• Title/Summary/Keyword: 논리력

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ATM시대의 기업정보통신망구조 전망

  • 최은호;이상훈
    • The Magazine of the IEIE
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    • v.21 no.3
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    • pp.63-69
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    • 1994
  • 본고에서는 향후 기업정보 통신망을 정보를 전달하는 하부구조인 전달망과 망의서비스를 제어 관리하고 망자원을 운용 관리하는 상부 구조인 논리망으로 나누어 향후 ATM시대의 기업 정보통신망구조를 정립해 본다. 기존에 음성과 데이타별로 별개의 기업 통신망으로 구성되온 기업 정보통신망에서 모든 정보 전달망이 ATM기술로 통합되고 정보 논리망이 기업의 모든 정보와 기업구성원을 하나로 네트워킹하게 될 것으로 전망된다. ATM시대의 기업 정보통신망은 기업의 가장 중요한 신경망으로써 기업의 경쟁력과 경영의 효율화를 극대화시켜 줄 것이다.

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The Relationship between Conservation Reasoning and Functional Prefrontal Lobe in Elementary School Students (초등학교 저학년 학생의 전두엽연합령의 기능과 보존논리 형성과의 관계에 대한 연구)

  • Kim, Young-Shin;Kwon, Yong-Ju;Bae, Yoon-Ju;Jeong, Jin-Su;Jeong, Wan-Ho
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.24 no.3
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    • pp.417-428
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    • 2004
  • Conservation reasoning makes operational thought possible as a functional tool and it is the essential concept not only in the area of science and mathematics but also in several aspects of daily life. The abilities to solve mathematical problems and that of scientific reasoning and abstract way of thinking depend on whether thereis conservation reasoning or not and they are critical concepts that enables us to confirm the steps of cognitive development. Therefor in the study, we emphasized the issue that is the ways to speed up the scientific era by analyzing the correlation between the formation of conservation reasoning and neuro-cognitive variables. About 50% of 1-3 grade students did not had conservation reasoning skills. The formation of conservations was not linear. Scientific reasoning ability, planing and inhibiting ability were significantly different in levels of conservation, And, conservation reasonings were significantly correlated with cognitive variables. Scientific reasoning and planning ability significantly explained about 20% of the conservation reasoning ability of 1-3 grades.

The Effect of Kodu Programming Learning on Logical Thinking and Learning Interest of Elementary Students (Kodu를 이용한 프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력과 학습 흥미에 미치는 영향)

  • Kim, Tae-Hun;Kim, Jong-Hoon
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.16 no.3
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    • pp.13-22
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    • 2013
  • Digital technology brought about many changes which has changed the life of modern people. Adolescents need programming learning to increase a competitiveness what will lead the future. Recently though an interest about programming learning has raised, there are many trouble to take programming learning. In this paper, we planed and implemented a program that elementary students can learn programming using Kodu easily and excitingly. According to comparison of pre-to-post tests about logical thinking using GALT, correlational reasoning and total of experimental group were growing significantly. Also, elementary students had positive cognition in learning interest about programming.

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The Teaching Method of Functions in Programming Language Learning for Elementary Students (초등학생 프로그래밍 언어 학습을 위한 함수 개념 지도 방법 연구)

  • Noh, Hyeon-Jeong;Kim, Kap-Su
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.08a
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    • pp.226-235
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    • 2004
  • 초등학생 프로그래밍 교육은 프로그래밍 활동을 통해 논리적 사고력과 문제 해결력을 신장시키는 데 의의를 두고 다양한 프로그래밍 교육 방법과 학습 시스템을 개발하려는 연구가 이루어지고 있다. 프로그래밍 교육의 목표가 프로그래밍적 사고력 함양이라면 프로그래밍적 사고를 언어로 표현하여 실제로 프로그램을 작성할 수 있는 프로그래밍 언어 사용 능력 함양도 필요하다. 초등학생 프로그래밍 언어 학습은 특정 언어의 문법적 설명과 해석을 지양하고 프로그래밍 언어에 대한 올바른 개념 이해와 활용을 통해 프로그램을 구현하는데 필요한 기초 소양 능력 함양에 중점을 두어야 한다. 따라서 초등학생을 위한 프로그래밍 언어 교육 방법의 체계화에 기여할 수 있는 하나의 모델로서, 프로그래밍 언어의 기본적인 개념 중 함수 개념을 효과적으로 지도할 수 있는 지도 원리와 학습 모형을 연구하였고, 함수가 가진 특성 즉 함수적 사고과정을 이용하여 프로그래밍 언어 기술 능력과 논리적 사고력 및 문제해결력의 고등인지기술 능력을 함께 신장시킬 수 있는 지도 방법을 제안하고자 한다.

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A Study on Effective Method to improve the Metacognitive ability with Scratch Programming (스크래치 EPL교육을 통한 상위인지능력 향상 방안 연구)

  • Jo, Moon-Hyun;Sohn, Won-Sung
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2010.01a
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    • pp.31-35
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    • 2010
  • 현대 지식정보화 사회에서 학생들의 자기 주도적 학습능력을 중시하는 시대적 요구에 따라 본 연구에서는 스크래치 프로그래밍 교육을 통하여 학생들의 자기 주도적 학습능력에 가장 많은 영향을 미치는 상위인지능력을 향상시키기 위한 방안을 제시하고자 한다. 기존의 여러 교육용 프로그래밍 교육은 그 자체의 기능을 익히는데 너무 많은 시간과 노력이 소요되어 정작 프로그래밍 교육을 통해 얻고자 하는 것을 얻기에는 부족함이 많이 있었다. 하지만 최근 개발된 교육용 프로그램 스크래치는 기존에 교육용 프로그램이 갖고 있던 여러 가지 단점을 보완하고 보다 쉬운 프로그래밍 교육을 통해 논리력이나 문제해결력 같은 고인지 사고능력을 길러줄 수 있다. 자신의 인지상태를 탐색하고 학습 혹은 문제 해결 과정에 필요한 인지적 자원을 분석하며 능동적으로 조정하는 인지적 상호작용의 총합인 상위인지능력의 향상에 중점을 둔 스크래치 프로그래밍 교육을 통해 학생들의 상위인지능력을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.

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부실기업표본을 이용한 이익조절행위와 부실예측에 관한 실증적 연구

  • Han, Gil-Seok;Lee, Chi-Hun
    • The Korean Journal of Financial Studies
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    • v.6 no.1
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    • pp.141-170
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    • 2000
  • 기업의 부실화과정에서 경영자는 그 누구보다도 먼저 부실화의 재무적 징후를 포착할 수 있을 것이며, 부정적인 정보가 외부에 누출되는 경우 발생할 수 있는 은행의 대출중단 등의 치명적 비용을 피하기 위하여 긍정적인 정보를 조작 유포시킬 강한 유인이 존재한다. 이러한 인식에 근거하여 경영자의 이익조절 가능성이 높아지는 기업부실화의 일정시점에서 기업부실예측의 현실적인 모형을 추정하는 데 본 연구의 목적이 있다. 본 연구에서는 부실기업에서 재무정보의 이익조절행위 가능성을 검증하기 위하여 1995년에서 1998년까지 부실화된 115개 상장기업들의 부실전 재무정보를 분석하였고, 총 20개의 재무변수와 그 변화율을 고려하여 부실예측모형을 추정하였다. 이러한 본 연구의 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 부실표본기업의 경우에 재무정보 상호간의 논리성이 와해되거나 크게 약화되어 경영자의 심각한 이익조절행위가 있는 것으로 추정되며, 수익성 정보에 집중되어 부실 2년전부터 심해지고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 경영자의 이익조절행위로 인해 논리적 상관관계가 와해되지 않은 재무정보들은 부실예측에 대한 설명력을 갖고 있으며, 본 연구에서 9개의 재무변수로 추정한 부실예측모형은 부실 1년전 80%의 우수한 예측력을 보여주고 있다.

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Development of a Gesture Recognition-Based 3D Serious Game for Silver Generation (실버세대를위한 제스처인식 기반 3D 기능성 게임 개발)

  • Gang, Seon-Gyeong;Jeong, Seong-Tae
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.378-381
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    • 2012
  • 본 논문은 실버세대의 치매예방을 위한 제스처 인식 기반 3D기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성 게임은 전신 제스처 인식을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체활동성을 증가시켜 치매예방 효과를 향상시킬 수 있도록 구성하였다. 기존에 개발된 제스처 인식 기술에 사용된 카메라들은 인식률과 가동영역이 한계적이다. 보다 안정적인 전신 제스처 인식을 위해 3D depth 카메라로부터 사용자를 인식하고 사용자의 관절 정보를 획득하였으며 관절의 움직임을 분석하여 전신 제스처를 인식하였다. 게임 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하였다.

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A study of performance assessment system that used academic achievement analysis and prediction for promotion of self-directed learning ability (자기주도적 학습능력 촉진을 위한 학업성취도 분석 및 예측 수행평가 시스템 연구)

  • Kim, Hyun-Jeong;Choi, Jin-Seek
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2008.06a
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    • pp.677-678
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    • 2008
  • 이 연구는 프로그래밍 교과의 수행평가에서 자기주도적 학습능력 촉진을 위하여 학업성취도를 분석 및 예측하는 시스템을 목적으로 하였다. 이 연구에서 학업성취도의 평가는 루브릭을 적용하여 프로그래밍 수행평가의 채점을 논리력, 문제해결력, 창의력으로 측정하였으며 학업성취도를 분석하기 위해 학습자별 학업성취도를 측정 준거 별로 그래프로 표현하며 이동평균법을 적용하여 향후 점수를 예측하였다. 이로 인해 학습자는 평가 결과 그래프로 현재 자신의 학습상태를 파악하고 예측 결과로 자신의 학습의 준거 별 장 단점을 분석하여 학습 방향 및 학습시간에 대한 자기 성찰에 도움을 주어 자기주도적 학습능력을 촉진시킬 수 있도록 하였다.

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Dementia Care System Using Virtual Reality with Non-wearable Sensing Technology (비착용형 센싱기술을 융합한 가상현실을 활용한 치매 케어 시스템 개발)

  • Yoo, Jaewhan;Ahn, DoHyun;Choun, SeungHo;Heo, Sung-Phil
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.79-82
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    • 2019
  • 본 논문은 VR을 기반으로 하여 별도의 장갑이나 핸드헬드 디바이스 없이 치매 예방과 재활치료를 위한 VR을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체 활동성을 증가시켜 치매예방과 재활치료 효과를 향상시킬 수 있도록 하였다. 치매 예방 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하고, 노인을 위한 재활치료 콘텐츠로는 상지훈련, 하지훈련, 정신훈련, 밸런스훈련 등에 효과적이도록 구성하였다. 1:N 방식의 그룹훈련으로 고도화하여 다수의 사용자 또는 그룹이 작업치료사 한 명의 통제를 받아 치매예방 및 인지훈련이 가능한 시스템 개발하고 공공보건의료시설, 요양원, 재활의학과 보유병원 등에서 이용할 수 있다.

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Education Based Robot for Improving Initiativeness (창의력 향상을 위한 로봇 이용 교육)

  • Lho, Young-Uhg;Jung, Duk-Gil
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2008.08a
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    • pp.117-120
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    • 2008
  • 지식정보화 사회에서는 학생들의 논리적 사고력과 탐구력, 문제해결력, 창의성을 갖춘 인재가 필수적이며 이러한 인재를 키우는 것이 한 나라와 사회의 미래를 결정 짖는 핵심적이 요소이다. 본 연구에서는 창의력과 문제해결력의 요소들을 분석하고 초중등학교에서의 로봇을 이용하여 학생들의 창의력 향상을 위한 동향을 분석한다. 그리고 대학에서 로봇 이용 교육에 대한 현황을 분석하고 로봇이용 방법론을 제안한다.

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