라운 아이, 방해하는 아이로 인식하였으며, 논리적 설득과 중재, 제재와 격리의 방법으로 지도 하고 있었으며, 수용 혹은 지나친 인정, 그리고 방치하는 것에 대해 갈등을 갖고 있었다.
본 연구는 가정과교육의 정체성과 본질을 바탕으로 가정교과에서의 창의 인성 교육의 특징과 요소를 탐색하여 도출하고, 가정교과의 창의 인성 수업 모델을 개발하는데 목적이 있다. 먼저 문헌 고찰을 통해 가정과교육에서의 창의성과 인성 교육의 전제와 특징을 탐색하고, 가정과교육에서의 창의 인성 교육요소를 18개 도출하였다. 이를 바탕으로 가정과교육에서 창의 인성 교육의 전제와 특징, 창의 인성 교육 요소를 발현하기에 적합한 가정과의 창의 인성 수업 모델로서 실천적 문제해결학습 모형, 창의적 문제해결학습 모형, 탐구학습 모형, 역할놀이(체험학습) 모형을 '옷차림과 자기 표현' 단원에서 개발하여 제시하였다. 본 연구는 창의 인성 교육이 가정과교육의 본질과 부합되는 개념임을 확인하고, 가정과에서의 창의 인성 수업의 기초를 마련한데 의의가 있다. 앞으로 가정과에서의 창의 인성 교육에 대한 철학적 논의의 활성화, 가정과교육에서의 창의 인성 교육 요소에 대한 다양한 검증, 다양한 창의 인성 수업모델 제시, 창의 인성 수업 후 학생들의 변화를 살피는 연구가 필요하다.
코로나19 사태로 문화예술분야 전체가 위기를 겪고 있는 상황에서 관객개발 영역도 변화가 요구되고 있다. 본 논문에서는 국립극단 어린이청소년극연구소에서 제작한 청소년극 <영지>를 중심으로 비대면 시대의 청소년 관객개발과 참여문화 조성에 대해 살펴보았다. 이를 위하여 연구현장의 실천과 탐구를 기반으로 지속적인 변화를 모색해 나가는 실행연구를 채택하고, Brown & Novak-Leonard(2011)의 단계별 예술참여 모델과 Koste(1995)의 연극놀이 순환체 개념, 그리고 Moore(1993)의 교류 거리이론을 바탕으로 국립극단의 예술교육이 어떻게 관객개발과 연계되어 운영되는지 분석하여 실제적인 관객참여 활동을 추동하는 적극적인 관객개발의 가능성을 탐색하였다. 결과적으로 본 연구를 통해 비대면 시대에도 열린 구조와 활발한 상호작용으로 구성된 연극놀이를 활용하여 청소년 관객을 '공동창조'와 '예술가로서의 관객'의 단계까지 유도할 수 있는 적극적인 관객개발이 충분히 가능함을 확인할 수 있었다.
본 논문은 한국 학교교육에 있어서 새로운 예술 교과목으로 언급되는 '연극'과목의 올바른 학교 내 정착화를 위하여, 세계에서 체계적 교육시스템을 갖추고 있는 독일 연극교육을 객관적 모델 삼아 관련내용을 다룬다. 이를 위해 본 글에서는 우선적으로 독일학교와 연극교육의 역사적 상호관계에 대한 분석이 이뤄지고, 2009년 독일의 교육개혁 정책시행 이후 독일학교 연극교육의 정착화과정과 연극수업의 방향성과 특징들이 언급된다. 이러한 연구배경에는 현 한국학교 교육에서 요구되는 창의력 증대와 융합(통합)교육 제시를 위해 연극교육이 적합하다는 사실을 직, 간접적으로 증명하고, 앞으로의 한국 문화예술교육 정책적 방향성 구축에 도움을 주고자하는 목적이 담겨 있다.
본 논문에서는 과학과 예술을 중심으로 만들어진 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 통해 다학제적 사고의 확장으로의 방법론을 제시한다. 그리고 언어적 도구들과 시각, 청각, 촉각을 이용한 디지털 시각화 기술로 나타내는 디지털 미디어 아트 작품 창작으로 학생들이 경험할 수 있는 아날로그 감성적 표현과 공감각의 디지털 감성적 표현을 분석하는데 목적이 있다. 이 프로그램은 고등학생을 위해 개발된 STEAM 프로그램으로 "칸딘스키, 소리를 그리다"이다. 대표적인 공감각자였던 칸딘스키의 작품을 통해서 간접적으로 공감각을 표현하는 방법을 배우게 된다. 학생들은 이 프로그램을 통해 과학과 예술이 표면적인 개념에만 머무는 것이 아니라 확장된 개념 속에서 놀이, 이야기, 공감각 등으로 재구성한 다양한 감성적 표현을 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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