• 제목/요약/키워드: 논리력

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『삼국유사』를 활용한 유아 융복합 프로그램 개발 (Development of an integrate program for children using folktales of 『Samguk Yusa』)

  • 김정선;권은주
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.257-264
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    • 2017
  • 소통을 통해 다양한 지식과 경험이 공유되는 현대 시대에는 분절된 교육 경험이 아닌 유기적으로 관련되어 있어 창의적인 문제 해결력을 기를 수 있는 융복합적 교육 경험과, 과거를 통해 현재를 유추하며 논리력을 기르는 역사 교육 경험이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서는 "삼국유사" 설화를 활용한 유아 융복합 프로그램을 개발하였다. 전문가 집단의 자문을 통하여 총 4편의 설화를 선정하였고 총 12차시의 수업을 계획하였다. 해당 프로그램을 통하여 유아들의 창의성과 논리성이 증가될 것으로 기대하며, "삼국유사"를 활용한 융복합 프로그램 연구가 거의 이루어지지 않은데 기초를 제공했다는 의의를 가질 것으로 예상한다. 다만, 본 연구는 프로그램 개발 연구이므로 개발에 대한 효과가 검증되지 않았다는 한계를 가지고 있다. 후속 연구에서 본 프로그램의 효과를 검증한다면 현장에서 활용도 높은 프로그램이 될 것이라 예상한다.

Dolittle 프로그래밍 학습을 통한 초등학생의 논리적 사고력 신장에 관한 분석 (The Analysis of Children's Logical Thinking Improvements with Dolittle Programming Learning)

  • 홍재운;이수정
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.201-206
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    • 2007
  • 현재 컴퓨터 교육은 흥미와 실용위주의 컴퓨터 활용교육과 컴퓨터 소양교육에 치우쳐 있어 컴퓨터의 작동원리 등의 컴퓨터 과학을 이해하기에는 부족함이 많다. 특히 컴퓨터과학 분야 중 문제해결력, 논리적 사고력을 향상시키기 위한 프로그래밍 기초 교육은 보다 강조해야 한다. 본 연구에서는 객체지향형 교육용프로그래밍언어 두리틀을 초등학생들에게 프로그래밍을 지도할 수 있는 최적의 언어로 선정하고 다른 프로그래밍 언어와 비교 분석해 보았다. 그리고 자기 자신의 학습상황을 감독 관리하는 능력인 메타인지 수준에 따라 학습자를 분류한 후, 두리틀 프로그래밍 학습 후 논리적 사고와 그 하위논리의 효과, 그리고 메타인지 수준에 따른 논리적 사고와 그 하위 논리별로 미치는 영향을 분석하였다.

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트리구조에 기초한 선형다치논리시스템의 설계와 코드할당에 관한 연구 (A Study on the Design of Linear MVL Systems based on the Tree Structure and code assignment)

  • 나기수;김흥수
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 1999년도 춘계학술대회 발표논문집
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    • pp.53-57
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    • 1999
  • 본 논문에서는 입출력간의 연관관계가 트리구조로 표현되는 DTG(Directed tree graph)에 의한 고속병렬다치논리회로를 설계하는 알고리즘과 DTG의 각 절점에 코드를 할당하는 알고리즘을 제안한다. 임의의 절점을 갖는 DTG에 대하여 본 논문에서는 절점들이 매개변수에 의하여 표현될 때 양의 정수로 표현되도록 논리레벨 P를 할당하고 각 레벨에 각기 다른 잉여절점을 추가하여 회로를 설계한다. 또한, 절점들의 입출력 관계를 단지 하나의 매개변수 m$_{i}$를 이용하여 전달행렬 A를 구하기 때문에 더 빠르고 간단하게 회로를 설계할 수 있다. 본 논문에서 제안한 알고리즘은 Nakajima 등에 의해 제안된 알고리즘으로는 설계가 가능하지 않았던 임의의 절점을 가지는 DTG에 대해서도 회로를 설계할 수 있는 장점이 있다. 또한, 자연수 내에서 선형성, 정규성, 및 가시적인 장점을 가지며 절점수의 감소를 통한 처리속도의 향상, 회로 구성의 간략화 및 비용절감등의 장점등이 있다.

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중학생들의 성별에 따른 다중지능과 기술적 문제해결력과의 관계 (The Relation between Gender and Multiple Intelligence and Technological Problem Solving Ability of Middle School Students)

  • 안광식;최완식
    • 대한공업교육학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.64-82
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    • 2006
  • 이 연구에서는 학습자 개인의 다양한 지적 능력을 파악할 수 있는 다중지능이 성별에 따라 기술적 문제해결력에 어떠한 영향을 미치고 있는가를 조사하여, 성별에 따른 기술적 문제해결력의 차이를 줄이기 위한 방안을 제시하고자 한다. 연구의 대상은 광역시 이상에 소재한 중학교 3학년 833(남학생 423, 여학생 410)명이었고, 문용린(2001)과 1998년 CRESST에서 개발한 도구를 사용하였다. 연구의 결과 첫째, 신체운동지능, 논리수학지능, 자연친화지능, 음악지능, 대인관계지능, 자기성찰지능은 남학생과 여학생간에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 기술적 문제해결력의 자기조절성향과 문제해결전략에서 남학생과 여학생간에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 자기조절성향에 영향을 미치는 다중지능으로 남학생은 논리수학지능, 언어지능, 자기성찰지능, 자연친화지능, 여학생은 논리수학지능, 자기성찰지능, 자연친화지능, 언어지능으로 밝혀졌다. 넷째, 문제해결력에 영향을 미치는 다중지능으로 남학생은 논리수학지능, 음악지능, 신체운동지능, 여학생은 언어지능과 음악지능으로 밝혀졌다. 다섯째, 지식 개념도 작성에 영향을 미치는 다중지능으로는 남학생과 여학생 모두 논리수학지능으로 밝혀졌다. 연구의 결과 나타난 성별에 따른 차이를 줄이기 위해, 초 중등학교 교육과정 개발에 다중지능과 직 간접적으로 관련된 분야를 집중적으로 개발할 수 있도록 고려한다면 다중지능의 차이에 의해서 발생되는 학업성취도 차이를 어느 정도 극복할 수 있을 것으로 판단된다.

논리적 사고력 신장을 위한 로봇을 이용한 프로그래밍 교육 모형 설계 (Design of Programming Education Model Utilizing Robot for Enhancement of logical thinking)

  • 채재호;유인환
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.189-195
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    • 2007
  • 본 논문에서는 정보영재교육을 위한 문제해결력 증진과 논리적 사고력 신장을 위해 프로그래밍의 개념을 효과적으로 이해시키는 도구로써 교육용 로봇의 이용을 제안하였다. 그리고 개정된 정보통신기술교육 운영지침에 맞추어 초등학교 교육현장에서 교사들이 프로그래밍 교육을 실시할 수 있도록 교육방법의 개선에 기여하고자한 학기 10주 동안의 과정으로 교육모형을 설계하여 제시함으로써 로봇을 이용한 프로그래밍 교육을 통하여 초등학생의 논리적 사고력을 신장시키고자 하였다.

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초등학생을 위한 알고리즘 교육 방법에 관한 연구 (A Study on Teaching Skill of Algorithm for Elementary School Students)

  • 김진동;양권우
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.67-72
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    • 2008
  • 지식기반 사회에서는 새로운 지식을 만들어 낼 수 있는 능력과 융통성, 문제해결력, 논리적 사고력 등을 가진 인재를 필요로 하고 있다. 알고리즘 교육은 학생들의 정보마인드와 정보적 사고, 논리적 사고능력의 신장을 위하여 반드시 필요하며, 이는 다변화 되어가는 사회에서 다양한 문제를 해결해 나가는 능력을 키우는 데 큰 역할을 할 것이다. 이에 본 논문은 논리적 사고력 신장을 위한 생활 속의 알고리즘 교육 방법을 모색하여 제안하고자 한다.

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행위자 원인은 행위자의 통제력에 도움을 주는가? (Can the theory of agent causation be a help to an agent's control?)

  • 홍지호
    • 논리연구
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    • 제13권1호
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    • pp.101-128
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    • 2010
  • 이 논문에서 나는 오코너의 행위자 원인론에 대해 고찰한다. 그 이론에 따르면, 행위자 원인 사건에 호소하지 않을 경우, 의도나 행위에 대해 행위자가 가지는 통제력을 설명할 수 없다. 그러나 나는 행위자 원인 사건은 행위자의 통제력에 도움이 될 수 없다고 주장한다. 이러한 주장을 위해 나는 이유 반응성이 행위자의 통제력을 위한 필요조건이라는 것을 보인다. 행위자 원인 사건이 행위자의 통제력을 설명하는 데 도움을 주기 위해서는, '이유 반응 조건'을 충족시킬 수 있어야만 한다. 그러나 행위자 원인 사건은 그 조건을 충족시키지 못한다. 나는 이러한 이유로 행위자 원인 사건은 행위자의 통제력에 도움을 줄 수 없다고 결론짓는다.

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Reed-Muller 전개식에 의한 다치 논리회로의 구성에 관한 연구 (Study on Construction of Multiple-Valued Logic Circuits Based on Reed-Muller Expansions)

  • 성현경
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제14A권2호
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    • pp.107-116
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    • 2007
  • 본 논문에서는 Reed-Muller 전개식에 의한 다치 논리 회로의 구성에 관한 한 가지 방법을 제시하였다. 먼저, Perfect Shuffle 기법과 Kronecker 곱에 의한 다치 논리함수의 입출력 상호연결에 대하여 논하였고, GF(4)의 가산회로와 승산회로를 이용하여 다치 Reed-Muller 전개식의 변환행렬과 역변환행렬을 실행하는 기본 셀을 설계하였다. 이 기본 셀들과 Perfect Shuffle과 Kronecker 곱에 의한 입출력 상호연결 방법을 이용하여 다치 Reed-Muller 전개식에 의한 다치 논리 회로를 구현하였다. 제시된 다치 Reed-Muller 전개식의 설계방법은 모듈구조를 기반으로 하여 행렬변환을 이용하므로 동일한 함수에 대하여 타 방법과 비교하여 간단하고 회로의 가산회로와 증산회로를 줄이는데 매우 효과적이다. 제안된 다치 논리회로의 설계방법은 회선경로 선택의 규칙성, 간단성, 배열의 모듈성과 병렬동작의 특징을 가진다.

Perfect Shuffle에 의한 5치 논리회로의 구성에 관한 연구 (Study on Construction of Quinternary Logic Circuits Using Perfect Shuffle)

  • 성현경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.613-623
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    • 2011
  • 본 논문에서는 Perfect Shuffle에 의한 5치 논리 회로의 구성에 관한 한 가지 방법을 제시하였다. 먼저, Perfect Shuffle 기법과 Kronecker 곱에 의한 5치 논리함수의 입출력 상호연결에 대하여 논하였고, GF(5)의 가산회로와 승산회로를 이용하여 5치 Reed-Muller 전개식의 변환행렬과 역변환행렬을 실행하는 기본 셀을 설계하였다. 이 기본 셀들과 Perfect Shuffle과 Kronecker 곱에 의한 입출력 상호연결 방법을 이용하여 5치 Reed-Muller 전개식에 의한 5치 논리 회로를 구현하였다. 제시된 5치 Reed-Muller 전개식의 설계방법은 모듈구조를 기반으로 하여 행렬변환을 이용하므로 동일한 함수에 대하여 타 방법과 비교하여 간단하고 회로의 가산회로와 승산회로를 줄이는데 매우 효과적이다. 제안된 5치 논리회로의 설계방법은 회선경로 선택의 규칙성, 간단성, 배열의 모듈성과 병렬동작의 특징을 가진다.

게임제작을 학습주제로 한 교수학습설계로 컴퓨팅 사고력 신장 (Increased Computing Thinking abilities with teaching-learning design based on game production)

  • 김정숙;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.211-213
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    • 2017
  • 효율적인 학습활동을 위해 중요한 것 중 하나는 학습자의 학습의지다. 학습자의 학습동기를 유발할 수 있는 게임을 학습과 접목하여 학습내용으로 설정하고 프로그래밍 교육을 설계해보고자 한다. 교육도구로는 학습자들에게 친숙한 도구이자 일상생활에서 떼어놓을 수 없는 스마트 폰을 활용하고자 하며 프로그램으로는 앱 제작 프로그램인 앱 인벤터를 활용하고자 한다. 본 게임제작기반 교수학습설계를 통해 다양한 경우의 컴퓨팅 사고력을 훈련함으로 분석력, 논리력, 창의력 향상을 통한 문제해결력 신장과 제4차산업혁명시대에 적응할 수 있는 창의적 인재양성을 기대한다.

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