목적 : 국내외 건강도시 네트워크 관련 조직의 운영 현황을 분석함으로서 대한민국 건강도시협의회를 중심으로 한 국내 건강도시 네트워크의 활성화 방안과 지원 방안을 모색하고자 함. 방법 : 국내외 관련 자료의 수집을 위하여 38개 건강도시 담당자를 대상으로 2009년 4월 1일부터 4월 30일까지 1개월간 설문조사 및 담당자 면접조사를 실시함. 조사 결과는 SWOT 분석에 의하여 발전 방향을 제시하고자 함. 결과 : 국내 건강도시 응답률은 82.4%였음. 국내 건강도시는 사업 담당자의 역량 강화를 위한 교육 및 정보 교류를 위한 프로그램을 진행하고 있었고, 건강도시사업계획서를 76.3%가 작성하였음. 건강도시의 규모는 중소도시(시) 31%, 농어촌(군) 22%, 대도시(구) 47%로 조사됨. 건강도시사업 담당부서는 71%가 보건소이었으며, 건강도시업무 전담인력 보유 도시는 19%였음. 건강증진기금을 재원으로 활용하는 도시는 34%에 불과하였음. 국외 현황으로는 브라질에서는 건강도시 관련 석사과정을 운영하고 있었으며, 국가별로 추진 방법이 상이함을 알 수 있었음. 결론 : 우리나라는 2007년도부터 건강도시협의회가 설립되어 운영되고 있고, 정부에서는 2008년도부터 교육훈련 비용 및 전담인력을 지원하고 있었음. 그러나 사업을 추진 중인 자체단체는 아직 예산의 부족과 전담인력의 부족, 그리고, 보건소를 중심으로 한 사업 추진으로 인하여 본 청사와의 갈등 등이 있었음. 향후 건강도시사업을 위한 지침서 개발, 정부의 예산 지원 등이 필요한 것으로 나타났음.
최근 들어 무선 멀티미디어 서비스를 위한 Wireless Sensor Network 에 관한 연구가 활발히 진행됨에 따라 그 응용의 한 부분으로써 이미지 센서를 이용하여 이미지 데이터를 전송하는 WISN(Wireless Image Sensor Networks) 에 관한 연구가 시작되었다. WISN은 센서노드의 제한된 자원(배터리, 대역폭, 처리속도, 메모리 크기)으로 인해 많은 어려움을 갖는다. 특히 그 중에서 제한된 배터리로 인해 이미지 센서노드는 효율적인 에너지 관리가 필요하다. 이미지 센서노드의 에너지 소모는 이미지 캡쳐 과정, 이미지 데이터의 처리 및 가공(compression)과정, 이미지 데이터의 전송 과정에서 발생한다. 또한 수 Kbyte 이미지 데이터는 기존의 무선센서 네트워크의 데이터보다 훨씬 크기 때문에 빈번한 이미지 데이터의 전송은 노드의 수명을 단축시켜 전체 네트워크의 분단을 초래한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 JPEG 이미지 크기의 변화량을 고려하여 전송 횟 수를 최소화하는 기법을 제안한다. 종단 센서노드는 자신이 이전 JPEG이미지와 현재 JPEG이미지의 크기를 비교하여 특정 임계값 이하이면 전송하지 않고, 임계값 이상일 때에는 변화된 특정 부분의 이미지만을 보냄으로써 데이터량을 줄이게 된다. 결과적으로 효율적 에너지 관리를 통해 센서 노드의 라이프타임을 향상 시키는 결과를 가진다. 제안된 기법을 검증하기 위하여 테스트 보드를 만들어 제안된 기법과 일반적인 방법에서의 데이터의 전송 횟수 및 에너지 소모량과 노드의 라이프타임을 비교하여 제안된 기법의 성능의 우수함을 보였다.
이 연구에서는 인식적 네트워크 분석(ENA)을 통해 초등 예비교사의 VR/AR 콘텐츠 활용 과학 수업 계획 과정에서 나타나는 TPACK의 특징을 알아보고자 했다. 연구자들은 기존의 TPACK 프레임워크에 기초하여 7개의 TPACK 코딩 요소를 귀납적으로 추출하였다. 그리고 초등 예비교사들이 과학 수업을 계획하며 나누는 담화를 TPACK 요소에 따라 코딩하고 이를 ENA Web Tool로 분석하였다. 두 모둠의 담화를 분석하고 비교하였는데 연구자들이 질적으로 분석한 두 모둠의 담화의 차이는 ENA 그래프를 통해 명확하게 드러났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 연구자들은 ENA 방법이 기존 TPACK 연구와 달리 테크놀로지 지식(TK), 내용 지식(CK), 교수 지식(PK)의 복합적 상호작용을 분석할 수 있는 유용한 연구 방법임을 주장하였다. 그리고 두 모둠의 담화에서 나타나는 특징을 통해 예비교사의 TPACK 역량 함양을 위한 시사점을 논의하였다.
본 논문은 강의에서 생산되는 다양한 콘텐츠들을 교육자, 학습자가 수준별로 다양하게 활용하고, 이를 통해 학습자가 자기 주도적 학습을 할 수 있도록 시스템을 설계 한다. 이를 위해 학습 콘텐츠를 객체 기반화하며, LCMS를 도입하여 참여형 콘텐츠 관리 시스템을 설계한다. 본 연구에서 개발되는 시스템은 교수자와 학습자가 교육과정 종료이후에도 계속 활용할 수 있으며, 새로운 학습자들이 계속 참여하여 풍부한 콘텐츠를 구축하며 상호교류 하여 소셜 학습 네트워크(Social Learning Network)를 구축할 수 있도록 한다. 이는 평생학습이라는 사회적 요구에도 부응할 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 실행중심 무용교육의 패러다임에 관한 비판적 접근을 바탕으로 무용교육학의 학문적 정체성을 탐색하는 것이다. 한국의 무용교육은 1955년 교육부에서 고시된 제1차 교육과정 이후 학교무용으로서 65년의 역사를 지니고 있음에도 무용교육학으로서의 학문적 정체성이 견고하지 못하다. 전통적인 무용교육은 실행중심 패러다임에 따라 지나치게 교사중심, 실기기능중심, 연습중심으로 운영되었다. 그러나 최근 학교, 지역사회, 전문 분야에서 무용교육학은 새로운 패러다임 구축을 요구받고 있다. 이에 이 연구는 시계열 관점의 키워드 네트워크 분석을 실시하여 무용교육연구의 각 구간별 주요 내용을 검토하였다. 연구결과, 무용교육연구는 5개의 구간으로 구분되었다. 제1구간(1968~1979)은 체육학을 기반으로 한 무용교육의 실천, 제2구간(1980년~1989년)은 초등교육을 위한 창작 기반의 움직임 교육, 제3구간(1990년~1999년)은 교급별 무용교육과정의 체계화, 제4구간(2000년~2009년)은 문화예술교육 패러다임의 등장, 제5구간(2010년~2019년)은 교육실천과 학제의 다양화가 이루어졌다. 연구결과를 바탕으로 복합학으로서 무용교육학, 학제간 실천 및 연구를 지지할 수 있는 학문적 정체성을 정립할 수 있는 노력이 요청된다.
이 연구에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초등 과학 국정 교과서와 동 교육과정에 따라 2022년에 출판된 초등 과학과 검정 교과서 7종의 '물체의 무게' 단원에 진술된 과학 개념의 서술과 탐구활동 내용의 특징을 비교하여 초등 과학 검정 교과서의 내용 다양성을 분석해 보았다. 이를 위해 각 교과서의 설명텍스트에서 개념 서술 내용의 흐름, 개념 서술 과정에서의 특이점을 분석하였고, 언어네트워크 분석 방법으로 노드와 링크 수, 연결중심성이 높은 중심 단어를 분석 하였다. 또한 교과서에 제시된 탐구활동에서 탐구활동 유형, 탐구과정기능 및 탐구 활동 내용을 분석하였다. 연구 결과, 검정 교과서에서는 과학 개념의 서술이나 탐구활동 내용 구성에서 다양성이 잘 드러나지 않았다. 하위 개념의 포함 여부, 중심 단어 등이 교과서별로 유사하였다. 탐구활동을 비교하였을 때에도 탐구활동 내용과 탐구 유형, 탐구과정기능이 유사하였다. 특히 이전 교과서에서 제시되지 않았던 새로운 탐구활동 주제나 실험 방법을 도입한 경우는 없었다. 하지만 동일한 교육과정을 바탕으로 개발되었음에도 불구하고 검정 교과서 체제의 장점을 살릴 수 있는 노력들이 일부 시도되고 있었다. 핵심 내용을 설명하기 위한 하위 개념의 배치 순서가 교과서마다 달라 개념을 설명하는 과정이 몇 가지 유형으로 구분되었고, 탐구활동의 내용은 동일하였지만 기존 실험에서의 어려움을 개선하고 보완하기 위해 탐구 활동 준비물이 교과서별로 서로 다르게 나타나기도 하였다. 이를 바탕으로 검정 교과서의 장점을 살릴 수 있는 시도가 계속되어야 할 것이다.
최근 2015개정 교육과정의 적용으로 소프트웨어 교육이 학교 현장에서 이루어지고 있다. 소프트웨어 교육의 목적은 컴퓨팅 사고력 신장에 있으며, 이를 위해 언플러그드 활동, 교육용 프로그래밍언어, 피지컬 컴퓨팅 등의 방법을 활용하고 있다. 이 중 언플러그드 활동과 관련된 국내 73편, 해외 85편의 연구물들을 시맨틱 네트워크 분석 기법을 활용하여 비교 분석하였다. 주제어 분석 결과 해외에서는 1998년부터, 국내에서는 2006년부터 연구가 시작되었으나, 4차 산업 혁명의 이슈와 맞물려 전 세계적으로 컴퓨팅 사고력이 미래 사회를 위한 핵심역량으로 인식되면서 국내외 모두 2016년 이후 연구가 급증하고 있음을 알 수 있었다. 국내 연구에서 소프트웨어 교육에서 활용되는 '언플러그드 활동', '로봇 활용', '교육용 프로그래밍 언어' 등의 수단적 요소에 관한 주제어가 많이 나타난 것으로 분석되었다. 언플러그드 활동이 컴퓨팅 사고력을 함양시키기 위한 방법으로 활용되어야할 것이며 이를 위해 컴퓨터 과학의 목적인 '컴퓨팅 사고력' 에 대한 고찰을 바탕으로 연구가 진행될 필요가 있다.
원격 교육이라 불리는 e-Loaming, Tele-Learning은 이제 더 이상 낯선 단어가 아닐 정도로 우리 주위에서 널리 사용되고 있으며 네트워크 및 관련 소프트웨어 하드웨어 기술이 발전함에 따라 교육 현장에서 앞으로 더욱 큰 비중을 차지할 것으로 전망되고 있다. 원격 교육 시스템을 구축하기 위해서는 네트워크, 하드웨어, 소프트웨어 기술들이 유기적으로 결합되어 상호작용을 하여야 하는데 이 과정에서 먼저 이를 지원할 수 있는 기반 프레임워크 구현이 선행되어져야 할 것이다. 본 논문에서는 이러한 확장 가능하고 보다 효율적으로 e-Learning 시스템을 구축할 수 있는 프레임워크를 제안하고자 한다.
본 연구는 키워드 네트워크 분석과 토픽모델링을 활용하여 국내 정보활용교육 연구의 흐름을 살펴보고 향후 정보활용교육의 방향성을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위하여 국내 문헌정보학 분야의 학술지에 게재된 정보활용교육과 관련된 논문 306편을 선정하고, 논문의 초록을 대상으로 전처리 과정을 거쳐 전체 키워드 출현 빈도, 시기별 키워드 출현 빈도, 키워드 동시출현 빈도분석을 수행하였다. 이어서 키워드 네트워크 분석을 통해 키워드의 연결중심성과 매개중심성, 위세중심성을 분석하였다. 또한 구조적 토픽모델링 분석을 활용하여 15개의 토픽(교육과정, 정보활용교육 효과, 정보활용교육 내용, 학교도서관 교육, 정보매체활용, 정보활용능력 평가 지표, 도서관 불안, 공공도서관 프로그램, 대학도서관 이용자교육, 건강정보 활용능력, 정보격차, 도서관활 용수업 개선, 연구 동향, 정보활용교육 모델, 교사 역할)을 도출하고, 토픽별로 비중의 변화를 확인하기 위해 연도별 토픽 추이를 분석하였다. 이러한 결과를 바탕으로 정보활용교육의 방향성과 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.
본 논문은 라즈베리파이3를 활용한 IoT 교육과정의 커리큘럼 설계요소를 도출하기 위한 한국의 IoT 사용서비스의 현황을 고찰한다. 첫째, 한국의 Korea Telecom(KT), LGU+ Telecome (LGT), SK Telecom(SKT)와 같은 3대 메이저 통신업체의 IoT 연구 및 상용서비스를 고찰한다. 둘째, 현재로서 IoT 교육도구로서 가장 적합하다고 각광받는 라즈베리파이3의 구성요소 및 장점을 고찰한다. 마지막으로 이 둘의 공통분모를 토대로 IoT의 사회적 수요인력을 양성하기 위한 라즈베리파이3를 활용한 IoT 교육과정의 중요 설계요소를 도출하게 된다. 해당 설계요소로는 플랫폼, 하드웨어, 소프트웨어, 빅데이터 네트워크가 있다. 이와 같이 도출된 라즈베리파이3를 활용한 IoT 교육과정의 중요 설계요소를 바탕으로 본 필자의 대학의 임베디드 시스템 과목을 1학기동안 교육하였고, 성공적으로 수강생 25명중 90% 이상의 우수 강의 만족도와 강의 분량을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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