The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.2
no.3
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pp.425-432
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1995
In this paper we propose a design and implementation technique of a universal automatic test pattern generator(UATPG) which is well suited for VLSI digital circuits. UATPG is designed to extend the capabilities of the existing APTG and to provide a convenient environment to computer-aided design(CAD) users. We employ heuristic techniques in line justification and fault propagation for functional gates during test pattern generation for a target fault. In addition, the flip-flops associated with design for testability (DFT) are exploited for pseudo PIs and pseudo POs to enhance the testabilities of VLSI circuits. As a result, UATPG shows a good enhancement in convenient usage and performance.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.11a
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pp.93-94
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2021
다양한 서비스로부터 발생된 엄청난 양의 데이터는 대량의 네트워크 트래픽을 발생시켜 네트워크 환경의 복잡성을 증대시킨다. 이로 인하여 초고속, 저지연 서비스를 제공하기 위한 방법으로 네트워크 가상화 기술을 도입하였고 그중에서도 SDN 기반의 네트워크 슬라이싱 기법은 네트워크를 논리적으로 분리할 수 있으나 다양한 트래픽을 발생시키는 사용자의 요청에 동적인 대응이 어렵다. 본 논문에서는 LSTM에 사용자 요청의 트래픽 패턴을 학습시켜 네트워크 슬라이스가 자동으로 구성되는 모델을 제안한다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2006.11a
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pp.25-28
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2006
사용자 의도 파악 (intention reading) 기술은 스마트 홈과 같은 복잡한 유비쿼터스(ubiquitous) 환경에서 사용자에게 보다 편리하고 개인화된(personalized) 서비스 제공이 가능하도록 해준다. 또한 학습 기능(learning capability)은 지식 발견(knowledge discovery)의 관점에서 의도 파악 기술의 핵심 요소 기술의 하나로 자리 매김 하고 있다. 본 논문에서는 스마트 홈 환경에서 제공 가능한 개인화된 서버스(personalized service) 중의 하나로, 개인화된 미디어 제어 방법에 대한 내용을 다룬다. 특히, 이러한 사람의 행동 패턴과 같은 데이터는 패턴 분류의 관점에서 구분해야 할 클래스(class)에 비해 입력 정보가 불충분할 경우가 많으므로 비일관적인(inconsistent) 데이터가 많으므로, 퍼지 논리(fuzzy logic)와 확률(probability)의 개념을 효과적으로 병행해야 의미 있는 지식을 추출해 낼 수 있다. 이를 위하여 반복 퍼지 지도 클러스터링 (IFCS; Iterative Fuzzy Clustering with Supervision) 알고리즘에 기반하여 주어진 데이터 패턴으로부터 확률적 퍼지 룰(probabilistic fuzzy rule)을 얻어 내는 방법에 대해 설명한다. 또한 이를 포함하는 학습 제어 시스템을 통해 개인화된 미디어 서비스를 추천해 줄 수 있는 방법에 대해서 설명하도록 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2005.11a
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pp.275-278
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2005
본 연구는 디스플레이 제품의 개발 및 생산과정에서 OSD 메뉴문자의 오류 유무를 검사하는 과정을 컴퓨터 비전기술을 사용하여 자동화하는 방법을 제안한다. 디스플레이 제품의 OSD 메뉴는 순차적인 제어과정을 통해서 제한된 디스플레이 영역에 여러 종류의 언어와 기호를 포함하는 형태로 출력된다. 기존의 제품개발 과정에서 이러한 메뉴 항목의 정확성을 검증하는 작업은 작업자의 육안에 의한 판단과 수작업에 의해 이루어지고 있는데, 이는 반복작업에 의한 집중력 저하 및 판단착오에 의한 오류의 가능성을 내재한다. 또한 작업자가 다양한 나라의 언어에 대한 문자형태와 기호표현의 특성을 이해하여야 하고, 검증작업 자체에 따르는 부수적인 시간과 노력을 필요로 한다. 이에 본 연구에서는 디스플레이 제품의 OSD 메뉴와 같이 특수한 구조를 갖는 문서영상에 대한 논리적인 구조분석을 통해서 연속적인 문서영상을 발생시키는 작업스케쥴러를 생성하고, 작업스케쥴러에 의해 순차적으로 발생된 영상문서에 대한 전처리, OSD 메뉴의 기하학적 구조분석 및 문자영역을 추출하는 방법과, 표준패턴 구축 및 원형정합에 의한 문자의 오류를 검증하는 방법과 오류를 관리하는 기법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2009.05a
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pp.613-619
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2009
과거의 용수개발은 단위시설 또는 단위사업별 중심의 양적 확대개발 위주로 추진하여 수리시설간 수자원을 효율적으로 활용할 수 있는 용수공급체계가 미흡하였다. 수리시설의 양적 확대개발 위주의 추진결과 '03년도 총 수리시설수인 68,018개소 중 관개면적 50ha이상의 주 수원공은 1,888개소로서 전체수리시설의 2.8%를 차지하여 비합리적인 공급불균형 현상이 발생하여 체계적인 급수관리가 이루어지지 못하는 문제가 발생하였다. 또한 기존의 공급체계는 논 용수중심에서 식생활 변화로 인한 밭작물 수요증가로 용수이용 패턴이 변하고 있다. 더욱이 농촌지역의 생활환경 개선이 요구됨에 따라 생활용수, 공업용수, 환경용수 등 농촌지역에 과거와는 다른 형태의 용수수요가 발생하고 있다. 하지만 농촌지역의 수자원은 한정되어 있고 환경파괴 및 적지부족 등의 이유로 신규 수자원개발이 불가능한 사회여건이 지속되어 있어 많은 문제점이 나타나고 있어 균형적인 농촌발전과 건전한 농촌지역조성을 위해서는 새로운 대안이 제시되어야 하는 시점이다. 본 연구에서는 그 대안으로 부각되고 있는 농업용저수지 재개발에 대하여 사업의 우선순위를 합리적으로 결정할 수 있는 의사결정시스템의 개발을 목적으로 하고 있다. 기존 문헌을 고찰하면 개발우선순위는 과학적 논리보다는 정치적, 사회적 논리가 의사결정에 중요한 역할을 하였으나 의사결정시스템의 제공을 통해 정책결정자가 과학적이고 합리적인 논리에 따라 사업개발의 우선순위를 결정할 수 있을 것으로 기대한다. 본 연구에서는 재개발 의사결정에 필요한 지형적, 사회적, 환경적 요인을 지수화 하는 방법을 고찰하였고, 우선순위를 산정에 필요한 수치지도, 저수지 관련 자료의 작성과 지형정보(GIS)를 구축하였다. 우선순위 대상저수지의 선정은 기존문헌과 수계 및 용량 등을 고찰하여 79개로 우선 선별하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.382-384
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2002
본 논문에서는 논리학에서 전통적으로 다루어 온 패턴인 삼단논증의 결론을 DNA 컴퓨팅을 이용해 증명해 내는 방법을 제시한다. 연역 장치로 진리나무 방법의 하나(resolution refutation)를 사용하기 위해서, 삼단논증의 전제들과 결론의 부정을 예화시킨 후 CNF 형태로 바꾸어 준다. 그리고 이것을 이중 가닥의 DNA 분자로 디자인한 후, 해소 반응을 통해 모순, 즉 닐(nil)을 발견하게 되면, 증명은 완료된다.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.9
no.11
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pp.250-255
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2020
For the resolution of the latency problem of the cloud center-based cloud computing, fog computing was proposed that allows end devices to offload computations to nearby fog nodes. In the fog computing, virtualized service images are placed on fog nodes and, if service images are placed close to end devices, the duplicate service image placement problem may occur. Therefore, in this paper, we propose a service image placement mechanism based on the logical fog network that reduces duplicate service images by considering the pattern of collected service requests. For the performance evaluation of the proposed mechanism, through simulations, we compare ours with the on-demand mechanism placing a service image upon the receipt of a service request. We consider the performance factors like the number of service images, the number of non-accommodated service requests, and the network cost.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.5
no.10
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pp.2627-2640
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1998
In this paper, we analyze the performance of the virtual cell system[1] for the transmission of IP datagrams in mobile computer communications. A virtual cell consistsof a group of physical cells shose base stationsl are implemented b recote bridges and interconnected via high speed datagram packet switched networks. Host mobility is supported at the data link layer using the distributed hierachical location information of mobile hosts. Given mobility and communication ptems among physical cells, the problem of deploying virtual cells is equivalent to the optimization cost for the entire system where interclster communication is more expesive than intracluster communication[2]. Once an iptimal partitionof disjoint clusters is obtained, we deploy the virtual cell system according to the topology of the optimal partition such that each virtual cell correspods to a cluser. To analyze the performance of the virtual cell system, we adopt a BCMP open multipel class queueing network model. In addition to mobility and communication patterns, among physical cells, the topology of the virtual cell system is used to determine service transition probabilities of the queueing network model. With various system parameters, we conduct interesting sensitivity analyses to determine network design tradeoffs. The first application of the proposed model is to determine an adequate network bandwidth for base station networking such that the networks would not become an bottleneck. We also evaluate the network vlilization and system response time due to various types of messages. For instance, when the mobile hosts begin moving fast, the migration rate will be increased. This results of the performance analysis provide a good evidence in demonsratc the sysem effciency under different assumptions of mobility and communication patterns.
Various types of SW education are being operated by universities for non-major undergraduates. And most of them focus on educating computational thinking. Following this computing education, there is a need for an educational method that implements and evaluates creative computing outcomes for each student. In this paper, we propose a method to realize SW education based on creative computing artifacts. To do this, we propose an educational method for students to implement digital logic circuit devices creatively and design SW algorithms that implement the functions of their devices. The proposed training method teaches a simple LED logic circuit using an Arduino board as an example. Students creatively design and implement two pairs of two input logic circuit devices, and design algorithms that represent patterns of implemented devices in various forms. And they design the functional extension and extended algorithm using the input device. By applying the proposed method, non-major students can gain the concept and necessity of algorithm design through creative computing artifacts.
단층 퍼셉트론이 처음 개발되었을 때, 간단한 패턴을 인식하는 학습 기능을 가지고 있기 장점 때문에 학자들의 관심을 끌었다. 단층 퍼셉트론은 한 개의 소자를 이용해서 이진 논리를 가중치(weight)의 변경만으로 모두 표현할 수 있는 장점 때문에 영상처리, 패턴인식, 장면인식 등에 이용되어 왔다. 최근에, 역전파학습(Back-Propagation Learning)알고리즘이 이진 공간내의 매핑 문제에 적용되고 있다. 그러나, 역전파 학습알고리즘은 연속공간 내에서 긴 학습시간과 비효율적인 수행의 문제를 가지고 있다. 일반적으로 역전파 학습 알고리즘은 간단한 이진 공간에서 매핑하기 위해서 많은 반복과정을 요구한다. 역전파 학습 알고리즘에서는 은닉층의 뉴런의 수는 주어진 문제를 해결하기 위해서 우선순위(prior)를 알지 못하기 때문에 입력층과 출력층내의 뉴런의 수에 의존한다. 따라서, 3층 신경회로망의 적용에 있어 가장 중요한 문제중의 하나는 은닉층내의 필요한 뉴런수를 결정하는 것이고, 회로망 합성과 가중치 결정에 대한 적절한 방법을 찾지 못해 실제로 그 사용 영역이 한정되어 있었다. 본 논문에서는 패턴 분류를 위한 새로운 학습방법을 제시한다. 훈련입력의 기하학적인 분석에 기반을 둔 이진 신경회로망내의 은닉층내의 뉴런의 수를 자동적으로 결정할 수 있는 NETLA(Newly Expand and Truncate Learning Algorithm)라 불리우는 기하학적 학습알고리즘을 제시하고, 시뮬레이션을 통하여, 제안한 알고리즘의 우수성을 증명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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