목적 : 본 연구는 작업치료 활동에서 대상자의 몰입상태정도를 측정하는 한글판 작업과제 몰입상태척도(Korean version of Flow State Scale for Occupational Task: K-FSSOT)를 개발하는 것이다. 연구방법 : 한글판 작업과제 몰입상태척도 개발을 위해 체계적인 번안과정을 거쳐 타당도 및 신뢰도 검증을 하였다. 타당도 검증은 작업치료사 10명의 내용타당도와 환자 20명의 문항이해도 조사를 통해 CVI 값을 산출하였다. 신뢰도 검증은 환자 33명의 내적일치도 및 검사-재검사 신뢰도를 조사하였다. 결과 : 내용타당도의 문항별 I-CVI 값은 .90~1.00으로 나타났고, 전체 항목의 평균인 S-CVI 값은 .97로 적절한 것으로 확인되었다. 신뢰도 검증 결과 전체 문항의 내적일치도 값은 .855로 높은 수준으로 나타났으며, 검사-재검사 신뢰도 값은 .894(p<.01)로 높은 상관관계를 보임으로 높은 신뢰도가 확인되었다. 결론 : K-FSSOT가 대상자의 참여와 몰입을 고민하는 작업치료사에게 작업치료 활동을 수행하는 대상자의 몰입상태정도를 측정하는데 유용한 도구로 활용되기를 기대한다.
엔터테인먼트 산업은 투자 위험성으로 인해 경쟁력 확보를 통한 리스크 관리가 중요한 산업이다. 콘텐츠의 경쟁력은 산업 환경과 같은 외적 요인과 함께 몰입 기제를 중심으로 하는 내적 요소가 동시에 갖추어졌을 때 강화된다. 몰입 기제는 관람자의 인지 반응의 한 형태로 영상 콘텐츠 관람 시 뇌의 신호처리 과정을 통해 발생한다. 콘텐츠 시청과 관련된 뇌의 신호처리는 주로 작업기억(working memory) 영역에서 이루어지며 몰입도가 높은 콘텐츠의 경우 관람자에게 전달되는 콘텐츠 이외의 정보를 차단함으로써 일시적인 해리 상태를 발생시킨다. 최면이나 기억상실과 같은 증세와 유사한 해리상태는 관람객의 몰입도가 높은 수준에 도달했을 때 발생한다. 반면 관람자가 주의를 집중하고 있는 콘텐츠 정보는 외부정보 유입이 상대적으로 차단 또는 지연된 상태에서 일화 완충기(episodic buffer)를 통한 미래 사고(future thinking)의 구성을 위해 집중적으로 사용된다. 관람자의 미래사고 구성은 가설구성 행위(hypothesis forming activity)의 형태로 진행되며 뇌의 예측성(predictability)에 기반을 둔다. 이와 같은 가설 구성 행위가 뇌의 본질적 기능인 예측성과 스토리의 진화적 기능인 문제 해결 시뮬레이션과 조응할 때 관람자의 뇌는 콘텐츠에 높은 수준으로 몰입하게 된다. 가설 구성 행위가 효과적으로 이루어지기 위해서는 가설 구성의 배경, 가설구성의 주체, 인물의 내적 정보, 가설 발생 정보의 종류와 위치 및 규모, 정보의 가설 연관성과 유형 같은 요소들이 중요하다. 이와 같은 요소를 기준으로 김은숙 드라마<도깨비>를 분석한 결과 위의 요소들이 유기적이고도 효과적으로 작동하고 있음을 관찰할 수 있었다.
본 연구는 국내 교육 환경에서 특별하게 등장하고 있는 학습시간 관리서비스의 개념과 그 안에서 활용되고 있는 게이미피케이션 요소들의 특성을 파악한 후, 학습시간 관리서비스가 지향하는 심리적 반엔트로피의 의미와 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈(meme)의 역할을 제시한다. 교육용 게이미피케이션의 목표는 게임과 학습의 유사한 부분을 찾아 학습 환경에 접목시킴으로써 학습 동기를 강화하고 몰입으로 이끄는 것이다. 학습시간 관리서비스 또한 그러한 목표를 지향한다. 하지만 그것은 앱 차단과 같은 외적 반엔트로피 환경을 게임적 기술이나 게임적 사고로 연결해 외적 동기를 부여한다는 점에서 차이가 있다. 뿐만 아니라 내적 동기를 유발하기 위해 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈을 활용한다는 점에서도 차별화된다. 특히, 학습 패턴과 관련된 밈은 학습 활동 수행에 관한 일종의 지침과 같은 것으로서, 우수한 학습 패턴을 모방하려는 내적 동기를 유발하고 심리적 반엔트로피 상태를 지속시킬 수 있는 동력이 된다. 따라서 학습시간 관리서비스안의 게이미피케이션은 게임 기반의 기술이나 게임적 사고를 활용함으로써 외적 반엔트로피 환경을 강화하고, 학습 패턴의 밈을 활용함으로써 심리적 반엔트로피 상태를 지속시키는 것이다.
본 연구에서는 대학생들을 대상으로 스마트폰 어플리케이션 기반의 경험표집법을 통해 학생들의 작업균형 유형을 구분하고, 그에 따른 몰입과 긍정 부정정서의 차이를 분석하고자 하였다. 스마트폰을 사용하는 대학생 12명에게 하루 8회, 5일간 경험표집법을 시행하였다. 경험표집법을 통해서 외적경험으로는 주활동을, 내적경험으로는 몰입과 긍정 부정정서 상태를 파악하였고, 주활동의 빈도수에 따라 작업균형유형을 분류하였다. 분류된 작업균형유형으로는 일상생활군 3명, 노동과다군 8명, 작업균형군 1명이었다. 일상생활군에서는 무관심을 경험한 활동이 34%로 가장 높았고, 노동과다군에서는 노동활동에서 몰입을 경험한 활동이 41%로 가장 높았다. 작업균형군에서는 노동과 여가활동의 빈도가 높았지만, 여가활동에서 지루함을 많이 경험하였다. 연구대상자의 주활동 시 몰입을 경험할 때 긍정정서의 평균값이 가장 높았다. 본 연구를 통하여 작업균형유형에 따른 작업수행영역별 몰입경험에 차이가 있음과 몰입을 경험하는 활동 시 누적된 긍정정서가 높아짐을 확인할 수 있었다.
본 연구는 증강현실 게임의 참여와 몰입 사이에 영향을 미치는 매개변인을 규명하는 데 목적이 있다. 참여로부터 형성되는 정서적 애착과 주의집중이 현존감에 대해 나타내는 매개효과와, 현존감이 몰입에 대해 나타내는 매개효과를 통해 참여와 몰입의 관계를 알아보았다. 연구가설의 검증을 위해 포켓몬 고 게임이용자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 증강현실몰입(Augmented Reality Immersion) 설문척도를 번역한 설문조사를 통해 총 200부의 설문응답을 수집하여 분석에 사용하였다. 분석에는 SPSS 23.0과 Mplus 7.0 프로그램을 사용하여 문항내적합치도 (Cronbach's ${\alpha}$) 계수를 통해 척도의 신뢰도를 확인하고 정규분포 충족 여부에 의해 모형 적합도를 확인한 후, 경로분석을 실시하여 각 변인 간 인과관계와 매개효과를 확인하였다. 연구결과, 참여와 몰입의 관계에서는 직접적 인과관계를 보이지 않았으나 증강현실 게임 참여가 현존감과 몰입에 도달하는 과정에서 정서적 애착과 주의집중이 매개가 되었을 때 인과관계가 뚜렷하게 나타났다. 결론적으로, 증강현실 게임의 참여에서 몰입으로 향하는 과정에 참여자의 정서적 애착과 주의 집중 상태가 주요한 요인으로 작용함을 체계적으로 설명함으로써 인간과 상호작용하는 증강현실 기술의 발전에 있어서 고려해야 할 요소를 밝혀낸 점에 본 연구의 의의가 있다.
관객은 이야기를 통해 허상의 세상과 현실의 세상을 넘나들게 된다. 이야기는 인간의 감각에 호소하는 감성적 체험이며 지식, 정보전달의 이성적 기능과 정서에 호소하는 감성적 기능이 있다. 또한 언어, 문자, 영상으로 그 형태가 나타난다. 본고는 이야기의 감성적 기능에 주목하며 체험된 이야기는 관객과 인물의 극적소통이 극대화되어 관객이 정서적 반응을 일으키는 것이다. 관객은 인물과의 심리적, 정신적 교감을 통해 어느 순간 감정몰입의 상태로 들어가고 이를 통해 동일시의 감정을 느낀다. 그때부터 관객과 인물의 극적소통이 시작된다. 하지만 그 순간을 지탱하는 힘은 그리 오래가지 못한다. 이런 관객몰입의 극적소통이 이루어지는 그 순간을 오래도록 지속시키기 위해서는 사실화작업을 거쳐야 한다. 이렇게 사실화작업으로 이루어진 세상과 그 속에서 살아가는 인물의 삶에서 관객은 공감적 재연의 체험적 관념을 흡수하게 되고 이런 사실화된 인물의 드러냄은 외적탐색과 내적탐색으로 가시화된다. 먼저 외적탐색에는 배경정보, 생활정보, 대화정보가 있다. 이들을 통해 인물은 인간과의 닮음의 진통을 극복하고 진정 관객과 소통하는 매개체로 재등장하게 된다. 또한 내적탐색의 세 가지는 자아, 욕구, 갈등이란 정신적 기제를 통해 선택적 단계선정의 연계과정을 겪으며 인물이 가지고 있는 내면의 울림을 밖으로 진동하게 하여 공명(울림)의 그 소리를 듣게 만든다. 여기서 중요한 사실은 감독은 인물이 가진 내면적 요인들을 행동으로 시각화시켜야 한다. 즉 행동에 의해 인간이 가지고 있는 외적, 내적 요소들이 서로 간의 충돌과 흡수를 통해 화면 위에 고스란히 그려놓아야 한다는 것이다. 그래야만 관객은 인물과의 극적소통을 통해 정서적 반응을 일으킬 수 있다. 영화 '시'에서 관객과 인물이 극적소통을 통한 정서적 반응을 일으키는 신을 중심으로 살펴보고 이를 통해 관객은 영화의 물리적인 상영시간 동안 인물과의 극적소통을 스스로 인내할 수 있다.
본 연구는 기술활용도 측면의 불완전고용이 개인의 자존감과 정신건강에 미치는 영향과, 이러한 영향에 대한 일에 대한 몰입과 사회적 지지의 조절효과를 살펴보고자 수행되었다. 연구는 종단으로 설계되어 2회의 설문조사를 통해 자료가 수집되었다. 1차 조사 시점에서 실업 후 미취업 상태에 있었으나 2차 조사 시점에서는 재취업에 성공한 153명의 자료를 사용하였다. 기술활용도 측면에서의 불완전고용은 두 가지 방식으로 측정되었다. 하나는 '학력격차비'로서 현재의 직업에 요구되는 학력을 기준으로 한 개인의 실제 보유학력의 비율(요구 학력/실제 학력)이고, 다른 하나는 자기보고 방식으로 측정된 '지각된 과잉자격'으로 '성장가능성부재'와 '자격불일치'라는 하위요인으로 구성되었다. 학력격차비는 일에 대한 몰입 및 사회적 지지와 상호작용하여 정신건강에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 일에 대한 몰입 정도가 낮은 경우 학력격차비에 따른 불완전고용의 정도가 높아질수록 사회부적응과 우울·불안의 수준이 높아지는 것으로 나타난 반면, 일에 대한 몰입 정도가 높은 경우 사회부적응과 우울·불안의 정도에 유의미한 변화가 없었다. 사회적 지지도 학력격차비와 상호작용하여, 사회적 지지를 낮게 지각하는 경우 학력격차비에 따른 불완전고용의 정도가 클수록 우울·불안의 수준도 높아지는 것으로 나타났다. 이들 두 조절변인들은 지각된 과잉자격의 두 하위요인과도 상호작용하여 학력격차비와 유사한 패턴의 상호작용효과를 나타냈다. 일에 대한 몰입은 성장가능성부재 및 자격불일치 요인과 상호작용하여 자존감과 우울·불안에 조절효과를 나타냈고, 사회적 지지는 성장가능성부재와만 상호작용하여 우울·불안에 조절효과를 나타냈다. 본 연구 결과는 개인 내적 변인인 일에 대한 몰입과 외부 상황적 변인인 사회적 지지가, 기술활용도 측면의 불완전고용이 자존감과 정신건강에 미치는 영향에 완충효과를 가짐을 시사하고 있다.
본 연구는 모바일광고에 대한 소비자들의 태도 및 수용의도를 연구하고자 한국 뿐 아니라 모바일 광고의 규모면에서 가장 큰 시장인 미국의 모바일 사용자를 대상으로 비교 연구했다. 본 연구의 이론적 근거는 Davis et al.(1989)의 TAM 모형, Ducoffe(1996)의 광고 특성에 관한 연구, Csikszentmihalyi(1977)에 의해 소개되고 Hoffman and Novak(1996)에 의해 확장된 플로우(Flow)이론에 관한 연구 등을 이론적 토대로 연구모형 및 연구가설을 설정했다. 본 연구의 독립변수로는 오락성, 정보성, 불편함 신뢰성과 모바일을 사용하면서 내적인 즐거움을 경험하며 자신이 하고 있는 활동에 몰입되는 상태인 플로우경험 등 5가지 요인과 조절변수로는 모바일 광고에 대한 태도를 그리고 종속변수로는 모바일 광고의 수용의도를 연구변수로 채택했다. 본 연구는 한국과 미국의 모바일을 사용하고 있는 학생 및 일반인을 대상으로 설문조사하였으며, 연구의 결과는 SPSS 및 AMOS 구조방정식 모형을 채택하여 수렴타당성, 판별타당성 그리고 본 연구모형의 모델 적합도 및 가설 검증을 실시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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