본 연구는 한 상담자의 포커싱 워크숍 경험을 통한 포커싱적 태도 훈련 체험에 대한 내러티브적 묘사이다. 연구 참여자들이 3차원적 내러티브 탐구 공간(시간, 장소, 상호작용)에 따라 삶의 이야기를 어떻게 경험하게 되는지, 그리고 그 경험의 의미는 어떻게 구성되는지를 탐색하였다. 본 연구로부터 얻은 결론은 한 상담자의 포커싱 훈련을 통한 자기 자신 경험과의 접촉(자기인식과정)은 심리치료과정에서 내담자 자신의 경험적 접촉을 촉진할 수 있었으며 그 결과 내담자와 깊이 있는 관계를 맺을 수 있도록 유도할 수 있었다. 포커싱 훈련을 통해 신체가 느끼는 '감각느낌'을 '있는 그대로' 느끼며 알아차리는 자기인식 과정인 포커싱적 태도는 자기 틀에서 벗어나 삶에 대해 다양한 관점을 가질 수 있는 자아확장의 계기가 되었다. 본 연구의 목적은 한 상담자의 포커싱 훈련을 통해 확보된 포커싱적 태도는 어떤 의미를 가지는지 알아보고 앞으로 더욱 진전될 수 있는 포커싱 워크숍 준비를 위한 연구로써 그 의의가 있다.
영화든 애니메이션이든 영상의 프레임에 담긴 쇼트들은 상당히 가변적이지만 클로즈업은 피사체에서 보여 지는 의미들을 부각시킨다. 영화에서의 클로즈업은 배우의 연기가 중요한 영향을 미치는 반면 애니메이션은 감독 및 애니메이터가 창조한 캐릭터의 연기를 대신하고 있어 클로즈업에 대한 이해가 우선되어야 한다. 이 연구는 애니메이션 내러티브에서 특별한 의미로 기능하는 클로즈업의 연출적 효과들을 극장용 애니메이션을 중심으로 고찰하였다. 클로즈업의 다양한 연출 효과들 중에서도 내러티브의 자연스러운 흐름과 관객의 감정이입으로 몰입을 유도하는 연출 효과를 중심으로 하였다. 내러티브의 자연스러운 흐름을 유도하는 연출 효과로 서술적 클로즈업을 분석하였으며, 캐릭터의 내면적 심리를 효과적으로 전달하여 관객의 감정이입을 유도하는 연출 효과로 심리적 클로즈업을 분석하였다. 마지막으로 극적인 효과를 창출하여 극의 몰입을 유도하는 상징적 클로즈업을 분석하여 애니메이션에서의 클로즈업 연출이 내러티브 전개의 완성도를 높이는데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구에서는 결핵예방 캠페인을 위한 효과적인 메시지 전략은 무엇인지를 분석하였다. 메시지 지향성(개인지향-사회지향)과 메시지 제시방법(통계-내러티브)에 따라 결핵감염의 개연성, 심각성, 예방행동의도에 어떠한 차이를 보이는지를 살펴보았다. 분석결과, 개인지향 메시지는 사회지향 메시지보다 결핵감염의 개연성과 심각성을 높이는데 효과적인 것으로 나타났다. 통계적 메시지와 내러티브 메시지 사이에는 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 개인지향 메시지의 경우에 내러티브 메시지가 통계적 메시지보다 효과적인 것으로 나타났으며, 사회지향 메시지는 통계적 메시지가 내러티브 메시지보다 효과적인 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 이론적 함의를 논의하고, 실무적으로 효과적인 결핵예방 캠페인 메시지 전략을 제안하였다.
게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.
본 논문은 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작단계 초기에 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 만들기 위한 기초 연구 중 하나로써, 엔터테인먼트 콘텐츠의 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정을 모델링하고자 한다. 이를 위해 1) 내러티브구조와 인지감정모델에 대한 이론적 연구를 바탕으로 사용자의 감정모델을 제안하며, 2) 제안된 모델의 3가지(desire, expectation, emotion type)감정 파라미터를 추출하기 위한 감정유형 및 강도함수를 설정한다. 3) 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위해 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정립한다. 기존 인문학적 측면의 개념적, 분석적 연구는 매체에 대한 비평과 사용자태도에 대한 예측을 목적으로 하고 있으며 그 결과들을 서술적으로 묘사하고 있다. 이에 반해, 본 논문은 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정모델링 방법을 제안하고 있어 엔터테인먼트 콘텐츠의 감성적 평가방법의 구체적인 정보로 활용 될 수 있다.
애니메이션은 단순히 시각적인 정보만을 전달하는 것이 아니라 시각적 정보(이미지), 청각적 정보(음향)와 더불어 내러티브의 융합으로 이루어진다. 이러한 애니메이션의 이미지와 음향은 내러티브의 구조 속에서 조절되고 통제되어지며, 그 맥락에 의해서 의미를 부여받게 된다. 애니메이션이 관객에게 전달하고자 하는 의미는, 비록 동일한 모티브에서 출발한 애니메이션이라 할지라도, 제작자에 따라 서로 다른 의미를 생성해낸다. 월트 디즈니사와 플라이셔 스튜디오의 백설공주는 동화 백설공주를 모티브로 하여 제작되었지만 내러티브의 의미생성에 있어 큰 차이점을 찾아 볼 수 있다. 디즈니의 백설공주는 원작의 의미를 바탕으로 제작자가 재해석하여 애니메이션으로 재탄생시킨 반면, 플라이셔의 백설공주는 백설공주 원작의 의미를 바탕으로 제작하였다기보다는 작품을 완전히 새롭게 구성하여 내러티브의 결속력을 약화시킬뿐만 아니라, 그 당시 시대적 상황을 잘 반영하고 있다.
영상에서의 음악의 기능은 내러티브의 보조적 역할에서부터 내러티브를 본격적으로 전개하는 주요소등으로 그 폭이 매우 넓다. 이는 최근의 영상, 광고, 뮤직비디오 등의 분야에서도 마찬가지다. 과거에도 청각적 장르인 음악을 시각적 영상으로 표현하는 시도가 꽤 많았으나, 장편 영화로까지 전개된 경우에는 디즈니의 <환타지아> 이전에는 거의 없었다. 따라서 본 논문에서는 디즈니 애니메이션인 <환타지아>와 <환타지아 2000>에 나타난 음악적 요소와 내러티브의 상관관계를 연구하여, 두 작품의 변별적 차이점을 살펴보고자 한다. 가장 뚜렸한 차이점을 지적하자면, <환타지아>에서는 음악작품에 내재된 본래의 의미론적 해석에 충실한 내러티브 구조의 영상이라면, <환타지아 2000>은 각각의 곡이 갖고 있는 총체적 음향의 특성을 최대한 표현하기 위한 내러티브의 영상물이라고 하겠다. 이와 같은 관점에서 그 차이점들을 상술하여 두 작품의 감상의 폭을 넓히는데 중점을 두고자 한다.
노년세대는 발달과제인 '자아통합감'을 이루기 위해 기억, 평가, 종합의 역동적인 과정인 '인생회고'가 필요하다. 자서전 쓰기는 사고양상으로서 내러티브를 기반으로 인생회고의 도구 역할을 해왔다. 본 연구는 뉴실버세대에게 디지털 자서전이 자아통합감을 이루는 도구로서 본래의 역할을 충분히 할 수 있도록 고려해야 할 점을 모색하고자 한다. 이를 위해, 인생회고로 자아통합감을 이뤄가는 과정에 관한 이론들을 먼저 살펴보고, 자서전 쓰기의 양상 및 내러티브의 3가지 개념과 자서전적 글쓰기의 구성자질을 고찰할 것이다. 다음으로, 디지털 내러티브를 기반으로 한 디지털 자서전의 특징을 살펴보고, 뉴실버세대의 디지털 자서전 연구를 위한 고려 사항을 제안한다.
영화 공간은 영화의 내적, 외적 의미들을 모두 의도할 수 있는 핵심적인 표현요소일 뿐 아니라 내러티브적인 측면에서도 극적 맥락을 주도하는 중요한 역할을 수행한다. 영화 공간은 도발적 사건이 일어나고 캐릭터 행동을 유발하는 가시적 환경을 구축할 뿐 아니라 캐릭터 심리나 서사의 정서적 의미를 내포하고 있으며, 표면 배후의 상징적 의미 및 암시적 기능을 통해 긴장을 유발하기도 한다. 따라서 본고는 이러한 내러티브 공간의 극적 기능을 중심으로 영화<시카리오>를 분석한다. 이 영화는 멕시코 마약 카르텔을 소재로 범죄스릴러 장르의 외피를 두르고 있지만, 결코 장르 관습을 따르지 않으며 깊은 철학적 고뇌를 통해 사유를 제시하는 통찰을 보여준다. 이 영화의 내러티브 공간은 도발적 사건 이상으로 극적 긴장을 불러일으키는 감정적 기능을 담당하며, 정교하게 계획되고 통제된 미장센은 궁극의 서스펜스를 구성하여 관객을 흡인한다. 결국 이 영화의 몰입감과 극적 여운은 플롯차원보다는 장면의 힘으로 이루어진 성취라 할 수 있다. 이처럼 본 연구는 <시카리오>의 공간과 시각화 구성을 분석하여 내러티브 공간과 극적 몰입의 상관관계를 설명하였다. 이를 통해 연구의 범위가 한정적이었던 극적몰입의 연구 패턴을 보다 확장시킬 수 있을 것으로 기대한다.
영화는 내러티브의 구현을 위해 다양한 기법들이 서로 유기적으로 상호작용하여 관객의 지각에 영향을 준다. 영화 형식을 구성하는 기법들은 형식적 체계로서 영화의 내용과 동기화되어 특정한 효과를 유발시켜 관객의 정서적 체험의 강도와 깊이를 강화시켜주는 역할을 한다. 본 연구는 시각적 내러티브의 하나인 구도미학에 관한 연구로 충격적인 실화를 재구성한 영화 <도가니 SILENCE>(2011)를 분석 대상으로 삼았다. 본 연구는 치밀한 화면구성과 기법의 활용이 극대화된 영화 <도가니>의 내러티브에 적용된 구도기법을 분석해보고, 나아가 영화형식의 의미와 중요성을 제고해 보는 것이 연구목적이다. 이러한 연구는 영화에 내재되어 있는 의미와 정서가 쇼트를 통해 어떻게 시각적으로 구현되는지, 나아가 구도가 서사화법으로서 어떻게 영화재 기능을 수행하는지 고찰해 보는 것에 그 의의가 있다고 할 수 있다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.