정보통신 기술의 발전과 사용자들의 다양한 요구들을 충족시키기 위해 유비쿼터스 환경을 기반으로 하는 응용서비스들에 대한 연구가 활발히 연구되고 있다. 이러한 응용들에 사용될 디바이스들에 대한 서비스규격이 표준화되지 않아 상호 호환성을 저해하고 있다. 본 논문에서는 프로토콜 구조가 전혀 다른 무선 센서 네트워크와 외부 네트워크와의 메시지 변환을 위해 또한 이질적인 지그비 디바이스들의 상호 호환성을 높이고 메시지 변환 게이트웨이와 외부네트워크 사이의 관리, 제어, 데이터 입출력의 일관성을 위해 제안하는 프로토콜을 Zigbee Alliance의 지그비 디바이스 프로파일 기반 관리 프로토콜을 제안한다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.9
no.5
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pp.65-71
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2009
As a core area of the new computing paradigm, the Ubiquitous Sensor Network Technology utilizes a wireless sensor networking which can be applied to the Context Information Monitoring System. When the technology is used in a poor user-environment for monitoring purposes, it can cost-effectively gather the context data on real-time basis, analyze the information gathered, effectively response to the user situation, and execute orders to create environmental factors desired by the user. This study structures a system able to monitor information in regards to a user-environment based on wireless-node sensor technology coupled with the Ubiquitous Sensor Network Technology. In this paper, the protocol in which it manages the wireless sensor network as the zone based by using the management protocol standardized at the smart home with a profile is proposed. The proposed system requires a minimal collection of data without continuous monitoring. Monitoring periodically, it can sense the user-environment more efficiently than the existing monitoring technologies based on the wire-communication technology.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.481-483
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2004
본 논문에서는 차등 서비스 네트워크(Diffserv network)의 확신 서비스(assured service)에서 발생할 수 있는 TCP와 UDP 플로우 사이의 공명성 문제를 해결하기 위한 TRBD(Target Rate-based Dropping) 기법을 제안한다. 차등 서비스 네트워크의 확신 서비스에서의 공평성 향상에 대한 기존 연구는 마킹 확률을 변경하여 공평성을 향상시키는 연구가 중심이 되어 왔다. 이러한 연구들은 코어노드에서의 큐 관리를 위하여 주로 MRED(Multiple RED)골 이용하기 때문에 TCP 및 UDP, 목표 전송률 등에 대한 고려가 부족하다. 본 논문에서 제안하는 TRBD 기법은 코어노드에서 목표 전송률에 따라 UDP의 폐기 확률을 조정하여 TCP-UDP 공평성 및 목표 전송률을 고려한 공평성을 향상시킬 수 있다. ns 시뮬레이터를 이용한 실험을 통하여 TRBD 기법의 TCP-UDP 공평성 향상을 확인하였다.
소셜 네트워크 서비스는 가트너에서 2011년에 이어 2012년에도 각광받을 기술의 하나로 선정된 만큼 미래 인터넷의 핵심 키워드 중 하나로도 뽑히며, 엔터테인먼트, 검색, 방송, 커머스 등의 여러 가지 서비스와 직접 연결된다. 이러한 소셜 네트워크 서비스 가운데 하이브리드형 서비스는 사용자의 정보를 관리 및 파악하여 사용자가 원하는 제품을 예측하고 추천해주고 있으며, 이를 위해 그래프 마이닝 기술을 적용하고 있다. 하지만 그래프 마이닝 기술은 아직 복잡한 그래프 구조의 데이터에서 정보를 추출하기에 제약사항들이 발생하므로 이에 대하여 많은 연구가 활발히 이루어지고 있다. 이러한 그래프 마이닝 기술을 나아가 더 발전시켜 활용하면 기존의 하이브리드형 서비스에서 사용자의 정보를 파악하여 충성도를 높여줄 뿐 아니라 기업에서의 타켓 마케팅과 원투원 마케팅을 가능하게 해주고 기존 사용자에 대한 교차 판매와 격상판매의 전략들을 도출할 수 있을 것이다.
NGN (Next Generation Network)은 현재 IP기반의 네트워크 기능을 효과적으로 수용하면서 기존의 IP 및 전기통신 서비스뿐만 아니라 앞으로 예상되는 IP 기반 서비스를 효율적으로 제공하기 위한 표준 네트워크 프레임워크라고 여겨진다. 이를 표준화하기 위하여 ITU-T SG13 및 NGN-GSI (NGN-Global Standards Initiative)에서 ITU-T의 관련 연구 그룹들이 참여하여 요구되는 네트워크 및 서비스의 표준화를 매우 적극적으로 추진하고 있다. 우리나라의 BcN도 ITU-T의 NGN 표준화 결과 및 국내 상황을 고려하여 표준모델을 설정하고, 이를 기반으로 IP 기반의 광대 역 고품질 네트워크 프레임워크 틀을 만들어 가고 있다. 본고는 이러한 국내외 상황을 고려한 BcN/NGN 표준화 동향 및 ITU-T NGN의 프레임워크 및 구조, NGN의 서비스 기능 구조, NGN의 자원 관리 및 제어, 유무선 통합 (Fixed Mobile Convergence) 및 NGN Security 구조 등의 표준화 동향에 대하여 기술한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.640-642
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2004
네트워크 환경이 발전하면서 사용자가 원하는 때에 서비스를 받을 수 있는 미디어 스트리밍 서비스에 대한 요구가 증가하고 있다. 미디어 스트리밍 서비스는 특정 시간대 선호되는 미디어들에 대한 서비스가 집중되는 현상을 발생한다. 특정한 미디어에 대한 집중적 요구를 하는 다수의 사용자들을 만족시키기 위해서는 미디어 서버내의 메인 메모리를 효과적으로 사용할 수 있는 버퍼 관리 기법이 필요하다. 본 논문에서는 미디어 서버내의 버퍼 성능 향상을 위하여 사용자 선호도를 반영한 정책을 제안하고 평가한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10a
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pp.775-777
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2001
지니 기술은 자바 프로그래밍 모델을 기초로 한 클라이언트가 동적으로 서비스를 찾아서 프래그 앤 플레이를 가능하게 해주는 기술이다. 홈네트워킹 환경에 이러한 기술을 적용하였을 때, 허가되지 않은 사용자들이 접근할 수 있어 네트워크 보안에 관한 문제가 발생한다. 또한 룩업서비스에 서비스를 등록한 정보 가전 시스템의 관리를 필요로 한다. 그래서 본 논문은 지니 룩업서비스에 사용자가 접근할 때 인증의 과정을 거치도록 하였고, 정보 가전 시스템의 관리를 위한 기능을 추가하였다.
최근 스마트폰의 보급에 따라 모바일 관련 서비스의 급격한 시장성장으로 인한 무선랜 사용이 급속하게 증가하고 있다. 이로 인한 사용자의 증가는 사용기기의 고밀도화를 야기하였고, 이에 따른 전송신호에 대한 심각한 간섭증가 및 서비스 품질 저하를 초래했다. 본고에서는 현재 무선랜 네트워크의 성능저하의 주요 문제점인, 간섭증가에 대한 해결책으로 고려되고 있는 간섭회피기술과 간섭정렬기술에 대해 살펴본다. 또한 이동통신시스템의 트래픽 분산망으로, 무선랜 네트워크가 제공할 수 있는 성능측면에서 중요하게 고려되고 있는 QoS(Quality of Service) 관리기술에 대해 무선랜 표준그룹의 최근 기술에 대해 살펴보고자 한다. 이들 세 분야에 대한 종합적인 기술개발이 진행될 때 차세대 무선랜 네트워크의 요구되는 성능이 확보될 것이다.
카카오톡, 페이스북 등의 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: SNS)가 발전함에 따라 이를 기반으로 하는 소셜 네트워크 게임(Social Network Game: SNG)이 지인과 함께 가볍게 즐길 수 있다는 장점을 내세워 유저들로부터 많은 호응을 얻고 있다. 특히 SNG가 갖는 장점은 언제 어디서나 즐길 수 있는 스마트폰 앱에 접목되면서 그 효과가 극대화되고 있다. 이에 많은 개발사들이 앞다투어 SNG 개발에 참여를 하고 있는 상황이지만 다양한 SNS 서비스 플랫폼에 비해 SNG 개발을 위한 공개 엔진은 없는 상황이다. 본 논문에서는 다양한 SNS 플랫폼을 통해 공통으로 사용할 수 있는 통합 관리 소셜 네트워크 엔진을 개발하는 과정과 구현된 엔진을 사용하여 디바이스를 통한 그래픽 출력 성능을 실험하였으며, 실험 결과 기존의 SNG와의 속도차이가 없음을 보여 주어 게임 구현하기에 충분함을 입증하였다.
전통적인 망 관리 접근 방법은 중앙의 관리시스템이 예외적인 상황을 찾고자 관리되는 노드들을 반복적으로 폴링하면서 달성된다. 이러한 중앙집중적인 관리 패러다임은 관리되는 노드들의 수와 복잡도가 증가함에 따라 한계에 부딪히고 있다. 관리 시스템은 관리대상 정보들이 이전과 똑같은 상태를 유지함에 따라 많은 양의 중복된 정보로 폭주하게 된다. 이러하 수동적인 망 관리 방법은 확장이 불가능하고 트랙픽증가로 인해 많은 비용이 들기 때문에 더욱 신속한 접근 및 확장 능력을 가진 기술을 적용하는 것이 필수적이다. 액티브 네트워크 사용자에 의해 커스터마이즈된 응용이나 프로토콜들을 망 노드들에 동적으로 삽입할 수 있도록 함으로서 노드들이 새로운 사용자 요구나 서비스에 신속하게 대응할 수 있도록한다. 본논문에서는 이러한 액티브 네트워크 기술을 망 관리에 적용함으로서 관리 노드들이 관리 시스템으로부터의 수동적인 영역에서 벗어나 능동적으로 자신의 문제에 대처할 수 있고 또한 새로운 관리 요구사항들에 신속하게 대응할 수 있도록 하는 새로운 망 관리 접근 방법에 대해 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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