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고선명 텔레비젼(HDTV) 개발

  • 박종철
    • 전자공학회지
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    • 제24권5호
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    • pp.44-52
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    • 1997
  • 본 논문은 선도기술개발 2단계 사업의 하나인 주문형 반도체 개발과제에서 개발되는 고선명 텔레비전 수상기에 관한 내용으로 현재 방송되고 있는 아날로그 전송 방식인 칼라 텔레비전에 비해 약 4배 이상의 비디오 해상도와 5.1채널의 오디오 음질을 서비스하는 규격을 중심으로 개발하고 있으며 본 과제는 고선명 텔레비전의 전송, 오류정정 복호, 역 다중화, 비디오 복원 및 오디오 복원에 필요한 주문형 반도체를 개발한다.

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컴퓨터도서 출판 문제점 한둘 아니다

  • 구승희
    • 출판저널
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    • 통권152호
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    • pp.6-7
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    • 1994
  • 컴퓨터도서 출판은 많은 문제점을 안고 있다. 저작권계약이 없는 외국 소프트웨어의 무단전재, 중복출판, 부적절한 번역출판에 따른 오류, 관련도서들의 발췌를 통한 짜집기 출판이 그런 예이다. 아래아 한글을 다룬 책이 43종이나 중복출판되고 있는 등 형식과 내용에 있어서 별 차이가 없는 출판양태 때문에 좋은 컴퓨터도서를 고르기란 쉽지 않은 일이다.

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업무 숙련도가 골다공증 검사에 미치는 영향 분석 (Analysis at Effects of Task Skills on Osteoporosis Tests)

  • 김현진;김원태
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.31-37
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    • 2020
  • 본 연구에서는 이중에너지 방사선 흡수계측법을 이용한 골다공증 검사 시 검사자의 숙련도에 따라 발생되는 부정확한 검사결과의 종류와 빈도를 확인하고 자주 발생하는 오류에 관해서는 교육을 통하여 개선이 가능하도록 하고자 연구를 진행하였다. 분석결과 주로 고관절 검사에서 잘못된 환자자세로 검사하거나 압박골절이나 퇴행성 변화가 있는 부위는 결과에서 배제하여야 하지만 압박골절 및 퇴행성 변화의 소견이 보이는 경우에도 결과에 포함된 경우가 많이 관찰되었으며 수술기구 등도 결과 값에서 배제하여야 하지만 포함되어 분석되어진 경우가 많은 것으로 확인되었다. 오류의 내용 중 가장 많은 부분을 차지하는 것은 환자자세의 오류로 모두 56건(척추 6건, 고관절 50건)이었으며, 다음으로 분석과정의 오류 37건(척추 35건 고관절 2건), 관심영역 오류 33건(척추 28건, 고관절 5건)의 순으로 나타났으며 품질관리의 미비로 인한 오류는 발생하지 않았다.

원의 방정식에서의 오류 극복 학습에 관한 연구 - 고등학교 1학년을 중심으로 - (An Analysis on the Types of Errors in Mathematics and How to Overcome the Errors in the Area of the Equation of a Circle in the High School)

  • 한경민;고상숙
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제16권1호
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    • pp.57-81
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    • 2014
  • 본 연구는 고등학교 원의 방정식에서 나타나는 오류유형을 바탕으로 우수고교의 미성취학생들의 오류의 극복과정을 조사하였다. 연구결과는 학생들이 문제를 풀 때 그들이 도달한 현 단계를 자주 잊어버려서 문제풀이 전에 계획을 다시 복습할 수 있는 기회를 가졌다. 특히 문제해결 과정 생략오류와 잘못된 결론의 오류들이 현저히 감소하였는데 그들은 귀납적 수업모형을 바탕으로 한 수업에서 문제에 대한 대수식과 그림을 통해 수학적 개념, 원리, 그리고 식을 이해하였고 이런 탐구중심의 활동에서 수학적 내용을 매우 논리적으로 잘 해결하였다.

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환각 현상 완화를 위한 단위 사실 기반 사후 교정 (Atomic Unit-based Post Editing for Hallucination Reduction)

  • 이용환;신정완;송현제
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2023년도 제35회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.222-227
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    • 2023
  • 환각 현상이란 LLM이 생성 태스크에서 사실이 아닌 내용을 생성하거나 근거가 없는 내용을 생성하는 현상을 말한다. 환각 현상은 LLM이 생성한 출력물에 대한 사용자의 신뢰를 떨어뜨리기 때문에 환각을 완화할 수 있는 방법이 필요하다. 최근 사후 편집 모델 중 하나인 RARR는 입력 텍스트를 질문들 순서에 따라 순차적으로 편집하여 환각을 완화하였지만 이전 단계의 편집 오류가 전파되거나 같은 작업을 반복하는 등의 단점이 있었다. 본 논문은 환각 현상 완화를 위한 단위 사실 기반 사후 교정을 제안한다. 제안한 방법은 입력 텍스트를 단위 사실로 분해하고 각 사실에 대응하는 질문을 생성한 후 검색된 관련 문서로 환각 여부를 판단한다. 환각이라 판단되면 편집을 수행하여 환각을 완화한다. 병렬적으로 편집을 진행하기 때문에 기존 연구의 순차적인 오류 전파 문제를 해결하고 기존 연구에 비해 더 빠른 사후 편집을 진행할 수 있다. 실험 결과, 제안 방법이 RARR보다 Preservation Score, 원문과의 사실성 일치여부, 의도 보존 여부에서 모두 우수한 성능을 보인다.

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위성 운영을 위한 이벤트 시퀀스 기반의 자동 명령 추천 및 수행 시스템 (An Autonomous Command Recommend and Execution System for the Satellite Operation)

  • 양승은;정재엽;천이진
    • 항공우주기술
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    • 제13권2호
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    • pp.29-37
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    • 2014
  • 지상에서 위성의 상태를 파악하기 위해 텔레메트리, 위성 이벤트, 위성 오류 정보를 활용할 수 있다. 텔레메트리는 단순히 파라미터의 값을 나타내는 반면 이벤트 및 오류 정보는 특정 동작 및 상태를 명시적으로 나타낸다. 특히 이벤트는 지상 명령 수행 정보도 저장하므로 상태의 기록 뿐아니라 특정 조치의 내용도 포함한다. 기존에는 이러한 정보들을 지상에서 운영자가 취합 하여 위성의 상태 확인에만 수동적으로 사용 하였다. 그러나 최근 개발되는 위성의 수가 늘어나면서 지상에서 확인해야 할 정보의 양이 급격히 증가함에 따라 운영의 부담이 증가하고 있다. 또한 위성에 문제 발생 시 신속한 조치가 중요한데 운영자가 개발자에게 문제 보고 및 조치를 취하는 과정에서 시간 지연이 발생하게 된다. 이에 본 논문에서는 위성에서 연속적으로 발생하는 이벤트 시퀀스를 내용에 따라 구분하여 수집, 저장하여 특정 이벤트 발생 시 지상에서 취해야 할 동작을 추천 혹은 자동 수행하는 위성 운영 지원 시스템을 제안한다. 이는 이벤트 정보를 능동적으로 활용하는 시스템으로 지상과의 교신 시간이 제한적인 저궤도위성의 오류 자동 복구 절차에도 활용할 수 있다.

구글어스의 위성영상과 미국의 지명데이터베이스에 나타나는 한국내 일본식 및 외국어 지명에 관한 연구 (A Study on Japanese and Foreign Place Names in Google Earth Satellite Images and GNS Database on South Korea)

  • 박경;장은미
    • 대한지리학회지
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    • 제43권2호
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    • pp.188-201
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    • 2008
  • 세계화의 빠른 진행과 더불어 외국에 대한 정확한 인식과 더불어 한국에 대한 외국인의 정확한 인식은 매우 중요한 문제로 등장하였다. 지명과 관련하여 아직도 사실적 오류와 더불어 국제관계에서의 미묘한 역학관계로 인하여 많은 오류가 남아 있는 점도 사실이다. 그 가운데 미국의 위성영상서비스들 가운데 대표적인 구글사의 검색서비스와 미국지리정보국의 지명데이터베이스에 관한 내용을 분석함으로서 문제의 뿌리가 어디인지를 밝히고자 하였다. 이미 구글에 관련된 논문은 Science Direct 검색결과 2008년 5월 현재 213편의 연구가 검색될 만큼 전세계적으로 문화적 영향력을 가지고 있다. 또한 구글과 연구란 단어로 검색하면 무려 414만여개의 자료가 검색될 만큼 방대한 내용을 포함하고 있다. 따라서 구글 위성영상 서비스의 정확한 지명표기는 어느 때보다 중요하다. 본고에서는 전 세계의 지명을 영어로 서비스하고 있는 구글사의 구글어스와 미국의 지명 DB내에 있는 오류사례를 찾아내어 그 유형을 분석하였다. 우리나라의 경우 이칭이라는 형태로 일본식 발음을 가진 지명이 등재되어 있으며 그 숫자도 많다. 1946년에 발간된 미군의 지도에는 일본식 표기가 많으나, 1954년도에 발간된 1:250,000 축척의 지도에는 나타나지 않았다.

미적분학의 기본정리에 대한 교사의 Folding Back 사고 모형 제안 (Design of Teacher's Folding Back Model for Fundamental Theorem of Calculus)

  • 김부미;박지현
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제13권1호
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    • pp.65-88
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    • 2011
  • 본 연구에서는 먼저 수학사에서 미적분학의 기본정리의 발달 과정을 고찰하고 기하적, 대수적, 형식적 관점에서 그 발생과정을 구분하여 배열한 다음, 이를 바탕으로 학생들이 겪을 수 있는 인식론적 장애와 교과서의 관련 내용을 분석하였다. 그리고 미적분학의 기본정리와 관련된 수학사, 학생들의 오류, 교과서 분석 내용을 바탕으로 미적분학의 기본정리를 학생들에게 의미충실하게 지도할 수 있도록 교사의 'folding back 사고 모형'을 개발하였다([그림 V-1] 참조). 'folding back 사고 모형'은 미적분학의 기본정리와 관련된 수학사, 학생들의 오류, 교과서 분석 내용을 바탕으로 교사가 어떤 교수학적 중재를 활용하는지를 결정하는 단계와 미적분학의 기본정리 개념의 역사발생적 배열 및 학생의 개념 이해 수준을 고려하여 재구성한 '발생적 이해 수준에 따른 개념 모형'([그림 V-2])을 중심으로 제작되었다. 'folding back 사고 모형'의 교수학적 중재 단계에서는 교사가 실제 수업을 설계할 때 활용할 수 있는 자기질문 형식의 'folding back 사고의 적용 요령'(<표 V-1>)을 개발하여 제시하였다. 본 연구에서 제안한 'folding back 사고 모형'은 Pirie-Kieren(1991)의 이론에서 제시된 folding back 개념을 활용하여 교사가 실제로 수학 수업을 설계할 때 수학사와 학생의 오류를 고려할 수 있도록 개발된 사고 모형이다. 이는 수학 교사의 전문성 신장을 이끌고 학생에게는 교과 내용을 배우면서 사고력을 향상 시킬 수 있는 수업을 제공하는데 기여할 수 있을 것이다.

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웨이브릿 변환과 공간 히스토그램을 이용한 초음파 영상 내용기반 검색 (The content-based ultrasound image retrieval by wavelet transform and spatial histogram)

  • 김범수;곽동민;원종운;김남철;박길흠
    • 한국통신학회논문지
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    • 제25권12B호
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    • pp.2085-2093
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    • 2000
  • 본 논문에서는 초음파 영상의 대한 내용기반 검색을 위한 초음파 영상의 특징 추출방법과 추출된 특징들을 이용한 검색 방법에 대해 제안한다. 내용기반 초음파 영상 검색을 위한 특징들로 공간영역에서 히스토그램과 웨이브릿 변환후 각 부대역에서 통계적 특성을 추출한다. 웨이브릿 변환 영역에서 추출된 특성은 질의 영상과 유사한 영상의 특성 벡터 거리가 평균 특성 벡터 거리보다 작다는 특성을 가진다. 이러한 특성을 이용하여 일차 검색을 수행하여 그 결과를 공간영역의 히스토그램을 이용한 이차 검색을 위한 후보로 사용함으로써 이차 검색의 대상이 줄어들게 된다. 히스토그램을 이용한 검색은 대상이 많을수록 오류를 범할 가능성이 높아짐으로 검색대상을 줄인다는 것은 매우 중요한 일이다. 또한 히스토그램을 사용함으로써 영상내 의학적 객체의 이동이나 회전에 무관하게 검색을 수행할 수 있다.

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UML 표기법을 활용한 게임메카닉스 설계내용 표현방법 (A Representation Method of Game Mechanics Using UML Notations in Game Design)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.47-53
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    • 2006
  • 일반 소프트웨어 개발과 달리, 게임개발은 기획, 프로그래밍, 그리고 그래픽디자인과 같은 다양한 분야의 전문가들이 한 팀을 이루어 진행된다. 그래서 게임개발은 개발참여자들 사이에 정확하고 효율적인 의사소통이 매우 어려운 특징이 있다. 성공적인 게임개발을 위해서, 게임디자인문서의 설계내용들을 모든 개발참여자들이 정확하게 이해하고 있어야 한다. 특히 게임디자인 설계요소인 게임메카닉스는 게임플레이 로직이 집중되어 있기 때문에, 오류 없는 내용과 오류 없는 표현, 그리고 모든 개발참여자들의 정확한 이해가 요구된다. 그러나 게임개발의 규모가 커지면서, 게임메카닉스의 내용도 복잡하고 방대하여, 개발 참여자들이 모든 내용을 정확하게 이해하는 것이 어렵게 되었다. 또한 게임메카닉스의 변경관리를 위한 형상관리가 복잡해져 그 효율성이 떨어지게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 UML표기법을 활용한 게임메카닉스 표현방법을 제안한다. 제안하는 방법은 게임메카닉스의 설계내용을 UML표기법을 사용하여 표현하기 때문에, 비주얼적 표현과 논리적 표현을 동시에 만족한다. 또한 UML 모델기반 형상관리가 가능하기 때문에 효율적인 게임메카닉스의 형상관리가 가능하다. 제안하는 표현방법의 효과성을 제시하기 위해, $\ulcorner$듀드를 잡아라$\lrcorner$ 게임디자인문서의 내용을 제안하는 방법으로 변환하여 표현해서 비주얼적 표현능력, 논리적 표현능력, 그리고 효율적인 형상관리 가능성을 보여주었다.

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