• 제목/요약/키워드: 논문 콘텐츠

검색결과 18,885건 처리시간 0.037초

VD Special-Contents is..

  • 벤처기업협회
    • 벤처다이제스트
    • /
    • 통권45호
    • /
    • pp.4-5
    • /
    • 2004
  • 서적, 논문 등의 내용이나 목차를 일컫는 용어로 사용된 콘텐츠. 현재는 각종 유무선 통신망을 통해 제공되는 디지털 정보를 통칭하는 말로 쓰이고 있지요. 예를 들어 인터넷이나 PC통신 등을 통해 제공되는 각종 프로그램이나 정보 내용물, CD-ROM 등에 담긴 영화나 음악, 게임 소프트웨어 등이 모두 이에 속한다고 할 수 있습니다. 이런 다양한 분야의 콘텐츠가 우리네 삶을 좀더 풍부하게 만든다는데 반기를 들 사람은 없을 듯 합니다. 우리네 삶을 풍부하게 하는 콘텐츠. 그 콘텐츠는 과연 무엇일까요?

  • PDF

홈네트워크를 위한 DRM 기술

  • 이선영
    • 정보보호학회지
    • /
    • 제16권6호
    • /
    • pp.48-55
    • /
    • 2006
  • 홈네트워크는 가전 기기와 유무선 인터넷, 모바일 기기 등을 연결하여 가정 내의 시스템을 제어하거나 데이터를 서로 전송하며 다양한 분야에서 이용될 수 있다. 그 중에서 홈 엔터테인먼트, 디지털 홈 등과 같이 콘텐츠가 가치를 가지는 경우에 있어서는 콘텐츠의 불법적인 복제나 유통을 방지하여 콘텐츠 제공자 또는 콘텐츠 저작자의 권리를 보호하기 위한 DRM기술이 필요하다. 본 논문에서는 DRM 기술을 소개하고, 홈네트워크를 위한 DRM 기술 및 표준화 활동에 대하여 알아본다.

홈 네트워크에서 안전한 콘텐츠 전송을 위한 DRM 시스템의 설계 (Design of DRM System for Secure Content Delivery in HomeNetwork)

  • 이창보;이영구;이광형;전문석
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국산학기술학회 2006년도 추계학술발표논문집
    • /
    • pp.93-96
    • /
    • 2006
  • 대부분의 DRM 시스템은 콘텐츠의 보호 위주로 발전하여 사용자가 콘텐츠 이용 시에 콘텐츠의 사용에 많은 제약사항이 따랐다. DRM이 적용된 콘텐츠를 DRM서버로부터 다운로드 받아 사용할 때에, 콘텐츠를 다운로드 받은 디바이스에서만 콘텐츠 이용이 가능하였고, 콘텐츠를 다른 디바이스로 옮기고 사용하기 위해서는 추가로 DRM 서버로부터 인증을 받아야 했다. 이것은 라이선스가 디바이스에 바인딩이 되었기 때문이다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 다양한 홈 디바이스들을 하나의 도메인으로 묶어 같은 도메인안의 디바이스 간에는 자유롭게 콘텐츠 이동이 용이하게 하는 것이다. 지속적인 콘텐츠의 저작권 보호와 편리한 콘텐츠 사용 그리고 콘텐츠의 구매 비용을 절감 효과를 가져올 수 있다.

  • PDF

XML 웹서비스 기반 멀티미디어 CMS 구현 (Implementation of Multimedia CMS Based on XML Web Service)

  • 이준희;조용환
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (3)
    • /
    • pp.55-57
    • /
    • 2003
  • 멀티미디어 콘텐츠 서비스에서는 멀티미디어 콘텐츠 생성, 압축, 전송 등 멀티미디어 콘텐츠를 보다 효과적이고 효율적으로 처리해 언제 어디서든 쉽게 서비스를 받고 콘텐츠의 효율적인 구축 및 관리가 매우 필요하다. 본 논문에서는 XML 웹서비스를 통한 멀티미디어 CMS를 구현하였다. 제안 시스템의 실험 결과 멀티미디어 콘텐츠의 생성, 업데이트, 디자인 변경 속도가 향상되었고 콘텐츠 및 사이트의 품질 향상과 유지 보수 비용이 감소되는 결과를 얻었다.

  • PDF

콘텐츠 중심 네트워킹의 기술 동향과 전망

  • 백은경
    • 정보와 통신
    • /
    • 제29권9호
    • /
    • pp.56-62
    • /
    • 2012
  • 초고속 인터넷, 다양한 통신 기기, 신규 인터넷 애플리케이션 등의 확산으로 인터넷 상의 콘텐츠 트래픽 규모가 급격하게 증가하고 있다. 비디오와 같은 대용량 멀티미디어 콘텐츠 트래픽이 전체 트래픽에서 차지하는 비중은 날로 증가하여, 2014년에는 전체 인터넷 트래픽 중 90% 이상을 차지할 것이라고 예측되기도 한다. 따라서 트래픽의 대부분을 차지하는 콘텐츠 중심으로 네트워크 아키텍처를 혁신할 필요성이 대두되고 있다. 본 논문은 최근 급증하는 콘텐츠 서비스의 송수신 특성에 적합한 네트워크 아키텍처에 대한 학계와 산업체의 연구동향과 콘텐츠 네트워킹 관련 기술의 국제 표준화 동향을 고찰하고, 향후 실제 적용을 위한 이슈를 분석한다.

관광 기반조성을 위한 HMD기기용 VR 콘텐츠 기술에 관한 연구 (A Study on HMD VR Contents Technology for Tourism Infrastructure)

  • 한종성;박정근;이근호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.155-156
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 문화산업 분야에서 Virtual Reality(이하 VR) 콘텐츠의 시장 선점 가능성 및 경쟁력 확보를 위하여 개선된 VR 콘텐츠를 기획 제작하였다. HMD 기기에서 발생하는 인지부조화로 인한 시뮬레이션 멀미(simulation sickness) 현상을 개선시켰다. 개선시키기 위해 아웃포커스, 렌즈더스트, 모션블러효과, 흔들림 효과 그리고 UI디자인을 고려하였다. 제작된 콘텐츠는 착용형 디스플레이(Headed Mounted Display) 기기를 사용하여 사용자의 몰입도 향상을 추구하였다.

  • PDF

그래프 알고리즘 학습을 위한 교육용 콘텐츠 설계 (Design of an Educational Content for Computational Graph Algorithm Teaching)

  • 박진희;임희석
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 2부
    • /
    • pp.1189-1192
    • /
    • 2010
  • 컴퓨터 과학 교육 분야의 알고리즘을 학습할 수 있는 교육용 콘텐츠를 제안한다. 제안하는 콘텐츠는 컴퓨터 과학 교육을 학습 하고자 할 때에 학습 효과를 더욱 증대시키기 위한 것 이다. 본 논문은 그래프 알고리즘을 기반으로 하는 학습 콘텐츠 플래시를 만들고자 한다. 학습 콘텐츠의 기반은 플래시 형식으로 하고, 학습자가 스스로 학습할 수 있는 콘텐츠를 플래시 기반으로 하여 설계하여 동적으로 학습 하도록 구현하였다.

  • PDF

N 스크린 기반 참여형 학습 콘텐츠 관리 시스템 (Participatory Learning Contents Management System Based on N Screen)

  • 김영헌
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.61-62
    • /
    • 2012
  • 근래 평생학습의 개념이 등장함에 따라 성인 대상 교육에 대한 사회적 요구가 증가하고 있으며, IT 기술의 발달로 다양한 단말기를 이용하여 학습할 수 있는 환경이 구성되었으므로 본 논문은 시간적 공간적 제한으로부터 벗어나 학습할 수 있으며, 학습 콘텐츠를 객체 기반화하고, LCMS를 도입하여 참여형 콘텐츠 관리 시스템을 설계하며, 또한 N 스크린 기술 적용하여 시간적 공간적 구애로 부터 벗어나 편리하게 사용될 수 있는 시스템을 설계하여 새로운 학습자들이 계속 참여하여 풍부한 콘텐츠를 구축하며 상호교류 하여 소셜 학습 네트워크(Social Learning Network)를 구축할 수 있는 환경을 제공한다.

  • PDF

HTML5 기반의 비주얼 노벨 게임 콘텐츠 구현 (A Development of Visual Novel Game Contents based on HTML5)

  • 김희선;최상명
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.259-260
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서는 HTML5를 기반으로 하여 특정 OS 및 하드웨어에 종속되지 않는 게임 콘텐츠를 개발하고자 한다. 게임 콘텐츠의 내용은 책의 내용을 토대로 하여 퀴즈를 푸는 비주얼노벨 방식으로 구현하였다. 콘텐츠를 구현하기 위해 우선적으로 '우리들의 일그러진 영웅' 이라는 책을 선정하여 5가지의 문제를 만들고 잘못된 답을 선택했을 시 사용자의 재미를 위해 잘못된 선택이라는 것을 잠시 동안 모르게 하도록 잘못된 시나리오를 구상하였다.

  • PDF

안동 여성독립운동가 이야기 가치와 지역문화콘텐츠 활용 방안 탐색 (A Exploration on the Story Value and the Application as Local Cultural Contents of Female Independence Activists in Andong city)

  • 임지혜
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.173-174
    • /
    • 2016
  • 본 논문은 안동 여성독립운동가들의 항일투쟁과 독립운동가 가족들의 삶의 이야기를 통해지역공동체를 복원할 수 있는 지역문화 콘텐츠 활용 방안으로 첫째, 안동 독립운동에 대한 강좌형 체험프로그램 개발, 둘째, 독립운동 전통마을의 테마파크화, 셋째, 지역독립운동 해설사 콘텐츠 개발, 넷째, 지역독립운동 콘텐츠의 축제화를 제안한다.

  • PDF